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  1. #1
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    Handwerk (Überarbeitung) + [dev1013/1015/1045]

    Bei der Überarbeitung des Beuteguts aus Kämpfen & Aufträgen [dev1015] sollte man die Neuerung [dev1045] mit heranziehen.

    [dev1015] Waffen und Rüstungen findet man nun auch im Beutegut sowie in der Vergütung einzelner Aufträge.

    [dev1045] Neben dem Namen der Gegner wird nun die Stufe und somit die Stärke angezeigt.


    Jeder Gegner besitzt also eine feste Stufe und somit Stärke. Durch diese Stufe (z.B. 14) kann ich nun sehen, welche Waffen-/Rüstungsstufen [dev1013] ich maximal bekommen kann.

    [dev1013] Ein Spielercharakter kann einzelne Ausrüstungsgegenstände nur dann anlegen, wenn er bestimmte Voraussetzungen (Stufe) erfüllt.


    Waffen-/Rüstungsstufen:

    ab Stufe 1,5,11,15,21,25,31,35,41,45,51...


    Meine Anpassung sieht nun so aus, dass man je nach Stärke der Gegner, unterschiedliche stufenabhängige Ausrüstungsgegenstände bekommt. Welche das sind ist rein zufällig.

    Diese Ausrüstungsgegenstände kann ich dann bei Edward tauschen, aufwerten.


    Edward (Ul'dah, Limsa, Gridania)

    Auswahlmenü:

    1.Tausch
    2.Aufwerten


    1.Tausch

    Da es verschiedene Waffenarten (Bogen, Speer, Axt usw.) gibt, ich aber rein zufällig diese von Gegner X bekomme, kann hier getauscht werden. Immer gleiche Stufe natürlich.

    2.Aufwerten

    Anhand eines Labyrinths (Minispiel) werden die Ausrüstungsgegenstände aufgewertet.

    Minispiel (Labyrinth):

    Der Schwierigkeitsgrad steigt natürlich von +1 bis +3 (größeres Labyrinth und mehr Fallen) und die Zeitvorgabe passt sich der Schwierigkeit an. Das Labyrinth muss nach und nach erkundet werden (Icon vom Spieler ist sichtbar, ansonsten nichts) und es gibt unterschiedliche Vorlagen. Wenn man den Ausgang (+1,+2,+3) nicht innerhalb einer bestimmten Zeitvorgabe erreicht wird die Ausrüstung zerstört.

    Ziel ist es, dass jeder irgendwann mit ein bisschen Köpfchen dieses Labyrinth (mehrere) meistern kann. Die Voraussetzungen um eben +1/+2/+3 Ausrüstungsgegenstände zu erhalten sind schon relativ knackig, gerade später bei höheren Waffen-/Rüstungsstufen. Aber +1 mehr noch +2 und gerade +3 sollen ja auch etwas besonderes sein. Klar ist natürlich in diesem Zusammenhang, dass +1/+2/+3 auch sichtbare Auswirkungen am Gegner erzielen müssen und vielleicht auch an der Ausrüstung selbst (z.B. unterschiedliches "Leuchten").


    Es gibt 3 Ausgänge.

    Ausgang +1
    Ausgang +2
    Ausgang +3

    Für welchen Ausgang ich überhaupt spielen kann hängt von der Anzahl der gleichen Ausrüstungsgegenstände ab.

    Beispiel (Waffen):

    Ausgang +1 -> 2 gleiche Waffen
    Ausgang +2 -> 4 gleiche Waffen
    Ausgang +3 -> 8 gleiche Waffen


    Weiterhin hängt die Anzahl der benötigten Polykristalle von der Güte (Stufe) des Ausrüstungsgegenstandes ab.

    Anmerkung: Polykristalle bekomme ich schon sehr früh als Vergütung (Quests), durch einzelne Gegner (etwas später) und auf dem Markt.

    z.B.

    Bogen ab Stufe 11 -> 5 Polykristalle (1x Blitz-, 1x Eis-, 1x Erd-, 1x Feuer-, 1x Windpolykristall)
    Bogen ab Stufe 21 -> 15 Polykristalle (3x Blitz-, 3x Eis-, 3x Erd-, 3x Feuer-, 3x Windpolykristall)
    Bogen ab Stufe 31 -> 30 Polykristalle (6x Blitz-, 6x Eis-, 6x Erd-, 6x Feuer-, 6x Windpolykristall)
    .
    .
    .

    Beispiel (Aufwerten)

    1.Spieler X läuft zu Edward und wählt Punkt 2 (Aufwerten).
    2.Spieler X wählt den Ausgang (z.B. +2).
    3.Spieler X legt nun in den geöffneten Sockel (4 Stk.) die 4 gleichen Waffen.
    4.Spieler X sieht in der Übersicht die Anzahl an Polykristalle die er Edward geben muss damit das Spiel beginnen kann.
    5.Edward erklärt kurz das Spiel und Spieler X fängt an.
    6.Spieler X versucht in der Zeitvorgabe den Ausgang +2 zu erreichen. Die Wege im Labyrinth (Draufsicht) sind zum Anfang verdeckt. Nur das Icon meines Spielers ist sichtbar (ähnlich Minikarte).
    7. Viel Erfolg :-)

    Anmerkung: Mit ein bisschen Köpfchen bekommt man nach und nach den Weg raus. Ich finde solche Minispiele sorgen für etwas Abwechslung und sind auch fester Bestandteil von Final Fantasy.


    --------------------------------------------------------------------------------

    Bei Ausrüstungsgegenstände aus Aufträgen/Handwerk verhält sich das natürlich gleich.


    Einige Leute werden jetzt sagen: Warum dann noch Handwerk betreiben?

    Handwerk betreiben ist deshalb wichtig, um natürlich in der Handwerksstufe aufzusteigen (u.a. bessere Quests), neue Rezepte freizuschalten (Handwerksbuch) und weil man später bei höheren Ausrüstungsgegenständen natürlich viel effektiver herstellen kann. Denn die wirklich guten Ausrüstungsgegenstände wird man zwar auch durchs kämpfen bekommen oder so sollte es sein, aber von Waffen-/Rüstungsstufe zu Waffen-/Rüstungsstufe dauert das immer länger, weil es eben nur begrenzt Gegner gibt (verteilt auf ALLE Regionen) und die Droprate sehr gering ist bzw. immer geringer wird. Es ist eben nicht so effektiv wie durchs Handwerk, aber trotzdem durch viel Zeitaufwand möglich und dann auch in voller Bandbreite. Zusätzlich ist es so, dass man Sammler-/Handwerkskleidung nur durchs herstellen bzw. durch Aufträge bekommen kann. Hier muss man zwischen Kampfausrüstung und Sammler-/Handwerkskleidung trennen. Das Gleiche gilt für Werkzeuge etc.

    ----------------------------------------------------------------------------------



    Neues Konzept "Handwerk"


    Fakten:

    - Handwerksklassen bleiben so (Gerber, Weber, Zimmerer usw.)

    - Handwerksaufträge bleiben so (ab Stufe 1,5,11,15,21,25,31,35,41,45,51...), allerdings deutlich mehr und Anpassung.

    - (NEU) Handwerksbuch (Rezepte)

    - (NEU) Mehr Transparenz, weniger Glück (+1/+2/+3)

    - (NEU) Materialfindung für Rezepte vereinfachen, mehr Tranparenz

    - (NEU) Ein parallel zum normalen Handwerk laufender Prozess wo die LS/Gilde gemeinsam an etwas arbeiten kann.


    - Handwerksklassen bleiben so (Gerber, Weber, Zimmerer usw.)

    Neue Handwerkerklassen können jederzeit eingeführt werden, alles andere bleibt so.


    - Handwerksaufträge bleiben so (ab Stufe 1,5,11,15,21,25,31,35,41,45,51...), allerdings deutlich mehr und Anpassung.

    Jede NEU eingeführte Waffe/Rüstung/Accessoire/Werkzeug usw. die man herstellen kann sollte in einem Handwerksquest (Standorterlass) erklärt und danach natürlich hergestellt werden können. Das Ganze für jede Stufe und durch alle Bereiche. Der Aufwand ist hier überschaubar... Davon ausgenommen sind Ausrüstungsgegenstände von z.B. NM (nach und nach noch mehr einführen) oder anderen Monstern (freie Wildbahn, einzelne Quests) die man nicht herstellen kann. Beide Seiten (Krieger/Handwerker) sind sehr wichtig und sollten gleich behandelt werden.


    - (NEU) Handwerksbuch (Rezepte)

    Die Neuerung sieht vor, dass das Handwerksbuch zum Anfang leer ist und nur über einzelne Kategorien verfügt.

    Kategorien:


    Waffen (Übersicht):


    Nahkampf:

    Axt
    Schwert
    Speer
    Faust
    .
    .
    .


    Distanzkampf:

    Bogen ->

    Bogen A ab Stufe 1 -> Attribute -> herstellbar durch: Zimmerer (1) -> Rezept
    Bogen B ab Stufe 5 -> Attribute -> herstellbar durch: Zimmerer (5) -> Rezept
    Bogen C ab Stufe 11 -> Attribute -> herstellbar durch: Zimmerer (11) -> Rezept
    Bogen D ab Stufe 15 -> Attribute -> herstellbar durch: Zimmerer (15) -> Rezept

    Feuerwaffe
    Kanone
    .
    .
    .


    Magie:

    Stab


    Munition:

    Pfeile
    Patronen
    Kugeln



    Rüstungen (Übersicht):


    Nahkampf:

    Kopf ->

    Helm A ab Stufe 1 -> Attribute -> herstellbar durch: Plattner (1) -> Rezept
    Helm B ab Stufe 5 -> Attribute -> herstellbar durch: Plattner (5) -> Rezept
    Helm C ab Stufe 11 -> Attribute -> herstellbar durch: Plattner (11) -> Rezept
    Helm D ab Stufe 15 -> Attribute -> herstellbar durch: Plattner (15) -> Rezept

    Rumpf
    Hände
    Beine
    Füße
    Unterhemd
    Unterwäsche
    Schild


    Distanzkampf:

    Magie:

    Sammler:

    Handwerker:

    Kopf
    Rumpf
    Hände
    Beine
    Füße
    Unterhemd
    Unterwäsche



    Accessoire (Übersicht):

    Ohrring
    Halskette
    Armreif
    Ring



    Werkzeuge (Übersicht):



    Anderes (Übersicht):



    Hier sieht man nun, wie ich mir solch ein Handwerksbuch vorstelle. Die einzelnen Rezepte (Handwerksquests) werden nach erfolgreicher Herstellung hier eingetragen und sind somit immer schnell abrufbereit. Von externen Seiten halt ich personlich nicht viel, diese Rezepte müssen im Spiel vorliegen, alles andere ist nicht Benutzer bzw. Einsteigerfreundlich.

    Beispiel:

    Spieler XY läuft zur Abenteuergilde und holt sich ein Standorterlass (Zimmerer ab Stufe 5). Er soll nun ein Eschenstock herstellen. Gesagt, getan! Fuchsschwanz angelegt und los geht`s. Erster Versuch klappt und Rezept wird im Handwerksbuch eingetragen.


    Die Rezepte die man zufällig beim abholen einer Vergütung bekommt sollten sich eben nur auf Materialien wie Nutzholz, Erz, Kristall usw. beschränken, aber natürlich auch nach und nach im HB eingetragen werden oder wenn es nicht anders geht auf Lodestone stehen. Davon ausgenommen sind herstellbare Waffe, Rüstungen, Accessoire, Werkzeug usw. die direkten Einfluss haben. Diese Ausrüstungsgegenstände sollten immer in einem HB stehen, alles andere kann man nach und nach einfügen.


    - (NEU) Mehr Transparenz, weniger Glück (+1/+2/+3)

    Mit der Neuerung "Aufwerten" (siehe weiter oben) ist eigentlich alles gesagt. Das momentan vorhandene Konzept um eben an +1/+2/+3 Ausrüstungsgegenstände zu kommen ist nicht wirklich gut überlegt und gehört entfernt. Die +1/+2/+3 Materialien bleiben natürlich um eben überhaupt eine erfolgreiche Synthese zu bewerkstelligen.
    (1)

  2. #2
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    - (NEU) Materialfindung für Rezepte vereinfachen, mehr Transparenz

    Jeder kennt das Problem... Wo finde ich noch einmal dieses Material X für den Bogen (KEIN Material von den Marktrevieren). Wieder externe Seite aufrufen und suchen, suchen, suchen, wenn es denn überhaupt Erfahrungen dazu gibt. Als Einsteiger kommt man schnell zu dem Entschluss, das macht einfach keinen Spaß. Von einer Stunde spielen gehen 1/3 nur für das Suchen auf externen Seiten drauf usw.

    Die Umsetzung ist eigentlich ganz einfach.

    Beispiel (Kampf):

    Direkt beim ersten Aufeinandertreffen (Monster X) wird durch "Analyse" (Skill) ein Profil dieses Gegners erstellt (ähnlich FF13). In diesem Profil finde ich u.a. nach und nach die komplette Übersicht zum Beutegut dieses Gegners und den Aufenthaltsort. So kann ich schnell nachschauen...


    - (NEU) Ein parallel zum normalen Handwerk laufender Prozess wo die LS/Gilde gemeinsam an etwas arbeiten kann (Großprojekte).

    Bei diesem Prozess steht die Erhöhung des LS-Handwerkslevel im Vordergrund. Es gibt unterschiedliche Rezepte die nur in der Gruppe erledigt werden können und je nach LS-Handwerkslevel freigeschaltet werden. Zusätzlich wird es je nach LS-Handwerkslevel Boni auf bestimmte Dinge geben. Gerade in Verbindung zum Thema "Housing" sehr interessant. Hier könnte ich mir vorstellen, dass zusätzlich der Ausbau dieser im Vordergrund steht und dann natürlich auch der Unterhalt höher ausfällt.

    So sieht für mich die Zukunft in FF aus... Thema "Housing" lasse ich hier mal weg.


    Fassen wir mal zusammen:

    - LS-Handwerkslevel und Handwerkspunkte

    - unterschiedliche Rezepte (Großprojekte) nur für Gruppen (LS).

    - je nach LS-Handwerkslevel werden NEUE Rezepte (Großprojekte) und auch div. Ausbaumöglichkeiten freigeschaltet.

    - je nach LS-Handwerkslevel gibt es bestimmte Boni.

    - evtl. NEUE Berufe für LS-Handwerk bzw. genereller Aufbau.


    - LS-Handwerkslevel und Handwerkspunkte

    Es wird für die LS ein extra Handwerkslevel (z.B. 1-100 usw.) und Handwerkspunkte (0%-100%) geben. Dieser steigt bei erfolgreichen Versuchen an Rezept X. Das Level und die Punkte werden im LS-Menü angezeigt (Übersichtsseite).


    - unterschiedliche Rezepte (Großprojekte) nur für Gruppen (LS)

    Hier bin ich mir noch nicht ganz sicher welche Rezepte gut laufen bzw. überhaupt umsetzbar sind und wie man diese Sachen dann auch einsetzen kann. Weiterhin sind diese Großprojekte nur dann möglich, wenn mind. 4 Spieler in einer LS vorhanden sind.

    z.B.

    - Boote bauen
    - Kanonen bauen
    - Luftschiffe bauen
    - Farm bauen (Chocobos)

    usw.


    - je nach LS-Handwerkslevel werden NEUE Rezepte (Großprojekte) und auch div. Ausbaumöglichkeiten freigeschaltet.

    Hier könnte ich mir vorstellen, dass es div. Ausbaumöglichkeiten pro Rezept gibt und diese werden nach und nach freigeschaltet.

    Beispiel:

    LS-Handwerkslevel 1-10 (Kanonen bauen):

    Ich kann nun mit Level 1 (Modell wird ausgewählt) anfangen Kanonen zu bauen und mit Level 2,4,6,8,10 div. Ausbaumöglichkeiten (ähnlich Talentbaum) freischalten.

    Beispiel (Ausbaumöglichkeiten):

    Level 2-3:

    Attacke:

    -> Attacke +5 (Level 2)
    -> Attacke +10 (Level 3)

    Parade:

    -> Parade +15 (Level 2)
    -> Parade +30 (Level 3)


    Level 4-5:

    Anzahl der Attacken:

    -> Anzahl der Attacken +1 (Level 4)
    -> Anzahl der Attacken +2 (Level 5)

    Präzision:

    -> Präzision +10 (Level 4)
    -> Präzision +20 (Level 5)


    Level 6-7:

    Level 8-9:

    Level 10:


    LS-Handwerkslevel 11-20 (Farm bauen):


    LS-Handwerkslevel 21-30 (Boote bauen):


    LS-Handwerkslevel 31-40 (Luftschiffe bauen):



    - je nach LS-Handwerkslevel gibt es bestimmte Boni.

    Ab einem bestimmten Level (z.B. 1,11,21,31,41,51...) gibt es einzelne Boni auf das normale Handwerk (Gerber, Weber, Zimmerer usw.) bzw. auf die Werkzeuge.

    Beispiel (Boni):

    LS-Handwerkslevel 11:

    +2 Verzaubern
    +2 Kontrolle
    +2 Funktionalität


    LS-Handwerkslevel 21:

    +3 Verzaubern
    +3 Kontrolle
    +3 Funktionalität


    - evtl. NEUE Berufe für LS-Handwerk bzw. genereller Aufbau.

    Persönlich denke ich, dass alle vorhandenen Berufe auch für das LS-Handwerk geeignet sind, aber natürlich muss man hier erst einmal einzelne Dinge testen bzw. überhaupt ein Konzept entwerfen. Ich lasse deshalb dieses offen bzw. gehe da nicht näher drauf ein. Mir geht es hier nur um einzelne Ideen (in welche Richtung), mehr nicht.



    Auch hier wieder... BITTE BEACHTEN!

    Das Ganze ist natürlich noch längst nicht komplett (ein kurze Übersicht), es soll SE nur zeigen wo es Probleme gibt und trotzdem zusätzlich ein paar frische Ideen liefern.

    Die Richtung ist mir wichtig...
    (1)

  3. #3
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    sry wenn ich das jetzt so sag. aber du hast eindeutig zu viel Atlantica Online gespielt^^.

    Die systeme die da waren in diesen spiel waren durchaus wirklich sehr gut. nur passen sie so in dieser form nicht mehr zu ff14. Sprich weder das Klassen/Kampf-system noch das Crafting system würde hier her passen.

    Davon ab allerdings find ich gut wie viel mühe du dir gibst und vielleicht wird ja doch das eine oder andere mit in den überlegungen aufgenommen.
    (4)

  4. #4
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    Einzelne Truhen, Tausch, Minispiele, Handwerkssystem usw. gab es schon immer in der Welt von FF. AO ist zum Größten Teil eine Kopie von etlichen FF-Features, nur eben auf Gruppen erweitert. Das Spielprinzip ist FF-Like.

    Die vorgeschlagenen Features passen ebenso wie das Kampfsystem zu 100% in dieses FF14, nur müsste man dazu endlich mal umdenken, was sicherlich irgendwann mal geschieht, hoffentlich dann nicht zu spät.

    Bitte unterlasse doch solche Kommentare, wenn man keinen wirklichen Überblick über die einzelne Entwicklung von FF hat. Es erspart eine Menge Arbeit.
    (0)

  5. #5
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    Es gibt bereits klare einblicke in die Entwickelung von FF14. man muß sich nur etwas mit den dev tracker auseinander setzen. dann wüßtest du das bereits ein neues synthese konzept steht wie auch das Jobsystem und das überarbeitete Kampfsystem. Deine mühen sind zwar Lobenswert allerdings müßte man dazu ein ganz neues Spiel entwickeln um all deine Ideen umzusetzen. Dies ist weder ein angriff auf dich noch auf deine Ideen sondern einfach nur ein hinweiß das Alle Systeme bereits stehen und die entwicklung so gut wie abgeschlossen sind bereits.
    (2)

  6. #6
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    Es geht hier darum, dass man endlich umdenken muss, um FF14 überhaupt noch zu retten und dazu gehört ein vollkommen anderes Setting, ansonsten macht man den gleichen Fehler noch einmal. Gelder die man jetzt spart (kurze Entwicklungszeit), wenn davon überhaupt noch zu reden ist (strich drunter), werden später wieder fehlen, anhand von nutzerzahlen, ganz sicher. Ein MMO ist ein Projekt was normalerweise lange auf dem Markt ist und erst später die Entwicklungskosten wieder einfährt, nur so am rand. Hier ist also noch viel spiel für dieses Projekt, über die jahre natürlich gesehen. Deshalb ist jetzt der richtige Zeitpunkt wo man einen kompletten Schnitt machen sollte, auch wenn das Hart klingt.

    Spiele wie GW2, Biowars MMO usw. werden die letzten PC-Spieler aus Europa, Amerika usw. von FF14 abziehen, dass ist so gut wie sicher, wenn man ähnliche Systeme versucht zu fahren. Diese Spiele spreche einzelne Spieler ganz anders an, als es SE jemals könnte, denn dafür haben sie einfach nicht dieses westliche Know-How. Hier prallen ganz andere Ansichten auf das Wesentliche aufeinander, ganz andere kulturen und dieses sieht man dann in einzelnen Umsetzungen, wo versucht wird sich an diesem Markt zu orientieren, was vollkommen absurd ist und das möchte auch niemand. die fanbase von ff ist dafür einfach groß genug um das abzufangen und gute zahlen zu schreiben. die umsetzung ist wichtig... Zusätzlich darf ein Spiel wie FF11 niemals Maßstab für die heutige Entwicklung von FF14 sein. FF11 war deshalb relativ erfolgreich, weil es das erste MMO von SE war und die Spieler vor Ort (Japan) dieses sehen wollten, nicht mehr und auch nicht weniger. Durch einzelne Kontakte (online) hat sich das gefestigt und spielen in der Gruppe macht ja aus Spaß, solche Dinge kannten einzelne Japaner vorher überhaupt nicht, alleine wegen der Sprache usw. Es war was neues und dann auch noch vom King SE und FF selbst, deshalb haben Spiele wie WoW dort keinen großen Schaden angerichtet, weil man u.a. auf die Leute vor Ort zählen konnte.

    Diese Unsicherheit, macht man nun den richtigen Schritt, hat es Erfolg oder nicht zeigt sich in der 1 jahres Roadmap (ab April) zu FF11... Diese weitere Entwicklung in FF11 ist der richtige Schritt um sich mehr Zeit für FF14 zu nehmen, nur muss man jetzt einfach handeln, ohne überstürzte entscheidungen. man muss die uhrzeit wieder auf alpha, beta forum zurückstellen und nicht anders, was ja teilweise schon so ist.
    (0)

  7. #7
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    Gut das ist deine Meinung, die muß man akzeptieren. Meine Meinung ist das du damit völlig verkehrt liegst.

    Ein Spiel nach deinen Maßstab umzukrempeln dauert Jahre. Bis dahin wäre das Spiel wirklich tod. Ich glaube Yoshi und sein Team wissen was sie wollen und werden das Spiel retten und sind ja bereits auf einen guten weg, auch wenn mir nicht alle änderungen gefallen. Es wird viel zu viel auf Casual Gamer gehört. Aber das ist ein anderes Thema. Deine Ideen sind eher was für ein komplett neues Spiel da kann ich mir das gut vorstellen aber in 14 glaub ich werden deine Systeme kaum anklang finden.
    (3)

  8. #8
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    Ich zeige eine mögliche Richtung (Was ist FF überhaupt...) in die SE mit FF ONLINE gehen muss, da führt KEIN WEG dran vorbei, um überhaupt auf dem Markt der MMORPGS über die weiteren Jahre erfolgreich zu sein bzw. zu bestehen.

    Die Fanbase von FF wartet nur darauf, endlich einen FF Online-Ableger (MMORPG) parallel zum Offline-Ableger spielen zu können und das Möglichst im Verhältnis 1 zu 1 (Einzelne Anpassungen und weitere MMO-Features sind normal). Diese Fanbase ist dermaßen groß (Verkaufszahlen FF-Teile: z.B. FF13 (PS3 (Weltweit): 4,28 Mio., laut Wiki, Stand: 1.Okt 2010)), das Wünschen sich andere Großkonzerne in ihren kühnsten Träumen und hier bei SE verschenkt man von Jahr zu Jahr immer mehr...

    Wichtig ist einzig und allein die Umsetzung und diese darf auch etwas länger und somit teurer in der Produktion sein (siehe auch andere MMO-Projekte), denn die Entwicklungskosten hat man über die Jahre locker wieder eingespielt, locker. Ein MMORPG wird erst über die weiteren Jahre interessant... Ich rechne bei einer soliden PC/PS3/4 Umsetzung (Weltweit) mit mehr als 3 Mio. Nutzer.

    Hätte man die Zeit dieser FF14 Produktion (aktueller Stand) für ein solides von FF-OFFLINE -> FF-ONLINE angepasstes Konzept verwendet, dann hätten wir bereits ein Spiel was der Fanbase sicherlich gefallen würde und nicht diesen unnötigen Ärger.

    Zusätzlich bin ich es leid über einzelne weitere Kosten zu reden, denn SE hat mit FF und auch andere Marken mehr als genug eingenommen über die Jahre, alles andere ist ein Missmanagement sondergleichen. Nicht NUR der einzene Kunde soll möglichst das Geld für weitere Titel abdrücken, nein auch SE sollte das tun. Das dieses nicht bei jedem Titel machbar ist ist vollkommen klar, nur ist bei SE seit geraumer Zeit einfach die Luft raus, man sieht kein Aufwärtstrend und das spürt die Fanbase natürlich.
    (0)

  9. #9
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    Ich habe hiermal ne Frage an die Entwickler. Ich habe mal gelesen das die Handwerks und Sammlerklassen überarbeitet werden sollen so das sie stark vereinfacht werden, da es vielen Spielern zu umständlich ist Gegenstände herzustellen. Ist das noch Aktuelle oder war das nur eine Idee?
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  10. #10
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    is doch schoen, dass man sich ein bissel mit einen craft auseinandersetzten muss~ anstatt einfach mal aus 2 mats einen plattenpanzer her zu stellen.
    ich betrachte die richtung SEs in sachen handwerk eher mit sorge (vereinfachung der crafts). dann kauft mir ja garkeiner mehr mein schmarn ab xD
    ich sehe eher ein problem darin, dass man seine crafter kollegen in der LS nur schwerlich um hilfe bitten kann. da diese immer woanders sind wenn man mal deren hilfe brauch. und das zieht sich dann immer ewig hin. teilweise verlaeuft es einfach im sande o_o;

    problemloesung: delivery-box-system!
    dann kann ich auch mal einen freund um den einen oder anderen craft bitten. ich schick ihn die mats und er mir dann das produkt. sprich die zusammenarbeit zwischen den spielern wird exorbitanterhoeht. dann stellen die teilweise umfangreichen crafts auch kein problem mehr da~
    (5)