え、なんでプレイヤー間で相互協力をしてみては?って提案が見下したことになんです?
戦えない職なんだからしょうがないでしょうに。
それをしたくなければ武器持ち替えればいいんじゃないですか?
え、なんでプレイヤー間で相互協力をしてみては?って提案が見下したことになんです?
戦えない職なんだからしょうがないでしょうに。
それをしたくなければ武器持ち替えればいいんじゃないですか?
バトルコンテンツの中のデスペナについてのディスカッションの場なので、適切かどうか分かりませんが、
現状、クラフターについてはボーナスとペナルティのバランスはとれているのでは?と思います。成功すれば、成果物と修練値、失敗すれば素材と獲得修練値減少ですし。
ギャザラーについては、やり込んでませんので、分かりません・・
「農民的存在なんだから」「戦えないからしょうがない」「それがいやなら武器持ち換えて」「あなた方反対派の嫌いな空気ですよ?」
等の発言が見下してるように感じるのではないでしょうか?
>>Hiroponさん
どういうプレイが不真面目かは、その発言をしたarkさんに聞いていただきたいです。Hiroponさんが指摘したまさにそのレスがarkさんの「不真面目なプレイによって全滅したらどうするのか?」という質問への返事だったのですし、そのレスの中で「どのレベルのプレイが不真面目と思っているのかはっきり分からないのでコメントしずらい」と言ったはずです。
その上で、私なりに判断して「たとえば、マンガやテレビを見ながらのプレイをしているとして、テレビ:モニターの注目率が6:4とか8:2になるとまともにプレイしていると言えないんじゃないか?」というような事を言ったと記憶しています。あくまで判断基準がはっきりしない中でのコメントだったので、必ずしもarkさんのおっしゃる不真面目なプレイと合致しているかは解りませんが。
また、私は不真面目な人(たとえば、たとえばですよ?上で書いたような意識の半分以上を別の事に集中している人)に対しては迷惑だと思いますが、プレイヤースキルが低い人を下に思った事はありません。何故なら私も決して高くはないからです。よくミスもします。ただ、私なりに一生懸命やっていた事は伝わっていたのか、11時代も含め、それをとがめられた事はほとんどありませんし、私がそう言う事をとがめた事もないはずです。(歴が長いためはっきりしませんが、少なくとも私のスタンスではありません)
また、初期11経験者としては初心者とPTを組んだ時の戦闘のレクチャーやその場での危険な行動等の心得を後輩に教えるのはごく当たり前のことでしたし、下の人なんか知らんとかいう考えは私の最も嫌いな考えです。
私の過去のコメントの中のどの部分を持って「賛成派以外の人を下に見ている」とか、「下の人は知らん」と思っていると判断したのか、教えていただきたいです。もし、私の発言がそう取られかねないものであるなら今後正したいとも思います。
それと、デスペナ強化をするのもしないのも、強化の内容が本当に経験値減が適当なのか、ヘビーユーザーであっても緊張感を維持する方法は他にないのか、そう言う事を議論するのも、全てはバトルシステムや敵の分布、敵の行動などが調整された後のほうが良いですね。そうでないと、議論の拠り所となる基準があいまいなので意味が無いですね。…という一応の結論がすでに出ています。
私の名前が名指しで出ていたのでお答えしていますが、今この状況でこの話題を続けることに意味を感じていません。Hiroponさんがおっしゃったことのほとんどはこれ以前のコメントで何度か話された事ですし…。一通りレスを読んでいただくと、疑問が解ける事もあるんじゃないかと思います。
最後に、私が推進派の代表の様なとらえ方は不本意です。他の方が書き込んでいないだけです。私は議論をするからにはしっかり、真面目に、それぞれの案のリスクやメリット、一つの案に問題があるなら、それを改善するための案などもちゃんと話しあいたいので、結果、書き込みが多くなっているだけです。
私はあくまでバトルが正常化した後(あくまで正常化した後です)、現状のぬるま湯に漬かったような戦闘の雰囲気が続くようならそれを何とかしたいねと。そのための方法論の一つとしてデスペナ強化が良いんじゃないか?と言っているだけの話です。他に良い方法があるというのなら、もちろんそれだって考えます。私の考えるデスペナ強化についての詳細(というほどでもないですが)も以前に何度か書きましたので、良かったら参考にしてください。
追伸、経験値減以外の方法による緊張感の維持について話し合うスレッドが別にあります。良ければそちらで議論されるのが良いと思います。
横から失礼します。
相互協力プレイもMMOとしていいことだとは思うのですが、現状では少々厳しいものがあるかと。
ドラゴンヘッドの砕岩場にはアクティブがでる場所がありますが、その場には2体しかいません。
わざわざそこの敵を倒してもらうためにクルザスまで足を運んでくれ、とはとてもいえません。
ましてや、ずっと同じところで砕岩できるわけでもないですしね。
武器の持ち替えについては、もともとそういうシステムとはいえ
戦闘オンリーを貫く方もいれば、ギャザをメインにしている人やクラフターだけやる人など
色々なプレイの仕方があるのを理解して頂ければ。
正直、トキシックトードをソロで退治できるほど戦闘をあげようとは全く思えません。
現行のデスペナルティを続行する事を希望します。
理由は、デスペナルティを強化、または変更しても今のFF14は面白くならないからです。
したがって、本当なら現在はまだこれについて議論する段階ではないと考えます。
最終的にも、経験値ロストなどの時間を巻き戻すようなデスペナルティは断固反対です。
オフゲーのように、自己責任でのデスペナルティは何の問題もないと考えますが、オンゲーと一緒にするには、次元が違います。
FF14のコンセプトは、パーティーでもソロでも、時間のない人でも楽しめる事でしょ?
経験値ロストなどのデスペナルティ強化は、このコンセプトを無視することになります。
現行のデスペナルティを続行させながらも、FF14を面白くする事は可能だと思います。
オンゲーの魅力はなんでしょうか?私は、仲間と力を合わせて、難関を攻略する事で生まれる楽しみや感動であると思っています。何回死んだとしても、作戦を立て直し、最終的に目標を達成する事にRPGの魅力があると思います。ギャザラ~や、クラフタ~という職業も用意しているならば、それぞれの職業がやりがいを持てるような社会を用意する必要があります。
今のFF14にはそれが皆無です。まったく面白くありません。仲間達の存在が、続けることを可能にしてくれています。
本質的な部分が未完成で腐っているため、いくらデスペナルティの仕様変更を後付けしたとしても面白くなることはないです。
仲間たちで文句を言い合うのではなく、運営に対して、もっと面白くしろ!今のままでは課金なんて到底できね~ぞ!!!
というスタイルで意見を出していくのがこのフォーラムの意義なのではと思います。
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