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  1. #681
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    そういえばWizシリーズはファミコン版から死亡=キャラデリだっけw
    (0)

  2. 05-21-2011 10:14 PM
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    新作vs旧作

  3. #682
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    Quote Originally Posted by Squar3_Pusse View Post
    さぁそうこうしてる間に、問答無用のロストを引っさげてWizardry Onlineが来ちゃったね。
    これが吉とでるか凶とでるか。ヌルゲーのFF(だからこそ)こんな話題で喧々諤々してると
    思う自分としては、むしろ逆に中途半端なデスペナよりも冒険者同士の結束が増すような
    気がしてならない。

    all r30くらいまで上げてキャラロストしたら泣くわなw それでも再挑戦したい!って思う
    よーなゲームに仕上がってれば、何も言うこと無いかな。14もがんばって、ね。
     おいおい・・・WIzオンラインって、運営が”あの”ガメポでしょ。
     スクエニと「ネトゲ運営会社ブービー決戦」でもやらせるつもりですかww
    (2)

  4. #683
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    実際のWizardry OnlineがどうなるにしろSquar3_Pusseさんのような期待を持てるのが新作の強みですよね。
    全てあけすけになった14は死ぬ気でがんばらないと対抗できない。

    装備耐久が下がるのはちょっとめんどくさいけど、妥当ですよね。
    個人的にはコンテンツの残り時間が少し減る(現在の衰弱の強い版)ぐらいでいいかなと思いますが。
    (1)

  5. #684
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    16時からスタンバってたんですが
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    Quote Originally Posted by Gilgamesh View Post
     おいおい・・・WIzオンラインって、運営が”あの”ガメポでしょ。
     スクエニと「ネトゲ運営会社ブービー決戦」でもやらせるつもりですかww
    ガメポはFEZを立て直した実績があるって聞きました。立ち直ったFEZをまた■eがぶち壊したらしいですが・・・
    イメージ的には韓○系の運営よりは良さそうって思っています
    「糞ネトゲ決定戦」ならダントツで(サービス開始時の)F○14なんじゃないかなぁw
    (3)

  6. #685
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    今の衰弱ってのも、なかなかユニークで面白い仕様だとは思っていたのですがねぇ。
    一度倒れたら、レイズだろうがなんだろうが3分間の衰弱が入って
    ファイターもソーサラーも、特にタンクなんかは、最前線でバリバリとは行きませんし。

    もっと難易度が高いコンテンツも実装されていれば、衰弱の評価も違ったかもしれません。
    それとも、衰弱ウゼーになるだけかな?
    (9)
    Last edited by gon; 05-24-2011 at 01:25 PM.

  7. #686
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    一度衰弱した後、一定時間内に再び戦闘不能になると、衰弱(強)
    さらに、また、一定時間内に再び戦闘不能になると、衰弱(極)
    さらさらに、一定時間内に再び戦闘不能になると、強制入院

    ~~以降、入院イベント発生
    ・医師に怒られる
    ・隣室の人と仲良くなったりする
    ・リテイナーや好感度の高いNPCがお見舞いに来てなんかくれる
    ・退院の際して諸注意を受ける
    ・処方せん(バフ)をいただく
    ・PTの元へ送還される(ソロのときはHP)
    (5)
    クラスの個性より、キャラクターの個性

    自由なキャラクター育成を支持します
    全ての職能が『メインクラス』であることを支持します
    FF11-2ではなくFF14であることを支持します

    プレイヤーも開発者も、そろそろ『クリックゲー』を卒業しましょう

  8. #687
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    リーブ中に死んでターゲットを遠目にぼーっとするしかない衰弱の退屈さ、
    テンポが止まるムズムズさはそれだけで十分ペナルティじゃないかと思います。
    (16)
    = All is fair in love and war =

  9. #688
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    基本的に吉Pのアイディアに賛成。
    それかデスペナのon/offを導入も賛成。(ファイター、ソーサラー、ギャザラー適用)
    私的な意見
    ・onの場合→貰える修練値5%~10%ほど上昇。その代わり死亡した場合今の最大修練値の5%を削られる。(+衰弱)レベルダウンあり
    ・offの場合→今まで通り衰弱のみ。
    ・on/offの文字を見やすく分かりやすいようにする

    (NM戦ではoffが前提になるかと思います)

    吉Pの提案から結構時間が過ぎたけど、デスペナはいつ導入されるのか?
    (2)

  10. #689
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    各種調整・変更について (2011/07/14)というトピックスに新たなデスペナルティ情報が載ってますね。

    装備品の耐久減少の方が、経験値や修練値の減少よりも世界観にあっていると思います。戦闘不能になるのが何故経験値や修練値が減少することに繋がるのか謎です。

    それに経験値や修練値の減少では盾役だけが特に損をし易い状況の中ではちょっとフェアじゃないと思いますね。装備品の耐久減少の方なら多少減ってもまだそこまで気にはなりません。それとただでさえ冒険がし辛い空気があるのに、それを助長させたくありません。
    (2)
    Last edited by nyanmarumosu; 07-14-2011 at 07:13 PM.

  11. #690
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    1回目の衰弱緩くなる代わりに、2回目がきつくなるのかな。
    攻撃力5割ダウンなら、下手すると的の防御力抜けないし。

    装備耐久はどのくらい減るんだろうか。
    あんまり死亡繰り返すと、その場で修理できないと詰まるね。
    まぁその前に時間切れになるだろうから、これは街に戻ってからの問題か。
    (0)

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