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  1. #101
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    Marugarita's Avatar
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    Marga Rita
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    確かになんで竜だけこんなヘナチョコな50アビリティなんでしょうね
    この際、他のジョブアビリティもダメダメだっていうのには目をつむったとしてもです
    ちょっと理由を真面目に聞いてみたいw
    (20)

  2. #102
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    7th_night's Avatar
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    Passoa Takkwakk
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    実はジャンプにはまだ知られていない隠し性能があったりして・・・だからこそ安易に強化できないんだったりして・・・

    と、いう妄想をしなければやってられない今日この頃、みなさんいかがお過ごしでしょうか。

    自分が妄想したジャンプがこうだったらいいなっていう改善案は・・・各種ジャンプをすべて〆専用のコンボ技にするっていうのはいかがでしょう。

    単発で使用した場合は今と同じ効果。
    3連以上のコンボの〆にもってくると特殊効果。

    フルスラコンボ>ジャンプ   →通常のジャンプよりも大ダメージ+敵視上昇
        〃   >スパイン   →ダメージ+ヘヴィ付与
        〃   >イルーシヴ  →自分の敵視軽減+自分以外で一番敵視の高いプレイヤーの敵視上昇
        〃   >ドラゴン    →通常のドラゴンジャンプよりもさらに広範囲に大ダメージ

    桜花コンボ  >ジャンプ   →ダメージ+桜花のDoTダメージ上昇 
    桜花コンボ  >スパイン   →ダメージ+麻痺付与
    桜花コンボ  >イルーシヴ →自分の敵視軽減+暗闇付与
    桜花コンボ  >ドラゴン   →範囲ダメージ+猛毒付与

    などなど・・・やっべービール飲みながらだと妄想とまらねー もちろん今みたいに技後の硬直はアリで、調子にのってタイミング関係なく飛びすぎてたら死ぬぜ!

    竜騎士 in the sky!! リューサン on the ground!!
    (24)

  3. #103
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    Ein Jr
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    黒は本来紙装甲で大ダメージに耐えられないハズだったんじゃないでしょうか。
    それが竜の方が紙になったせいで、回避するたびヒィヒィ言うだけの使えないジョブに。

    ジャンプ系に無敵が付かないっていうのに色々と理由をつけていましたが、
    他のジョブに無敵化がある以上、ただの言い訳にしかなってなかったですね。
    ただただ底辺層を作っておきたいだけなんじゃないかと勘ぐってしまいます。
    (28)

  4. #104
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    Saiko's Avatar
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    本来機動力を持たせるためのジャンプがまったく機能していないのはどう思っているんでしょうか
    私が想像していたのは
    フルスラストのように飛び上がるジャンプで攻撃&敵の範囲攻撃を避けるため離脱
    通常のジャンプで距離を詰めて元の位置へ

    これを繰り返すことで、従来のFFにおけるジャンプ同様に攻防一体となり、隙のない攻撃を続けて安定したDPSを出すっていう形だと思っていました
    実際はリキャスト長いわ硬直時間長いわで機動力は皆無
    攻撃するだけの技である今の扱いで攻撃力上げても、かっこいいだけのお飾りに変わりないと思います

    攻撃より移動と防御を重視した技にしてほしいです
    ・イルーシブジャンプは敵の範囲攻撃を避けるのを基本とするためリキャスト大幅短縮
    ・スパインダイブはスタン効果無くしていつでも急接近できる技として通常WS化
    ・ジャンプはリキャストと硬直減らして敵の範囲外から安全に攻撃できるピアシングタロンの上位互換に
    ・ジャンプ中はダメージ軽減か回避率UP

    これくらい頻繁に使えて便利な技にしてほしいです
    機動力を生かしてこその竜騎士のはず
    それを考えずにジャンプをただの飾りにしている現状で調整されても、竜騎士のジャンプである必要がありません
    ジャンプである必要がなければ竜騎士である必要もなく、ただの客寄せパンダに変わりないと思います
    竜騎士としてジャンプすることに意味を持たせてほしいです
    (23)
    Last edited by Saiko; 10-23-2013 at 08:25 PM.

  5. #105
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    FionaRowen's Avatar
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    このままジャンプしか強化される予定がないなら
    各ジャンプのリキャストを短くし(足払いと同程度に)
    威力を最低でも1.5倍
    ぐらいにしてもらわないとギャザクラ装備より低い魔法防御と釣り合わないと思います
    ジャンプだけでなくDot関連の見直しもして欲しいところなんですけどね、ジャンプ関連に絞るならこれぐらいでしょうか
    竜騎士は他職に比べて完全に火力が足りてないのでジャンプで火力が上がるように調整して頂きたいです
    (23)

  6. #106
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    Quote Originally Posted by 7th_night View Post
    実はジャンプにはまだ知られていない隠し性能があったりして・・・だからこそ安易に強化できないんだったりして・・・

    と、いう妄想をしなければやってられない今日この頃、みなさんいかがお過ごしでしょうか。

    自分が妄想したジャンプがこうだったらいいなっていう改善案は・・・各種ジャンプをすべて〆専用のコンボ技にするっていうのはいかがでしょう。

    単発で使用した場合は今と同じ効果。
    3連以上のコンボの〆にもってくると特殊効果。

    フルスラコンボ>ジャンプ   →通常のジャンプよりも大ダメージ+敵視上昇
        〃   >スパイン   →ダメージ+ヘヴィ付与
        〃   >イルーシヴ  →自分の敵視軽減+自分以外で一番敵視の高いプレイヤーの敵視上昇
        〃   >ドラゴン    →通常のドラゴンジャンプよりもさらに広範囲に大ダメージ

    桜花コンボ  >ジャンプ   →ダメージ+桜花のDoTダメージ上昇 
    桜花コンボ  >スパイン   →ダメージ+麻痺付与
    桜花コンボ  >イルーシヴ →自分の敵視軽減+暗闇付与
    桜花コンボ  >ドラゴン   →範囲ダメージ+猛毒付与

    などなど・・・やっべービール飲みながらだと妄想とまらねー もちろん今みたいに技後の硬直はアリで、調子にのってタイミング関係なく飛びすぎてたら死ぬぜ!

    竜騎士 in the sky!! リューサン on the ground!!
    わたしこれ、すっごい面白いと思います!
    コンボするのが竜騎士っていう感じがするので、
    このコンボ+ジャンプでさらにコンボつなぐのは、すごく面白いし、
    ジャンプという攻撃がとっても主役級になりますよね!!
    硬直とかダメージ覚悟しても、どうしてもダメージを入れたい攻撃の時に、じゃぁぁんぷ!って、したいです^^

    その攻撃力がかなりしっかりしてさえすれば、
    「(竜)ジャンプしてごめんなさい…」「(みんな)ジャンプしてまた床ぺろですか?」
    じゃあなくて
    「(竜)ジャンプして悔いなし!」「(みんな)お前の骨は拾ってやる!!」
    そうなる気がします!
    (4)

  7. #107
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    Quote Originally Posted by Narvi View Post
    (前略)

    以上を踏まえて、ジャンプは跳躍開始地点に戻ってくる仕様なので(これも賛否ありますが・・・個人的にはスパインと違う特徴のひとつなので活かせるようにしてほしいところ。)
    判定は跳躍開始地点にして、跳躍先では判定しないという疑似無敵ではどうでしょう。
    というかこれはいってみれば単純な遠隔攻撃処理です。つまりタロンと同じといえます。とくに有利すぎて困るという要素がみあたらない・・・。詩人に至っては当たり前にAAから行っている処理と同じ結果です。
    ただ、演出としては従来シリーズのジャンプ中無敵、に近いことになります。
    どこからどのタイミングで跳ぶかは安全のために重要になりますが、敵がジャンプ直後に移動してダメージエリアにつっこむ→死はなくなります。

    また逆にスパインダイヴ、イルーシヴジャンプについては、移動先に判定を即もっていく処理にしてほしいところです。
    とくにイルーシヴに関しては、後方跳びはスパインとちがって明確にこの方向へ!としにくいぶん
    ただでさえ移動先で落下する、下がったけど直線範囲の延長だった、など単純には使えない回避アクションのゲームデザインですから
    その場の回避くらい一瞬で判定できるくらいのメリットがないと非常につかいこなしにくすぎます。リペリングショットも同様ですかね。

    (後略)
    私はこの方の意見に賛成,というか現状そうなっていないのに疑問を感じています.

    ボムが自爆に合わせてイルーシヴを使ったのに当たるなんてことが有ります.
    ジャンプの軌道上にいる敵のタゲを集めて帰ってくるというのも少し納得出来ないです.

    私としては,この判定位置の処理に加えて硬直軽減・威力向上・CD減少などの基本的な使いやすさを上手く調整してもらえると満足です.

    あと細かいことですが,通常のWSは消費TPの文字の色で使用できる距離かどうか判断することができます.
    ジャンプ系アクションははアビリティなのでその辺が少し不便かなと感じています.

    早く修正内容を公表してもらいたいですね.
    (14)

  8. #108
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    今は、威力と射程が違うものの「ジャンプ」と「ピアシングタロン」の効果がもろかぶりしてるので、「ジャンプ」と「スパインダイブ」のモーションか効果を逆にすべきだと思います。

    そうすることで、遠距離攻撃の「ピアシングタロン」と遠方から急接近できる「ジャンプ」で差別化が図れますし、
    急接近モーションの方にスタン効果が無いことで気軽に使えるものとなり利便性が増すと思います。

    また逆に、後ろに戻ってしまうモーションとスタン効果を組み合わせることで、スタンを失敗したときに範囲外に逃げれる保険にもなり、
    双方の利便性が底上げされて一石二鳥だと思います。
    (8)

  9. #109
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    スパイン・イルーシブ・ドラゴンの件は他の方も沢山言っているので特に述べませんが

    普通のジャンプはむしろGCDに組み込んだコンボ攻撃にしてほしいなと思いますね。
    フルスラスト辺りからつなぐ威力300超だけど少し発生が遅くて隙がある程度の。

    フルスラストのモーションちょっと飛んでるじゃないですか。
    そのままジャンプして落ちてくるとかダメですか(´・ω・`)?

    それぐらいの頻度で飛べないと竜騎士と言えないのでは…。
    (12)

  10. #110
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    無敵はないにしても、モーション中又は実行時のバフとしてダメージカットを付けて欲しい所です

    通常で30%、竜槍時は50%という風に


    後、妄想ですが、ジャンプ系を使用する時はスタックを消費して発動する形式になればなぁと

    コンボ時や竜槍時にスタック「ドラグーン」が溜まっていき、例えばクリティカル率やTP回復力が強化される

    ジャンプはスタックをためた時点で使用可能になり、ジャンプを使用することで、
    溜まってるスタックを全消費するが、その代わりジャンプの性能が強化(上記に上げたようなダメカット率や威力が上昇する)

    ジャンプを使用することで被ダメを下げ安定してDPSを出すか、スタックを溜め続けることで高いDPSを発揮するか、みたいなクラスになればなぁと思います
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