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  1. #701
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    このスレでカキコしてくれるプレイヤーさんはデスペナ今のままの方がいいみたいね。
    ま、ペナルティーだから嫌だ!っていう気持ちが湧くからこそ効果があるわけなんだけど。
    嫌だ!って思うのは俺もわかりますよ。自分が死ぬのはまあ我慢出来るかもだけど、他の人を死なせてしまったらホントに切ない。
    でも逆に、ピンチだったのに死なせなかったり出来たら喜びが増えます。

    切なさも喜びも無いけれど平穏なゲームがしたいのか、切なさもあるけど喜びもあるゲームがしたいのか。
    ま俺がマイノリティーみたいですけどね。

    平穏なつまらんゲームだと俺は感じてるってことでした。

    デスペナと攻略難易度を結びつける必要は無いです。攻略するのに廃装備無い状態でバランスとってれば、廃装備はオーバースペックなだけだし。
    そのへんは開発が調整すればいいだけ。

    まー、気に食わなければマイノリティが止めればいいだけかw 失礼。
    (3)

  2. #702
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    死んだら行動不能。どこかに戻される。 それだけで死にたくない充分な理由になっているし、
    死にたくない、死なせたくないという気持ちにつながってますけどね。

    ペナルティを重くして、この感情も比例して大きくなるならまだいいですけど、そうは思えないんですよね。
    (22)

  3. 04-08-2012 07:39 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  4. #703
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    新生では、デスペナを衰弱だけにして欲しいです。(修理システム廃止して)
    (6)

  5. #704
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    耐久度と修理あっていいと思うけど、現状修理のためにクラスかえるのがめんどくさいです。
    修理に関してはわざわざクラフターに変えなくてもそのままファイター&ソーサラーの状態のままで修理コマンドできたらいいなと。(該当修理クラフターのランクが修理可能ランクに到達していることを条件)
    あと、ギル⇒ダークマター購入⇒修理からダークマター撤廃して、ギル⇒修理(修理したらギルが直接消費される)でいいと思います。装備品が壊れたら、クラス変えずに装備品リストから壊れたものを選択⇒「修理」を選ぶと自動的にギル消費して修理完了。修理してあげるときも、クラフターに変えずにそのまま戦闘クラスのままでちょちょいと修理してあげる(この場合、修理依頼している側のギルが消費)

    修理撤廃しつつ、デスペナ重くするなら、復活費支払いで(所持金半減&リテイナーに預けている分は除く)
    (8)
    Last edited by Van_Derwaals; 04-08-2012 at 11:48 PM.

  6. #705
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    Quote Originally Posted by Van_Derwaals View Post
    修理に関してはわざわざクラフターに変えなくてもそのままファイター&ソーサラーの状態のままで修理コマンドできたらいいなと。(該当修理クラフターのランクが修理可能ランクに到達していることを条件)
    これプラス、”装備中のモノをそのまま自分で”が欲しい所ですね。
    こんなん、PCゲーマー相手だから現状許されてると思うわ。
    (7)

  7. #706
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    デスペナかぁー・・・。

    自分は現状で何ら変わりなくて良いとは思いますが、デスペナの設定=バトルの緊張感UPになるとは到底思えません。

    もし仮に設定するならば、今後実装されていくであろうPVPやPKに対してデスペナルティを設定した方がより対人や狩りに緊張感が生まれると思います。
    (8)

  8. #707
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    昔のMMOみたいに、死んだ場所に装備落とすとかは流石にしんどい気がしますけど、
    経験値ロストぐらいはあったほうがいいですねー。
    ただ今の仕様でロストありだと、50で死ぬとすぐレベルダウンになるので、保険溜めれるようになるのとセットでw
    (6)

  9. #708
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    デスペナとゲームの面白さは関係ない。
    イフリートですでに証明された。

    さっさと耐久度減少も修理も無くして欲しいよ。
    吉田P/Dはまだこの矛盾が成立していると思ってるんだよね。
    吠えても叫んでも変わらぬ信念もたれちゃ、ユーザーはどうしようも無いよ。
    (7)

  10. #709
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    現状より重いデスペナルティは必要ないと思います。

    MMORPGのデスペナルティは

    ・装備落とすor所持金減少(装備の修理費なども含む)
    ・経験値減る
    ・一定時間戦えなくなる

    等が代表的ですが、これらはキャラクターを元の状態に戻してプレイを続けるためには一定の時間を要するもので
    結局のところどれもプレイヤーの時間を奪うタイプのものです。

    この方式には、せっかく面白いクエストを遊んでいるのに、失敗すると続きを遊ぶために
    しばらくの間、望ましくないプレイ(経験値稼ぎとか)を強いられることになり面白さが中断、
    あるいは半減してしまう といった大きなマイナス面があり
    それを避けるために、この10年でMMOのデスペナルティは軽減される方向に進化してきました。

    ところが、ペナルティがなくなりすぎるとこれはこれでスリルがない というデメリットもあります。
    そこで最近ではプレイの継続にはそこまで影響を与えない、”所持金減少方式”と”ごく短い時間の弱体化”の2つがよく採用されているのだと思われます。


    FF14ではインスタンスダンジョンに制限時間を設けることで”スリル”やミスが報酬の減少につながる”リスク”を演出し
    また、死亡ペナルティ自体は軽くする事で高難易度のコンテンツに何度も挑戦して攻略していく というプレイスタイルを可能にしています。

    わたくしは、この方式とても見事な処理だと思います。
    (LS全体で数週間かけて攻略するような巨大なレイドダンジョンの登場も将来的には期待していますが)

    なので、ペナルティはこれ以上必要ないに一票でございます。
    (21)

  11. #710
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    レイドで死亡して耐久が減ったら蛮神で勝ってマターを手に入れれば良い訳で
    そこでも死んでしまうなら軍票貯めて交換したりクラフターでマター代を稼ぐなり
    やり口はいくらでもあるのですが毎日レイド詰めだけで良いようになりたいとか
    自らゲームに飽きたい方向へ全速力で走ってるとしか…?
    (7)

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