ⅠとⅡのスキルモーションの差別化を図ってほしいです
せっかく覚えてもⅠと同じじゃねーか!! とガッカリします
ⅠとⅡのスキルモーションの差別化を図ってほしいです
せっかく覚えてもⅠと同じじゃねーか!! とガッカリします
貫手やコンカシIIは格好いい
ヘイメーカーや猿猴九連掌、
発動条件の「回避直後に選択して発動」にどういった意味があるのでしょうか?
おそらくカウンター技を想定したのでしょうが、ただの棒立ちパンチにしか見えません。
格闘ゲームの当身技のように、あらかじめ入力→攻撃を受けたら回避プラス自動反撃。
のほうが意味もあり、操作性も見栄えもよくなった気がします。
強力なアビになりそうなので、攻撃を受けなかった等、不発の際はデメリットも必要でしょうが...
同意です。受付時間を短くして、必ず回避するのではなく、回避できたらダメージにボーナス。出来なければボーナスなし。で、どうでしょうか?攻撃を受けなかったら、TPを浪費するのでペナルティは無くていいかなと。時間切れでも発動もありですね。どうせ、威力下がってますから
あと、回避できたパターンなら、当然、バックステップやサイドステップでかわして、どーん!というモーションをつけること!
Last edited by kogemanjyu; 03-17-2011 at 02:47 PM. Reason: 追加
他の職のように、武器を振り回すなどの動きをもてない分
格闘は動きの大きさで地味にならざるを得ません。
だからこそ、限られたスペースの中でよりよい演出が求められるのではないでしょうか?
カウンタースキルについてですが、現実世界のカウンターの威力をご存知でしょうか?
半端じゃないですよ?
TPを消費する&回避直後の条件だけではカウンターの難しさを表現できてはいないでしょうけれど
起死回生の一発を当てるという味付けはほしいですね。
凝ったモーションほど戦闘が長くなるジレンマ。
攻撃属性(斬、突、打、氷、炎、etc)を示すエフェクトの組み合わせで
シンプルに表現するとかどうかね。
しかし11のレッドロータスは技の名に恥じぬ美しさだった。
Last edited by shenka; 09-02-2011 at 07:06 PM.
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