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  1. #471
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    スレ題の「デスペナルティについて」を、
    →「FF11のようなキツいデスペナルティの必要性」に、
    頭の中でついつい自動変換してしまう方が多いがために、
    まずペナルティの内容から詰めてるんじゃないですかねえ。

    一応、【デスペナルティが必要か否か】、ではなく、
    【現状のデスペナについてどう思うか】、というお題なので、
    デスペナ内容を「こうしたら?」「ああしたら?」というのは、
    論点としては間違ってないのではないかと思います。


    レイズは弱体等のデスペナなしのフル回復(アレイズ?との差をつけるなら
    最大値の半分程度のHPで回復)でいいんじゃないかと個人的には思いますね。



    見ていると、賛成派の方は否定派の方の意見や問いに、
    可能な限り丁寧に答えられているように見受けられます。
    まだ答えきれていない部分があるにしても、
    ディスカッションの場を建設的なものにしようという努力も感じられます。

    否定・反対意見の表明ならば十分に有意義だと思います。
    しかし書き込み内容を都合よく曲解して、相手の人格まで含めて全否定していませんか?
    もう少し理性的に論じることはできないものでしょうか。

    この場ですべての結論を出して即座に実装に踏み切るほど、
    今の開発陣は愚かではないと信じています。
    (0)

  2. 03-26-2011 11:33 PM
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  3. #472
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    >ClaymoreTrapさん

    おそらく、私が賛否議論はもういいんじゃないか?と発言をして
    多くの反対派の方が賛同してくれた?ので、そういう流れになっているかもしれません。

    前半戦で、「デスペナルティ強化についての賛否」は十分に議論できたと思います。

      多くの反対者がいる。(そもそもなくていい派。現状が妥当派。この死亡頻度では、議論の余地なし派。などなど)
      多くの反対者は、賛成者側からの提案は聞くが、当然に反対する(プレイヤー心理としては当然の反応)
      そもそも、デスペナルティ強化する計画がない状態で、この議論をしているので、反対するのは当然です。
      これ以上賛否を議論しても不毛だと思います。普通は反対します。
     
    しかしながら、
    もし強化されるなら、どういうペナルティを望むのかという点で
    「デスペナルティの程度」の議論は、非常に意味があると思います。
     
    今後登場するであろう、とあるコンテンツ限定でペナルティを課す等も十分にありえると思うからです。

    全く予期せぬ形で、いやーなペナルティが課されるよりは
    ここで議論して、ある程度賛同が得られているものを採用するように促したほうがメリットがあると思います。
     
    私はペナルティ嫌いなので、このスレにはあまり積極的に参加はしていませんが。よくチェックしています。


    ペナルティの程度の議論が進むと、そのせいでペナルティ強化がくるんじゃないか?
    と不安をもつのは、まぁ当然かとは思いますが・・・。
    (0)
    Last edited by Gift; 03-27-2011 at 12:20 AM.

  4. 03-27-2011 12:03 AM

  5. #473
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    限定的なものであればあってもいいと思います。
    重いデスペナルティ(修練値ロストなど)があるけどレアアイテムが手に入るインスタンスバトルとか。
    (0)

  6. #474
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    経験値が減るとか、何がしが減るとかシステマチックなものじゃなくて、もっと物語性のあるものに出来ませんか?戦闘不能繰り返すと入院するとか
    (2)
    クラスの個性より、キャラクターの個性

    自由なキャラクター育成を支持します
    全ての職能が『メインクラス』であることを支持します
    FF11-2ではなくFF14であることを支持します

    プレイヤーも開発者も、そろそろ『クリックゲー』を卒業しましょう

  7. #475
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    Quote Originally Posted by Siva View Post
    現状、デスペナルティらしきものが衰弱3分ですが、これってどうなのだろう?

    私は獲得修練値マイナスなどのデスペナがないので、戦闘に緊張感がないように感じています。戦闘中のレイズ、リゼレクも可能なので、なおさらといった感じです。

    戦闘中のレイズ、リゼレクを不可にして、なんらかのデスペナを与えたほうがいいのでは?なんてことも思います。逆に衰弱は数十秒でいいのでは?(現状3分だと回復に数分間待ちぼうけの時がある。)

    新規のプレイヤーが、初めて間もない時に、デスペナルティを受けて、プレイ自体を敬遠してしまうことがないようにする
    ことを望みます。


    Quote Originally Posted by JingoroHidari View Post
    現在のエオルゼアでのペナルティの詳細を書いて見ました。修練値のあたりに自信がありません。間違ってるところは修正お願いします。

    キャラクターの状態遷移
    デス状態→衰弱状態→通常状態と遷移する。


    【HP0(デス状態)】
    1. 修練値減
      獲得できる修練値が減少する
      ・デス中にPTメンバーがmobとの戦闘を開始した場合は、そのmobから得られる修練値が通常時よりも少ない
      ・デス前に戦闘を開始したmobをPTメンバーが倒した場合等は通常の修練値が得られる
    2. SAY/SHモードでのチャット不可、その他のチャットは通常通り使える
    3. 行動制限
      特定の行動のみに制限される。蘇生方法は次のどちらか片方しか選べない
      ※移動を伴う行動、他者(PC/NPC)へのアクション、トレード、エモート等ができなくなる
      3-1.強制移動を伴う蘇生(デジョン、但しこの場合はアニマを消費しない)
         移動先は最後に登録したエーテライト/エーテリアルゲート
      3-2.蘇生魔法による蘇生
         蘇生魔法を受ける事により強制移動の無い蘇生ができる

    【衰弱中】デス後の蘇生時点から3分間、但しR10以下でオニオンヘルム装備中にデス状態の場合は1分間になる
    1. 修練値減
      獲得できる修練値が減少する
      ・衰弱中にPTメンバーがmobとの戦闘を開始した場合はそのmobから得られる修練値が通常時よりも少ない
      ・デス前に戦闘を開始したmobを他のPTメンバーが倒した場合等は通常の修練値が得られる
    2. デス前の1/2にHP減
      2回まで重複する(1/4まで減少する)
    3. アクションゲージの増加速度減
    4. アクションのリキャスト時間の増加
    5. アクティブモード不可
      2回以上連続して衰弱になった場合のみ適用される

    案としては、

    ①リージョナルリーヴの難易度別で設定する。

     ☆1で戦闘不能時、衰弱時間は1分に軽減
     ☆2で戦闘不能時、衰弱時間は2分に軽減
     ☆3で戦闘不能時、衰弱時間は3分 + 現状の修練値減
     ☆4で戦闘不能時、衰弱時間は4分 + 現状の修練値減 + 主武器耐久減
     ☆5で戦闘不能時、衰弱時間は5分 + 現状の修練値減 + 全装備耐久減


    ②エリア毎にデスペナルティを設定する。

     ■ 低地ラノシアで戦闘不能時、衰弱時間は1分 + 現状の修練値減、他はエリア毎にデスペナルティを設定
     ■ 中央ザナラーンで戦闘不能時、衰弱時間は1分 + 現状の修練値減、他はエリア毎にデスペナルティを設定
     ■ ティノルカ中央森林で戦闘不能時、衰弱時間は1分 + 現状の修練値減、他はエリア毎にデスペナルティを設定
     ■ クルザス全エリアで戦闘不能時、衰弱時間は5分 + 現状の修練値減 + 全装備耐久減 + 所持金の一部減少
     ■ モードゥナ全エリアで戦闘不能時、衰弱時間は5分 + 現状の修練値減 + 全装備耐久減 + 所持クリスタルの
      一部減少など


    このように出来れば、新規のプレイヤー、戦闘に不慣れなプレイヤーには優しく、ベテランのプレイヤーには緊張感が感じられるかと思われます。
    (0)
    Last edited by Player_orz; 03-27-2011 at 01:24 AM.

  8. #476
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    Quote Originally Posted by Tonia View Post
    わりと他のゲームでも成功している要素だと感じており、自分の中ではそれなりの位置にある仕様ですので、もし宜しければ「最悪」と評される具体的な理由(あるいは例)を答えて頂いても宜しいでしょうか。
    別スレで書きましたが、苦労して取ったデュエルシャポーや白虎佩楯が、たった一回死んだだけでロストすると考えると
    胸が熱くなりませんか?
    ※FF11は大分前に引退したので、例が古い点は失礼。
    ※FF11を知らないのなら、上の2つは取得に年単位の時間を要する(要していた)アイテムです。

    今後のFF14が、FF11のようなアイテム収集オンラインの方向性に進まないのなら「アリ」だと思います
    が、吉田さんのレターとかみても、そういう方向性の転換は打ち出してませんよねえ?
    (0)
    Last edited by Zhar; 03-27-2011 at 01:41 AM.

  9. #477
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    緊張感が欲しいとか言ってる人は自分ルールでも作って
    死んだら装備でも何なり捨てたらどうでしょうか?

    わざわざ自分達からデスペナ強化を希望するなんて狂気の沙汰というか、ちょっと神経疑っちゃいます。。。
    (0)

  10. #478
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    デスペナルティーはあっていいと思います。
    (0)

  11. #479
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    ■ 要件定義

    多すぎてすべてを読んだわけではなく恐縮ですが、まとめると

      緊張感欲しい<>喪失はいや

    この2タイプにわかれて感情をぶつけ合っているように見受けられます。

    また、死にデジョンが問題という話は吉田プロデューサーの言でした。
    これはプレイヤーではなく、統括プロデューサーの意見なのでより重みのある発言だと言えます。

    これらを解消に導く具体案を4つ挙げておきます。


    ■ 案


    「死んだらデジョンで戻る>その後で衰弱3分」

    これを

    「死んだら5分その場待機(デジョンできない)>自動デジョン後フルで復活」

    に変更します。
    これにより死にデジョンも5分というペナルティが生じるので、今ほど気楽な技ではなくなります。
    デジョン後フルで復活できるので、今の中途半端なゾンビアタックよりも

      「はやく復活したい…!」

    というプレイヤーのハラハラ感を演出する作用もあるかと思います。
    レイズについては現状通り衰弱でいいかと思われます。レイズとの差異が図れるのもポイントです。



    一定量の経験を減らす(1000くらい)
    ただし、レベルダウンはないものとする

    1000程度、現在のFF14においてはペナルティと言える程でもありません。
    しかし、ゼロと1000は精神的な隔たりがあります。
    死にデジョンに対する抑制効果も見込めます。



    誰かが死ぬと、戦っている(占有している)敵の修練ゼロ

    PT全員がペナルティを負う形です。
    FF14においては1匹に対する経験はしれているので、効果は薄いかもしれませんが、占有数が多い時などの経験ゼロはかなり取得がへるため、お互いを活かしあうようプレイヤー同士が協力するかもしれません。



    誰も死ななかった場合、ドロップのパーセンテージは倍
    誰かが死ぬたびに、アイテムドロップ率が減っていき、10人で0%になる
    (死亡回数 0回 200%>150%>100%>95%>90%>80%>70%>60%>40%>20%>0% 10回)

    主にHNM、NMなどはアイテムドロップを目的として戦闘を行います。
    アイテムが欲しければ、死なないように努力するでしょう。
    元々アイテムのドロップ確率は低いため、ゼロでなければ「絶対でないわけではない」、というのがポイントです。
    また「誰も死ななければ倍」という飴を用意することでただ縛られるだけではなく、死んでない時のいい意味での緊張感をプレイヤーに持たせます。



    ■ 考えうる問題点

    万人に嫌がられないのは①でしょう。

    ②くらいまでは抵抗のない人も多いかもしれません。
    (死にデジョンが~、と言うプレイヤーが一定数いるくらい)

    ③は、たいしたことないとはいえ文句を言う人は出てくるでしょう。
    黄色ネームを攻撃することに不満を吐くプレイヤーがいるのが現状です。

    ④は、③と違い「うまくやれば自分たちにプラス」という意味で少し面白いのですが、誰かが死ぬことをやたら非難するプレイヤーはおそらく出てきます。
    この案あたりはアンケートで、多数決を取ってもいいでしょう。
    そこまで細かい判断をプレイヤーに任せるか・・・は、プロデューサーの性格によると思います。



    ■ 総論

    論じられているものはほとんど「緊張感<>喪失」という観点ばかりですが、死なないことでなにかプラスになる、ボーナスになるような緊張感を与えることが、プレイヤーの本当に求めているものだと思います。
    (FF11のチェインボーナスなどは、上手な表現でしたね)

    また、デスペナルティについてはレスが非常に多いものの、実装にはなるべくコストのかからない方向での検討がいいと思われます。
    ゲームの要素としては非常に小さく、花形と言える部分ではないからです。
    (0)

  12. #480
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    ライト向けの(はずの)FF14にデスペナルティーなんて要らないと思います。
    どうしてもデスペナルティーを付けたいなら、死んだときのデジョンをアニマ1消費にするぐらいでいいと思います。
    (0)

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