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Thread: Paladin

  1. #1
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    Paladin

    hallo,

    ich hab die letzten tage oft pld gespielt viele raids gemacht. und mir sind einige Sachen sehr negativ aufgefallen.

    1.selbstheilung... ich hab in einer 4 man pt 4800HP und vita macht grad mal 212hp gemessen an dem schaden die bosse machen ist es nicht möglich sich selbst zu heilen um danach eine andere aktion weil z.b. keine mp hat oder doch tot ist weil er nicht aufgepasst hat oder was auch immer. ich hab auch mit materias versucht ohne nennenswerte verbesserung(Willenskraft Entschlossenheit)

    2. warum kann ich kampf nich wieder beleben?
    3. schildschlag hält 3 sec is genau die zeit vom standart gc um mal nen feuer bei trash Mobs zu stunen noch ausreichend jedoch absolut sinnlos bei bossen da alle samt immun... Fazit total sinnlos in raids
    4. Kollision. siehe punkt 3
    schildschlag und schildwurf sollten seperate timer haben

    in der beta ist es mir nicht aufgefallen jedenfalls nicht so extrem wie jetzt. gerade punkt 1-2.
    (0)
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    kennt ihr das wenn euer PC unter vollast läuft und man hört nix :-)

  2. #2
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    1. Vita dient nur in Phasen z.B. Garuda wenn Du hinter dem Stein in Sicherheit gehst, um sich einen kleinen Vorteil zu verschaffen, mehr nicht. Ich habe mich auch in div. 49er Fates, wo die Bosse keinen Schaden machen komplett alleine geheilt, z.B. Mor Dhona (ALLE).

    2. Das wäre zu einfach...

    3. Schildschlag hat 6 Sek. und ja es ist dafür da um kritische Angriffe zu unterbrechen (auch Bosse). Deine Meinung ist völlig Richtig, der Skill darf nur eine normale Abklingzeit haben, das muss man ändern.
    (0)

  3. 09-03-2013 12:29 PM
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  4. #3
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    Was mir persönlich aufgefallen ist, dass das Aggro-Managment überarbeitet werden muss. Ich habe noch in keinem MMO solch ein katastrophales Aggro-Managment gesehen... Ich habe das als Druide und als Tank in div. Dungeons beobachtet. Sowohl der Schaden (Tank/Feindseligkeit) vs. andere Klassen (Schaden/Feindseligkeit) und Blitzlicht/Herausforderung funktionieren nicht wirklich. Im 8er (gestern erlebt) spotten sich die beiden Tanks im schlimmsten Fall (etwa gleichen dmg/ u.a. Stärke) die Bosse hin und her, es ist keine gezielte Kontrolle über Blitzlicht/Herausforderung möglich. Wer mehr dmg fährt bzw. früher am Boss ist der bleibt dort auch, abspotten wenn nötig nicht möglich. Blitzlicht/Herausforderung werden auser Kraft gesetzt. Haben wir den Fall, dass Adds dazu kommen, ist das Ganze, speziell im 8er, für den Tank ein Run gegen die Zeit, wer Aggro zieht (heal/dps) kann nur auf Entfernung gehen bzw. der heal muss versuchen einzelne Gegner wenn möglich rauszunehmen bis der Tank es unter Kontrolle hat... Sollten die Adds wirklichen Schaden in kürzester Zeit fahren war es das... Ich spiele aktuell in SWTOR einen Jedi-Hüter (Tank) im Nightmare (Asation/Davannis). Ich habe dort über jeden Gegner die volle Kontrolle, egal was passiert. Natürlich muss ich die Fä. richtig einsetzen. SE versucht mit Blitzlicht/Herausforderung das Gleiche, es funktioniert hier aber nicht, weil die Feindesligkeit zu viel über den dmg geht, die Fä sind zu wenig gewichtet. Deshalb unten die Überarbeitung wie man es machen muss.

    Blitzlicht: Der Status "Blind" kann so bleiben, auch die Entfernung/Radius zu den Mobs ist okay. Was geändert werden muss ist die Feindseligkeit, die Abklingzeit (NEU) und die Dauer. Wenn der Tank "Blitzlicht" einsetzt dann hat er für 6 Sek. die volle Kontrolle über die Gegner, bei 15 Sek. Reaktivieren, egal was andere Klassen für eine Feindseligkeit haben. So ist es auch möglich, dass im 8er sich beide Tanks absprechen können, zwecks abspotten usw.

    Herausforderung: Herausforderung sollte eigentlich so funktionieren, dass a) der Radius (15y) größer als wie bei Blitzlicht ist, die Gegner auch hier für 6 Sek. zu 100% beim Tank bleiben, aber die Abklingzeit mit 40-45 Sek. natürlich höher ist und somit nur dann eingesetzt werden sollte, wenn man z.B. Gruppen von Adds fischen möchte, auch wenn diese etwas weiter vom Tank stehen bzw. die Positionen unterschiedlich sind.

    Wichtig bei beiden Fä. ist es, dass für jeweils, beide, der Tank 6 Sek. volle Kontrolle hat. Mit den unterschiedlichen Abklingzeiten -> Blitzlicht (15 Sek.), Herausforderung (40-45 Sek.), muss ich immer wieder schauen, dass ich in den Phasen dazwischen Fä. einsetze die eine gewisse Feindseligkeit aufbauen/garantieren. es muss insgesamt viel mehr über die Fä. laufen als über den reinen dmg. Das muss alles mehr oder weniger überarbeitet werden. So das der Tank, wenn er die richtige Rotation fährt zu jeder Zeit die volle Kontrolle hat. Momentan ist das bei Bossen kein Problem, gut im 8er funktioniert das abspotten zwischen Tanks nur über den reinen dmg. In GRuppen von Adds sieht es schon völlig andres aus, speziell > 4 Leute. Auch zählt, bei beiden Tanks, wer als erstes Blitzlicht/Herausforderung nutzt hat die Aggro für 6 Sek., sollte der Off-Tank dann abspotten so zieht er die Aggro auf sich. Und so kann man gezielt arbeiten...
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    Last edited by ocramus; 09-03-2013 at 12:33 PM.

  5. #4
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    konnts mir nicht nehmen lassen

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  6. #5
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    So guten tag, vorab ich schreibe mit handy, koennen sich also fehler einschleichen.

    Ich bin absolut zufrieden mit meinem Paladin. Gehe auch 8er Raiden und habe null probleme Gruppen zu tanken oder mit abspotten. Der andere tank muss nach dem abspotten halt mal 5-10sec nicht draufschlagen bei bossen, dann klappt das wunderbar. Ist halt mal bißchen absprache nötig.

    Und ich muss sagen wenn ich mit nem tankkollegen in raid bin, auch bei 4er trashgruppen, wir schaffen es immer locker das jeder zwei an sich bindet. Bin immer mit einem krieger zusammen untetwegs.
    Auch wenn es heisst krieger sollen gruppen tanken, wir haben es auch schon so gedreht das ich diesen part mache und klappt auch. Man kann also auch als paladin gut gruppen tanken.

    Was das heilen betrifft, klar 250 pro heal sieht nicht viel aus, aber wenn man genug aggro aufgebaut hat unterstützt man die heiler enorm, zumindest in dieser frühen phase des spiels! Weil die heiler Muessen ja doch aucj öfters mal casts abbrechen um aus einem aoe rauszugehen, also was hindert dich daran wenn deine leben nicht voll sind und du genug aggro hast ein paar healspells zu machen? Sind ja immerhin pro spell ca. 5-8% vom ganzen lifepool.

    Also ich bin sehr zufrieden. Wer als pala den heilzauber nicht nutzt, ist selber schuld.
    (0)
    Last edited by Jaba; 09-03-2013 at 07:52 PM.

  7. #6
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    Quote Originally Posted by ocramus View Post
    Was mir persönlich aufgefallen ist, dass das Aggro-Managment überarbeitet werden muss. Ich habe noch in keinem MMO solch ein katastrophales Aggro-Managment gesehen... Ich habe das als Druide und als Tank in div. Dungeons beobachtet. Sowohl der Schaden (Tank/Feindseligkeit) vs. andere Klassen (Schaden/Feindseligkeit) und Blitzlicht/Herausforderung funktionieren nicht wirklich. Im 8er (gestern erlebt) spotten sich die beiden Tanks im schlimmsten Fall (etwa gleichen dmg/ u.a. Stärke) die Bosse hin und her, es ist keine gezielte Kontrolle über Blitzlicht/Herausforderung möglich. Wer mehr dmg fährt bzw. früher am Boss ist der bleibt dort auch, abspotten wenn nötig nicht möglich. Blitzlicht/Herausforderung werden auser Kraft gesetzt. Haben wir den Fall, dass Adds dazu kommen, ist das Ganze, speziell im 8er, für den Tank ein Run gegen die Zeit, wer Aggro zieht (heal/dps) kann nur auf Entfernung gehen bzw. der heal muss versuchen einzelne Gegner wenn möglich rauszunehmen bis der Tank es unter Kontrolle hat... Sollten die Adds wirklichen Schaden in kürzester Zeit fahren war es das... Ich spiele aktuell in SWTOR einen Jedi-Hüter (Tank) im Nightmare (Asation/Davannis). Ich habe dort über jeden Gegner die volle Kontrolle, egal was passiert. Natürlich muss ich die Fä. richtig einsetzen. SE versucht mit Blitzlicht/Herausforderung das Gleiche, es funktioniert hier aber nicht, weil die Feindesligkeit zu viel über den dmg geht, die Fä sind zu wenig gewichtet. Deshalb unten die Überarbeitung wie man es machen muss.

    Blitzlicht: Der Status "Blind" kann so bleiben, auch die Entfernung/Radius zu den Mobs ist okay. Was geändert werden muss ist die Feindseligkeit, die Abklingzeit (NEU) und die Dauer. Wenn der Tank "Blitzlicht" einsetzt dann hat er für 6 Sek. die volle Kontrolle über die Gegner, bei 15 Sek. Reaktivieren, egal was andere Klassen für eine Feindseligkeit haben. So ist es auch möglich, dass im 8er sich beide Tanks absprechen können, zwecks abspotten usw.

    Herausforderung: Herausforderung sollte eigentlich so funktionieren, dass a) der Radius (15y) größer als wie bei Blitzlicht ist, die Gegner auch hier für 6 Sek. zu 100% beim Tank bleiben, aber die Abklingzeit mit 40-45 Sek. natürlich höher ist und somit nur dann eingesetzt werden sollte, wenn man z.B. Gruppen von Adds fischen möchte, auch wenn diese etwas weiter vom Tank stehen bzw. die Positionen unterschiedlich sind.

    Wichtig bei beiden Fä. ist es, dass für jeweils, beide, der Tank 6 Sek. volle Kontrolle hat. Mit den unterschiedlichen Abklingzeiten -> Blitzlicht (15 Sek.), Herausforderung (40-45 Sek.), muss ich immer wieder schauen, dass ich in den Phasen dazwischen Fä. einsetze die eine gewisse Feindseligkeit aufbauen/garantieren. es muss insgesamt viel mehr über die Fä. laufen als über den reinen dmg. Das muss alles mehr oder weniger überarbeitet werden. So das der Tank, wenn er die richtige Rotation fährt zu jeder Zeit die volle Kontrolle hat. Momentan ist das bei Bossen kein Problem, gut im 8er funktioniert das abspotten zwischen Tanks nur über den reinen dmg. In GRuppen von Adds sieht es schon völlig andres aus, speziell > 4 Leute. Auch zählt, bei beiden Tanks, wer als erstes Blitzlicht/Herausforderung nutzt hat die Aggro für 6 Sek., sollte der Off-Tank dann abspotten so zieht er die Aggro auf sich. Und so kann man gezielt arbeiten...
    Irgendwie kann ich deinen Ausführungen nicht ganz folgen. Neben Blitzlicht/Herausforderung gibt es noch andere Skills, die explizit erhöhte Feindseligkeit aufbauen, die über den reinen DMG des Skills hinausgehen (funktioniert über Multiplikatoren -> ein Skill mit einem Multiplikator von 3,0 erzeugt also Feindseligkeit, die dem dreifachen des ausgeteilten Schadens entspricht) - man tankt also nicht wirklich nur über den Schaden.

    Wenn Shield Oath (keine Ahnung, wie der Skill auf deutsch heißt) aktiv ist, generieren all deine Aktionen zudem doppelt so viel Feindseligkeit wie normalerweise (eine weitere Multiplikation mit dem Faktor 2,0).

    Herausforderung selbst baut zudem keinerlei Feindseligkeit auf, man wird einfach auf Position 1 der Aggro-Liste des Mobs gesetzt und der Vorsprung zur vorigen Nummer 1 ist hauchdünn, ergo verlierst du die Feindseligkeit auch wieder in Bruchteilen einer Sekunde, wenn du nicht sofort aktiv wieder Feindseligkeit auf dem Mob aufbaust.

    Blitzlicht selbst ist zum Binden von Mobs, auf denen kein Schaden gemacht wird, prinzipiell ein guter Skill, zum Tanken von Einzelzielen oder gar zum Rausspotten aber völlig ungeeignet, da andere Skill erheblich mehr Feindseligkeit aufbauen. Deshalb ist es auch wichtig, dass du in Trashmob-Gruppen immer auch das Fokus-Target selber mit angreifst, um sicherzustellen, dass du hier die Feindseligkeit hältst, allein über Blitzlicht wirst du das nicht schaffen.

    Was du dir wünschst sind sogenannte "Force Taunt" oder "Force Aggro"-Skills, also Zwangsaggro auf einem Gegner für bestimmte Zeit - während dieser Zeit greift der Gegner also dich an, auch wenn du auf der Aggroliste (die ja im Hintergrund weiter exisitiert und durch die Zwangsaggro auch kein bisschen verändert wird) meilenweit von Position 1 entfernt sein solltest. Der Nutzen von Zwangaggro ist doch eher beschränkt, bzw. arg situationsabhängig, erst recht, wenn wir wirklich über ein Zeitfenster von nur 6 Sekunden reden. Wenn die Zwangsaggro ausläft, geht der Mob nämlich genau dorthin, wo er vorher war, es sei denn, du schaffst es, dich innerhalb von 6 Sekunden (bei einem GCD von 2,5 Sekunden kriegst du in der Zeit 2 Skills raus) auf der Aggroliste bis auf Platz 1 vorzuarbeiten - eher unrealistisch, und falls das doch klappen sollte, hättest du statt der Zwangsaggro auch direkt die zwei Skill nutzen können, der Zeitunterschied liegt hier bei 2,5 Sekunden, da du den ersten Skill ja anstatt der Zwangsaggro nutzen würdest und nach 2,5 Sekunden dann den zweiten Skill drauf hast, der dir dann ja letztlich die Aggro bringt. Fazit: Reale Feindseligkeit ist immer sinnvoller als Zwangsaggro.

    Den allerletzten Satz versteh ich zudem nicht so ganz. Warum sollten sich die Tanks die Ziele hin- und her spotten? (außer es gäbe eine Spielmechanik, die dieses erfodert, gab es z.B. in Lotro bei einigen Bosskämpfen) Und mit der von dir geforderten Zwangsaggro klappt das eh nicht. Tank 1 hat 6 Sekunden Aggro, dann spottet Tank 2 und hat ebenfalls 6 Sekunden die Aggro, im Anschluss gehen die Mobs aber immer zu dem Ziel, das auf der eigentlichen (und durch das Spotten nur unterdrückte) Aggroliste auf Platz 1 steht. Da die Tanks aber spotten, statt Skills zum Aufbau von realer Aggro zu nutzen, ist der Wert der tatsächlichen Feindseligkeit bei beiden Tanks nicht sonderlicht hoch -> am Ende ist das ein Beinschuss; gezieltes Arbeiten wird hiermit unmöglich.

    Ein zusätzlicher Skill für einen Force Taunt (z.B. mit einer Dauer von 10 Sekunden und einem entsprechend längeren Cooldown, z.B. 1 Minute) wäre sicher nice to have, aber dafür bitte keine Skills opfern, die reale Feindseligkeit erzeugen.
    (0)
    Last edited by Vodomir; 09-03-2013 at 09:23 PM. Reason: 1000-Zeichen-Limit

  8. #7
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    mir gefällt der job auch sehr gut. find total genial wenn er schild wirft oder bei kreis der verachtung hochspringt, absolut cool gemacht.
    hate probleme hab ich auch nicht. mich stört nur das ich niemand raisen kann im kampf und eben Vita is für mich nen minusgeschäft.
    und ich bleib dabei schildschlag und wurf sollten seperate timer haben.
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  9. #8
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    Naja, heilen und rezzen sind ja aber eigentlich auch Aufgaben des Heilers und ich persönlich finde es gut, dass FFXIV die holy trinity noch ernst nimmt und nicht sämtliche Klassenrollen verwässert (das war der Anfang des Untergangs bei Lotro). Ein Tank soll halt tanken und nicht heilen oder gar rezzen. Was die separaten Timer angeht bin ich eh kein großer Fan des GCDs, aber man gewöhnt sich dran.
    (0)

  10. #9
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    Quote Originally Posted by Mebab View Post
    meld dich bitte wieder wenn du was konstruktives beitragen kannst. bis dahin wünsch ich dir viel spass mit der sesamstrasse heute abend.
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  11. #10
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    Quote Originally Posted by Vodomir View Post
    Naja, heilen und rezzen sind ja aber eigentlich auch Aufgaben des Heilers und ich persönlich finde es gut, dass FFXIV die holy trinity noch ernst nimmt und nicht sämtliche Klassenrollen verwässert (das war der Anfang des Untergangs bei Lotro). Ein Tank soll halt tanken und nicht heilen oder gar rezzen. Was die separaten Timer angeht bin ich eh kein großer Fan des GCDs, aber man gewöhnt sich dran.
    FF11 nicht gespielt wa? gibt noch andere spiele wo paladine immer heilen können und raisen. in 1.0 war es sogar so.
    nen pld der sich keine 20 sec ohne whm am leben halten kann bei bossen. so oft hab ich bei 11 und 1.0 in raids whm im kampf geraist.
    jetzt stets so WHM tod >pld tod> party tod. das ruder nochmal rumreissen weil jemand nen fehler gemacht is so nicht mehr möglich. jeder macht mal fehler man ist schliesslich mensch.

    lord of the rings hab ich 3 wochen gespielt so abartig öde das ding. als wenn man lord of the rings hier als masstab nehmen könnte das is echt LOL
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