ヘイト変じゃない?
蓄積タイプのヘイトシステムのほうがいいんじゃない?
ヘイト変じゃない?
蓄積タイプのヘイトシステムのほうがいいんじゃない?
変……といいますと?
構造としては、一気にヘイトを稼げる代わりに時間で0になる揮発ヘイトタイプと、
じわじわ増加していき、0にならない蓄積ヘイトタイプの組み合わせが妥当だと思いますが……
例えば、リーブで光の柱をタゲると敵が複数現れるものがあるが、沸いた瞬間に離れている味方に一直線で向かっていくのは・・・
クラス毎にヘイトが設定されてないのかな?
普通、優先順位で狙うものだけど・・・例えば、HPが最も高い者からとか。
戦闘中に自己ケアルの最中に攻撃を止めただけでタゲが後衛に行くのも・・・
XIならケアル自体にヘイトがあったが・・・
敵視=敵対心ではないという事か・・・
Last edited by ANTEC; 04-21-2011 at 05:33 AM.
リーヴで沸いた瞬間に特定のプレイヤーに向かっていくのは、おそらくヘイトのデフォルトが『リーヴを受けた人』に
なっていると思う。
いつでも、受けた人がまず攻撃受けてるので・・。
上にも書いてありますが、要するにXIで言う所の「???を調べた人に敵の攻撃が最初に向く」のと同じ原理ですね。
戦闘中に自己ケアルの最中に攻撃を止めただけでタゲが後衛に行くのは、おそらく、現状、アクション毎のヘイト(敵視)差が小さいせいかと。
もうちょっと、アクション毎のヘイト(敵視)に明確な差をつけて貰えれば、この辺も変わってくるのではないでしょうか。
例えば、盾装備中の剣術士は、全アクションにボーナス(?)ヘイトが加算されるとか……
「挑発」は、強力な揮発ヘイトが発生して、ほぼ確実に敵のタゲを取れるものの、
30秒程度で揮発が0になってしまうとか……(要するに、ソーサラーやHPの低いPCへ向いたタゲを一時的に自分へ引き付ける感じです)
ヘイト関連、特に回復系ヘイトは、ジョブシステム追加と同時に大幅に変更が入るんじゃないかなぁと妄想中です。
今現在の回復系ヘイトは、アタッカー14名、ヒーラー1名用に合わせて作られている状態だと思いますし。
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