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  1. #481
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    山城にいたこともありました
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    別スレで書きましたが、苦労して取ったデュエルシャポーや白虎佩楯が、たった一回死んだだけでロストすると考えると
    胸が熱くなりませんか?
    ※FF11は大分前に引退したので、例が古い点は失礼。
    ※FF11を知らないのなら、上の2つは取得に年単位の時間を要する(要していた)アイテムです。

    今後のFF14が、FF11のようなアイテム収集オンラインの方向性に進まないのなら「アリ」だと思います
    が、吉田さんのレターとかみても、そういう方向性の転換は打ち出してませんよねえ?
    例示ありがとうございます、非常に分かり易く感じました。
    アイテム喪失に関しては、私自身も
    取り戻せなかった時の喪失感はものによっては引退のきっかけレベルになりうるものですが。
    とある通り、如何にユーザにとって物理的・心情的に負担になるかは理解しているつもりです。ですから、『何らかの行動によって取り戻す事が出来る』という条件付きでの賛成に留めています。
    ただどれほどの確率で喪失するかにもよりますが、考え直すと『戦闘バランス調整のシビアさ』やZharさんが仰った様な『アイテム収集要素との相性の悪さ』など、確かに余り現実的な案ではないですね。
    先の書き込みを撤回、修正しておきます。
    (0)

  2. #482
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    アイテムやギルに対してのペナルティはプレイしてる人の取得状況により、
    ペナルティの負荷に大きく差が出る可能性があるから現実的ではない気がしますね

    衰弱等の時間に対する被害も長時間プレイできる人と普段あまり長い時間が取れない人とで、
    重みが変わってきてしまう気がする
    (平日1~2時間しか遊べない人が、1~2回戦闘不能になっただけで半分くらいプレイ時間を持っていかれることも、、、)

    経験値のマイナスがなんだかんだで意見として多いように見えるのですが、
    ただ戦闘不能によるレベルダウンなどは戦力に影響してくるので、
    大型モンスとの長時間戦闘などがこれから増えてきた時に困ったことになるかも、、、

    修練値の減少量がレベルダウンしてしまう量の場合は、
    潜在値状態の様な取得する量を減らす方向のほうが抵抗が少なくてよい気がしますかね

    こんな感じ?
    既にアニマを一定量保持しているのであればアニマを一定量減少し、
    アニマを保持していないのであれば、神符を一定量減少し、
    新符を保持していなければ、経験、修練値を一定量減少し、
    修練値の減少量がレベルダウンする値の場合は、一定時間取得修練値、経験値量をマイナス
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  3. #483
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    わたしの個人的な意見として、ペナルティーの強化は反対です。
    デスペナ強化=緊張感の演出とも思えません。

    リーヴPTで緊張感が欲しい時は、星を上げてますし(少人数で星5とか)
    ビヘストは緊張感を求める遊びとは、すこし意味合いが違うと思う。
    修練PT、採集PTは基本的に少人数なので、それなりに緊張感を伴うし
    MNもボケッと戦闘して勝てる程、易しくないと思うのです。
    緊張感を持つ持たないは、プレイヤー次第だと思うのですが…

    死デジョンは…これもプレイヤー次第じゃないのでしょうか。
    わたしは「しない」と自己ルールで決めてます(人に強制したいとも思いません)

    現状、割と気軽で自由なFF14を気に入ってるので、あまり厳しくしてしまうのは
    新規参入者の事を考えても、どうかな?と思います。
    始めた頃は、1日で数え切れないほど死んだので…
    (0)

  4. #484
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    死亡した際に減少する、ステータスを設けて、それが0になると、そこから死亡するごとに衰弱が直ってもステータスに
    不備(傷・完治しない怪我)が残るというのはどうでしょう。

    ロマンシングサガのLPのようなイメージですが、仮にそのLPが残っているうちは、これまで通り衰弱にペナルティ無し。
    LPが0になった時点で、DEX、STRなどのステータスに衰弱後も残るペナルティ。

    街などの施設にLPのヒーラー(治療者)などを設けて、そこでLPを戻さない限りこのステータスペナルティが
    解除されないってのはどうでしょうか?

    経験、修練などのロストより、ライトでしかしながら、しにまくると確実に困る状況になるので
    緊張感がでるのではないかと。
    (0)

  5. #485
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    デスペナルティをきつくすれば戦闘に緊張感が出るとは思えません。
    今の戦闘の緊張感の無さは、戦略も何も必要ない単調な殴り合いになっている戦闘システムから来ていると思います。
    (0)

  6. #486
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    私の昔やっていたゲームでランダムで手持ち装備が1つなくなるデスペナがありましたが
    PKもあったので最悪の状況でした。(つまりPKで横取りできます)
    それは置いといて、経験値や修練値が減るということなら
    やらないほうがいいと思います。死んだあとそのままログアウトしたくなるので・・。
    適度なデスペナでログアウトしてしまいたくならないくらいのものがいいと思います。
    (0)

  7. #487
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    色々な案がでてますが、現存のデスペナルティより優れてるようには思えませんね。
    そもそもなんで強化する必要があるのかがピンと来ない人も多いと思います。
    あらゆる制限が時間がかかるように設計されている、ブラウザゲームのようなゲームですので緊張感が無いのはゲーム性の問題であって、デスペナルティの問題では無いと思いますよ。
    (0)

  8. #488
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    衰弱回復後、一定時間得られる経験値と修練値が半減するとかはどうでしょう?(気持ち長めで。)
    (現在も衰弱中に戦闘で得られた経験値と修練値も減っているのかな?)
    (0)

  9. #489
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    吉田のコメントまだ?
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  10. #490
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    Quote Originally Posted by Duckbill View Post
    今晩は。

    このスレッドがアツイ件について、プロデューサーの吉田と相談しておりました所、今晩本人からコメントが貰えそうな感じです(今晩と言いつつ、日付が変わってから位の時間かも知れません)。期待しつつ引き続きディスカッションして頂ければと思います。
    『貰えそうな感じです』とか不確定な情報は必要ないです。日付を指定しながら結局コメントないですし・・・OTL
    こんな書き方は以前の運営チームが散々やってきて、ユーザーをがっかりさせてきたことではないでしょうか。

    吉田Pは「約束できないことは軽々しく言わない性格」と記事でみたのですが、運営陣はその方針に合わせないで
    いままでどおり期待をさせるだけさせといて後は遅れようが知ったこっちゃないって感じなの??
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