FF14は、多対多が基本で、特に後衛などをやっているとタゲが来ると、あっという間に死んでしまいますよね。あるいは仲間のHPが減りだしたのに気づいて急いでケアルしても(ラグやUIの問題もありますが)間に合わないことが多い。
だから、現行のバトルシステムを維持するなら、デスペナルティを重くするのは、わくわくどきどきの醍醐味よりもプレイヤーが新たに被るストレスのほうが大きいように思います。
もしデスペナルティをいじるなら、バトルスシステムの調整と一体のほうがいいと思います。
FF14は、多対多が基本で、特に後衛などをやっているとタゲが来ると、あっという間に死んでしまいますよね。あるいは仲間のHPが減りだしたのに気づいて急いでケアルしても(ラグやUIの問題もありますが)間に合わないことが多い。
だから、現行のバトルシステムを維持するなら、デスペナルティを重くするのは、わくわくどきどきの醍醐味よりもプレイヤーが新たに被るストレスのほうが大きいように思います。
もしデスペナルティをいじるなら、バトルスシステムの調整と一体のほうがいいと思います。
ちょっとずれてるかもしれませんが、
レベルシンクも無いですし、レベルは簡単に上がる現状なので、
死んだらレベルダウンくらいのデスペナもアリだとは思います。
(ただレベル補正が強すぎる現状だときついかもですが、、、)
下げられるものなら、使わないクラスを20とか35くらいまで下げて、
新しくFF14をはじめた人と一緒に遊びます。。。
だけど・・・
まさに、その通りだと思います。
難しいですねぇ><;
FC FIRST (Durandal) : Lilyuca Note
言葉遊びになってしまうようで申し訳ないですけど、俺の言っているロールプレイって言うのは、戦闘だけじゃなくて、戦闘以外での部分も含んでロールプレイングゲームです。戦闘の所にだけ焦点を当ててしまって、戦闘以外の部分のロールプレイが出来にくくなっているのが、RPGとしてどうなの?って話です。ごめんなさい、説明を端折り過ぎました。
現状、デスペナが重かろうが軽かろうが、
私が云ったチャレンジプレイの様な遊び、
フィールドでしか発揮できないでしょう?
レイド入るのには縛りがあるので。
ですから、このゲームデザインでいくなら
むしろレイドの方を重く設定したらどうか、
というのが本来の趣旨です。
それは一方的に自分の資産が奪われる
方法ではなく、例えばレイド中に全滅する
毎に残り時間が1/2になるとか。
初心者はすぐ追い出され、熟練者は長く
楽しめる。まぁ今とは真逆ですけど(苦笑
syariroさんのご指摘されたロールプレイ、
(私にとってフィールド狩りなんですけど)
そっちの重要性に開発の理解が及ぶなら、
デスペナは元より、耐久度減少すら必要
ないと提案したいのが本音です。
追記:
あと、私の場合では悲しいより、燃えます。
どうやったら倒せるか、最低限沈まないで
キープするには?って考えちゃうので、より
面白くなります。ただ、それはデスペナ云々
とは全く関係ないことですし、ローンチ当初
の遠距離エネルギー弾を視覚外から叩き
込まれた的な理不尽なものは指しません。
フィールドで狩りしてようがレイドで戦ってようがどっちでもいいんですけどね。そこだけのゲームならRPGじゃないですよ。ってこと。
戦闘以外の部分のロールプレイが出来にくいのが
RPGとして云々・・・というその「部分」が一体
何を指しているのか見えてきません。
生産や採集?
フィールド探索?
エーテライト踏破?
チャットでの会話?
ギャザの採集活動において、デスペナの可能性は
絡まれ事故しかありませんよね。採集失敗で全滅
なんてできないし。
しかもそれって、リーヴ採集ポイントに格上アク
が嫌らしく配置されてる的なことが原因の多くで、
もはやデスペナと直接関係ないんじゃないかなぁ。
翻ってフィールドワークにおいては、唯一工夫の
余地じゃないですか、ステルス採集って。
探索や踏破目的の場合も、少しはリスクが無いと
単なる作業になりますよ。
会話が弾まなくても衰弱にはかかりませんよね。
クラはFWに失敗したからって死んだりしないし。
それともわざわざ陣営や砦エリアで生産上げとか
されてるのでしょうか。
仮にそうした事故、戦闘を除いた場合のデスペナ
が、貴方のRPに支障を来すっていうのであれば、
一体どういうRPに於いてなのか興味があるので、
具体的に教えて頂きたいです。
たしかにwww
デスペナがあるのってゾンビアタックをやらせないためが起源じゃないの?
そもそも戦闘だけがロールプレイというわけじゃないのはいいとして
デスペナが必要になる戦闘以外のことって何かあるんでしょうかね
まったく思いつきませんが・・・
しかも、RPGだからデスペナっていう話題を今してるように感じないのですが?
デスペナのあり方の話だと思うのは自分だけなんでしょうか
俺は、ゲームにログインしたときから、自分で作ったキャラクターになってエオルゼアで活動してます。戦闘以外の部分のロールプレイが出来にくいのが
RPGとして云々・・・というその「部分」が一体
何を指しているのか見えてきません。
生産や採集?
フィールド探索?
エーテライト踏破?
チャットでの会話?
ギャザの採集活動において、デスペナの可能性は
絡まれ事故しかありませんよね。採集失敗で全滅
なんてできないし。
しかもそれって、リーヴ採集ポイントに格上アク
が嫌らしく配置されてる的なことが原因の多くで、
もはやデスペナと直接関係ないんじゃないかなぁ。
翻ってフィールドワークにおいては、唯一工夫の
余地じゃないですか、ステルス採集って。
探索や踏破目的の場合も、少しはリスクが無いと
単なる作業になりますよ。
会話が弾まなくても衰弱にはかかりませんよね。
クラはFWに失敗したからって死んだりしないし。
それともわざわざ陣営や砦エリアで生産上げとか
されてるのでしょうか。
仮にそうした事故、戦闘を除いた場合のデスペナ
が、貴方のRPに支障を来すっていうのであれば、
一体どういうRPに於いてなのか興味があるので、
具体的に教えて頂きたいです。
開発が用意してくれたコンテンツの最中も勿論ですが、買い物してるだけでも、ただ( ゚ ρ ゚ )ボーっと突っ立ってるだけでも
その世界に居るっていう事を楽しんでます。
でもそのエオルゼアの中に一緒にいる人たちが、「死んでも経験値入るから事故あってもいいね」とレベリング
をしていたり、レイド突入したとき、よく調べもせず罠とか踏んで「死んじゃったwwwww」とか。
フィールドに危険なモンスターがいるのに周りをみずに簡単に突っ込んでいってしまうとか。
俺がキャラクターになりきってその世界にいたときに、デスペナが弱いことによって、プレイヤーが死への恐怖やら嫌悪がほとんどない
ってのはエオルゼアの世界が崩壊してるって感じる。
死を恐れない生き物って居ないからね。
デスペナが影響するのはプレイヤーへの意識で。その影響によってRPGの世界が崩壊しつつある。っていうことです。
ん?結局戦闘のことじゃない・・俺は、ゲームにログインしたときから、自分で作ったキャラクターになってエオルゼアで活動してます。
開発が用意してくれたコンテンツの最中も勿論ですが、買い物してるだけでも、ただ( ゚ ρ ゚ )ボーっと突っ立ってるだけでも
その世界に居るっていう事を楽しんでます。
でもそのエオルゼアの中に一緒にいる人たちが、「死んでも経験値入るから事故あってもいいね」とレベリング
をしていたり、レイド突入したとき、よく調べもせず罠とか踏んで「死んじゃったwwwww」とか。
フィールドに危険なモンスターがいるのに周りをみずに簡単に突っ込んでいってしまうとか。
俺がキャラクターになりきってその世界にいたときに、デスペナが弱いことによって、プレイヤーが死への恐怖やら嫌悪がほとんどない
ってのはエオルゼアの世界が崩壊してるって感じる。
死を恐れない生き物って居ないからね。
デスペナが影響するのはプレイヤーへの意識で。その影響によってRPGの世界が崩壊しつつある。っていうことです。
さっきまでの話はデスペナだけど戦闘以外の「ロールプレイ」についてあれこれいってたんじゃ?
まあそんなこといったら昔なんて自ら死んで戻る「死にデジョン」がブームだったよね
あれ知ってるからまだましな方って思えるけどねw
んー切り方の問題かな。
ゲームって言うものを、丸いケーキとして。コンテンツごとに切って考えるのはいわゆる、縦にきってショートケーキ。
でもデスペナは一つコンテンツにだけ影響或わけじゃなくて、ゲーム全体に影響があるので。(これはわからない人には分からないのかもですが。)なのでヨコに切って考えてます。
戦闘の部分も含まれるし、移動するだけでも、買い物するだけでも、クラフターしてても、ぼーっとしてるだけでも、チャットでも。プレイヤーへの意識に影響してるので、常にデスペナってのは影響してますよ。っていうこと。
でもまあ。コンテンツの一つであるレイドがすっごく大きいので。そのコンテンツが面白くなるように、デスペナ無くした方がキラクにレイド行けるしいいんじゃね?っていう考えの人が多くいるのもわかってます。
ただその場合、RPGとは違う方向に行ってしまうんだなあと。そう思う次第です。
いやデスペナはすべてにかかわるのは明らかですよ
ではなくデスペナのそもそもの存在意義です
リアリティー性を追求するのはいいけどあまりにリアルすぎるとかえって気持ちなるく現象があるんですよ
気分の問題は今は関係ないけど、戦闘以外で死んだ場合のペナルティーは重みが違うんです
「自ら挑んで死んだ」か「不本意ながら襲われて戦うすべがない状態で死んだ」
ということです
もちろん製作職でも攻撃できるといえばできますが適正レベルはさすがに倒せないでしょう、群れるとかはなしでw
デスペナはもっと強力でもいいと思う、そこはいいんです
ただ高額なアイテムとして追加してリキャスト短くしてくれればお金さえあれば現状下方修正と取れて助かるかも
・・・これはおいておいて、
まー全部を一律に上げたらホラかわいそうじゃない?かといってレベルで仕切るのも変だから
キャンプではちゃんと治療してもらえるから今まで通り
レイドの中は自分たちで手当てし合うということでもうちょっと重いって具合のほうがいいかもしれない
Last edited by RinOkumura; 04-12-2012 at 12:52 AM.
ご回答ありがとうございます。
前半部分、わたしもそれでこそMMOだと共感します。
私も世界の住人の一人になりたいので。
後半の死や、死に対する恐怖、そうした意識が希薄
なプレイヤーたちによって、RPGの世界が崩壊しつつ
ある、というのはいささか飛躍な気がします。
ただ、ある意味でデスペナ重くすることへの意義には
同意しますよ。でも課せられる以上、それに見合った
価値あるコンテンツや遊びが用意されないと、という
条件が付きます。
現状の14には、デスペナを重くする程、魅力のある
コンテンツが存在しないでしょう、フィールドや街に。
だからエンドコンテンツだけにしたら、と提案しました。
「死」という概念は主体性がありますが、死の恐怖は
客観的な観察によって生まれ偏執するもの。
これらを同列には語れず、そもそもゲームという娯楽
に置いて、その形而上学的なテーマを、MMOという
多人数参加型の、多様な価値観の中に放り込む事
が果たして適当かどうか、と考えると難しいでしょう。
それに、現実の死の重さに比べたら、どんな演出を
施そうがデスペナを課そうが、茶番に過ぎません。
茶番を以って、説得力を増す世界があるとすれば、
それは物語の中。ゲームで云えばオフゲーですね。
その点でも、MMOにとってはあまり益の無い話です。
それよりプレイヤー達が生き生きと過ごしている世界
に私は浸りたいですね。
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