衰弱中に移動速度を下げるだけで、ゾンビアタックはしづらくなりますし、衰弱状態を実感できていいかなと思います。
あとは、衰弱をある程度緩和できる補助魔法が欲しいかもですね。
同一パーティー前提で、自分に掛けられないようにすれば、パーティーの重要性も増しますし、誰かのためにパーティー全体が待つことも減りますし。
衰弱中に移動速度を下げるだけで、ゾンビアタックはしづらくなりますし、衰弱状態を実感できていいかなと思います。
あとは、衰弱をある程度緩和できる補助魔法が欲しいかもですね。
同一パーティー前提で、自分に掛けられないようにすれば、パーティーの重要性も増しますし、誰かのためにパーティー全体が待つことも減りますし。
そうですよね、現状では、蘇生魔法で復活するのと、デジョンで飛び戻ってくるのとでは、どっちみち衰弱待ちをしなくてはならないので、どちらでもいいかな~って気になってしまいます。蘇生魔法のありがたみが非常に少ないですよね。
あと、個人的には、リーブの難易度調整はいらない気がします。それよりも、このリーブは難易度が高くてなかなかクリアできないから、手伝って欲しいな~という希望が出た方が、戦闘にも緊張感が生まれ、死亡することへの緊張感も生まれるのでは?と思います。
こんなの考えてみました。
1.プレイヤーはデス時にどういったペナルティをとるか選択できる。
①デス時にペナルティを払うが、通常の修練値は100+10%(ギルにて代価を払うor修練値を払う)
②デス時に代価を払う必要はないが、通常の修練値は100%
よく死ぬゲームであれば現状のデスペナルティで十分だと思います。
余程手を抜かないと死なないようであれば経験値・修練値のロストがあってもいいと思います。
今は最大ランクに達していても即死するようなモンスターがあちこちに配置されているような状況ですから、
現状維持が妥当だと思います。
デスペナで修練値減少には反対ですねー。
現状、理不尽な死亡が多すぎるので緊張どころかやる気をなくします。
(エリア切り替えでいきなり真っ赤の敵が真横に沸いて死亡とか、
クエスト用のアクティブな敵が採集リーヴの近くにたんまり沸いてたりとか)
私も11と長いことつきあってきたプレイヤーですが、
何でも11と同じようにすればいいってもんじゃないと思うのです。
むしろ同じになってしまったらエオルゼアである意味がないですものね?
せっかく消耗度があるなら、装備していた武器が大幅に消耗するとか、
3分衰弱とは別に5分間くらい同じエーテライトは使えなくなる
(その間に死んだらそのエリアのある主都市に戻される)とか、
そういう14の独自性に絡めたペナルティがあればいいなあと思います。
現行のままではやや辛い所がありますね
特にクラフターの方のリーヴで届け先がアクティブで通せんぼされてる先のケースがあったりします
蘇生魔法に関してはこの先インスタンスやダンジョンの奥…といった物が実装されれば話は変わってくるとは思いますが
(その場蘇生のメリット)
【デスペナルティの増大をするなら】
デスペナルティが難関だけど、報酬が多いリーヴ
というハイリスク・ハイリターンといった差別化はどうでしょうか
ただし、そのリーヴだけしか入手できないというアイテムは報酬に設定しないという条件なら
大きく問題は生じないのではと考えますが
MMORPG創世記(海外版ウルティマ)からネットゲームしてきましたが、デスペナのないゲームは経験がありません。当時はPKまでいましたがプレーヤー人数は常に多かった印象があります。FF11ぐらいからEQと比べてソフトな対応に変わってきていますね。これも時代なのかなーと考えていますが、FF14にいたってはゆとり教育の影響と考えたくもなります。
最近パーティでプロシェルしてって頼んだんですけど、飛び出して攻撃、あわててBuffかけたのですがその結果Hateくらってこちらが死にました。
その人は涼しい顔して強いだろうといわんばかり、待っててあげるねーといわれたときはこのゲーム去るときがきたかと思いました。
デスペナルティは個人的には反対です。
少ない時間しか出来ない人たちにとってはデスペナルティがあるとそれを取り戻すだけに時間を使ってしまい
緊張感が得られるどころかその前に安全策を取らざる得なくなっていくので・・。
あと今の仕様だとむしろ強いだろう相手にも挑戦しやすい感じで逆に好きです。
ここまでの賛成派の方の意見をまとめてみると、
・戦闘システム、敵の強さによる分布や配置を抜本的に見直して、戦闘そのもののを改善する事が前提
・特に高レベル帯での11時代の様な膨大な量のペナルティは避ける
・PT時とソロ時のペナルティに差をつける
・経験値の買い戻し(レイズ、ギル、アニマ、神符等の消費と引き換え)等の救済策を作る
・装備の消耗
こんな感じでしょうか。
あくまで戦闘システムの見直しが前提となるので、開発への甘やかしにはならないと思います。
また、10分制限のコンテンツで、失敗したらやり直しが効かないものというのは実装の予定があるのでしょうか。11で言うならBCみたいなものかな?10分というのはかなり厳しい気がしますが、それは修練値減とはまた違った話になるんじゃないかと思います。
あと、手に入る経験値が無くなるのと、経験値減はイコールではないと思います。+が0になるのと0が-になるのでは、やはり受けるダメージが違うんじゃないでしょうか。
レベルキャップの上昇に関しての調整についてですが…それはレベルが上がっても減る量が変わらないのか?という事でしょうか。
とりあえず、私が11時代の経験値減で不満だった事の一つに、高レベル帯での膨大な経験値減の量がありました。これは減ぜられる経験値の基準がレベルアップに必要な経験値量に対するパーセンテージで算出されていたためで、必要な経験値が膨大になる高レベル帯においては経験値へのペナルティもまた、膨大な物になってしまっていました。
ですから、私の案としては減ぜられる経験値の基準をランクアップまでに必要な経験値量から出すのではなく、主に狩る事になるであろう敵から得られる一匹当たりの経験値(もしくは修練値)を基準に、〇匹分としてはどうかと思うのです。
ソロの場合ですと、メインは青や緑から、良い所オレンジ表示が対象となるでしょうから、1匹につき100ないし150計算で、殲滅速度も当然PTより落ちますから、10匹分程度。
PTだと主に赤表示を狙うと思いますので、1匹200程度、殲滅速度も速い事が予想されるため20匹分程度であくまでざっくりとですが考えています。
もっとも、PTと言ってもペア狩りなどにとってはやや厳しいかもしれませんので、そのあたりの細かい調整は必要かもしれません。
さて、修練値ダウンありきで話している理由ですが、ここから先はあくまで私の私見であり、好みの問題になってきます。そこを理解したうえでお読みください。
まずは、キャラクターの死(ゲーム上戦闘不能という表現ではありますが)という最も避けなくてはならない状態に陥った事に対するペナルティとして最もわかりやすく、インパクトが強いものだと思うから・・・でしょうか。さらに、基本的にペナルティを受けるのが死んだ本人に限定される事もあると思います。衰弱によって狩りが中断するというのは14も同じですし。また、経験値に対するペナルティを科すMMOなどほとんど無いという意見がありましたが、そんな事はないと思っていますし、そうでないゲームは何かしら別の形での大きなペナルティ(装備ロストなど)があるんだと思います。
要は、大切なのは得られる経験値と失う経験値のバランス、そして、救済措置が用意されているかどうかだと思います。
私が以前にやっていたいくつかのオンラインゲームでは確かにデスペナのほとんど無いゲーム(いわゆるハンゲーの一つでした)もありました。しかし、それらは本当の意味でのライトゲームであり、FF14の「ライトユーザーへの対応も行っていく」というスタンスとは違う気がします。
また、そもそものユーザー層も違っていて、中の人とお話しした感じでも、「特別面白くないけど暇つぶしにやっている」とか、「無料だからやっている」とかそう言う人が割といました。もちろんそうでない人もいるとは思うのですが、なんと言うか、全体的にぬるま湯につかった雰囲気が流れており、頑張って何かをしようとし難い雰囲気というか、「何本気になってんの?」というような雰囲気というのでしょうか…一生懸命やっている人を茶化すような雰囲気があった気がするのです。
その雰囲気自体の良し悪しを問うのはこの場では避けますが、ファイナルファンタジーというビッグタイトルを名乗った物がただのライトゲームで良いのか?と思うのです。ライトユーザーを見捨てませんとは言っていますが、このゲームはライトゲームですとは言っていませんし、少なくともWOWを引き合いに出しているのなら、それなりに奥の深いもの、食べ物屋で言うなら、軽食しか出せない喫茶店ではなく、軽食も出せるけどがっつり系も出せるレストランじゃなきゃいけないと思うのです。
…で、がっつり系を維持するためにはしっかりとした戦術やある程度のプレイヤースキルも必要にはなってくると思います。もちろん、通常のランク上げなら大層な物は必要ありません。単一、範囲の使い分けや、ヘイト管理、敵の範囲攻撃を受けないようにするとかその程度だと思います。
ただし、ソロはともかくPT戦闘において、現状「死ぬ」という事に対して自分はおろか、PTメンバーに対しても何ら影響を感じません。死んだら戻ってきて、経験値がもらえる範囲で待つ。戦闘も一人減った所で影響はないためそのまま続行、これではペナルティとして感じません。そもそも、通常の野良狩りリーブで死人が出た事によって時間切れ失敗になるケースってどのくらいあるのでしょうか。あるとしたらそもそも☆の数やリーブの選択的に無謀な判断があったんじゃないでしょうか。
私は、リスクを理解したうえでやや強めの敵に立ち向かっていく勇気と、たぶん無理だけどやってみて上手くいったら儲け的な無謀な判断は別物だと思っています。リスクが大きいからこそそこから学ぶことも大きいんじゃないかなって思うのです。
長くなりましたが、私がデスペナに経験値減がふさわしいと思う理由はこういった考えによるものから来ています。
確かに中にはちゃんと動いている人と、あまり仕様を理解せずに動いている人が混在していますが、仕様を理解する動機付けとしてデスペナを厳しくするという方法は賛成はできません。
戦闘不能になりやすいポジションってわりと偏っているので、頑張ってる人が何度も死んで凹むようなところは見たくありません。
PTメンバーが戦力ダウンというペナルティを共有するという意味で衰弱時間だけで十分だと思います。
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