ココまでヒートアップするとはなぁ・・・PSOBBでの「デスペナ大討議」時もそうだったけど、ことココまで熱くなるとは、予想は付いてましたがすごいですね・・・。
もし、このデスペナを、突如実装しようものなら、大ブーイングが起こるのは、目に見えて明らかなので、「ユーザー自身も関与する形での」テストサーバーを用いての検証&アンケート調査は、絶対必須かと思いますね。
ココまでヒートアップするとはなぁ・・・PSOBBでの「デスペナ大討議」時もそうだったけど、ことココまで熱くなるとは、予想は付いてましたがすごいですね・・・。
もし、このデスペナを、突如実装しようものなら、大ブーイングが起こるのは、目に見えて明らかなので、「ユーザー自身も関与する形での」テストサーバーを用いての検証&アンケート調査は、絶対必須かと思いますね。
まとめると、UOはPKアリ無しの差で、キャラロストとは一切関係無し
ディアブロⅡはMORPGなので、MMORPGであるFF14とは、そもそも関連性が薄い
やっぱり妄想、良く言って極論にしか思えませんが・・・
ある程度きついデスペナを望む人間にも、相応の理由はあるわけですが
こンな適当な極論を持ち出されると、議論自体成り立たなくなるという事を自覚してないのか。
まあ、吉田さんの考えるそもそもデスペナの導入理由が、微妙にここのスレッドの議論とはズレてる
気がしなくもないですので、そのあたりから少し疑問を持たざるを得ないのが残念なところですがね。
2011/03/31 00:46; Zhar が最後に編集
Player
スレッド参加者が指摘しているまだ早いという点は吉田Pも重々承知の上だと思うので、余り固執してもしょうがないと思いますけどね。
方向性としてレイズの存在を大きくし、PC間のかかわりを強くしたい様なので、それにあったデスペナを考えて欲しいんだと思います。
別に賛成者は必死に言い訳言わずにそのままやればいいよ。
反対者は現状のままを希望なのだから、数字や要因とは特定しにくい。
賛成者はデスペナを実装を起点に数字が変動する。
これが悪い方に転がった場合
デスペナ実装⇒14終了⇒スクエニ終了⇒株主等が大荒れ⇒責任追及⇒デスペナがトドメと判明⇒こいつらが原因ですとそっと情報提供⇒海外の法を加味して状況悪化でどこまで発展するかは不明
まあリスク計算と覚悟の上でしているよね?
と聞いているだけだよ。
普通ではありえないと思える訴訟王国がね・・・どう転がるか予測不可能
賛成者は悪い方には転がらないと言う自信があるから書いているのでしょ?
自分達が14とスクエニの今後を左右する発言していること自体は理解しているでしょうし。
2011/03/31 06:13; firu が最後に編集
デスペナルティ強化の方向によしPが考えてるみたいなので良かったです。
導入時期の事もしっかり考えてるようなので、私はもう何も言う事ないですね。
あと海外のフォーラムにもこのデスペナルティについてのスレッドがあったように思います。
日本人だけがデスペナルティについて議論してるわけではないですよ。
基本現状で構わないと思いますが、衰弱中走れなくなるとかその位はしても良いかもしれませんね。
衰弱中なのに走るモーションをするコト自体に疑問を感じるので。
まぁ、その場合衰弱中は身動き取らなければ襲われないとかそういうのは必要でしょうけど。
個人的にはステダウンとかも含めゾンビアタック不可な程度でいいかな。
取得済みの経験値や修練値を失うペナルティまでは不必要に思います。
死んで有無を言わさず最後に触ったエーテライトへ強制送還って言うなら「死」>「生き返る」でなく「死」>「生きてた頃に戻る」って屁理屈をつけられるのでその間の経験・修練値減って当たり前とも思うけど、現状そうではないですもんね。
ユーザの意見を元にしようが最終的に判断するのは運営側ですのでそんなトンチンカンな顛末になるわけが無いでしょう。別に賛成者は必死に言い訳言わずにそのままやればいいよ。
反対者は現状のままを希望なのだから、数字や要因とは特定しにくい。
賛成者はデスペナを実装を起点に数字が変動する。
これが悪い方に転がった場合
デスペナ実装⇒14終了⇒スクエニ終了⇒株主等が大荒れ⇒責任追及⇒デスペナがトドメと判明⇒こいつらが原因ですとそっと情報提供⇒海外の法を加味して状況悪化でどこまで発展するかは不明
まあリスク計算と覚悟の上でしているよね?
と聞いているだけだよ。
普通ではありえないと思える訴訟王国がね・・・どう転がるか予測不可能
賛成者は悪い方には転がらないと言う自信があるから書いているのでしょ?
自分達が14とスクエニの今後を左右する発言していること自体は理解しているでしょうし。
あなたの理論だとパッケージ売りのゲームが一定の水準を満たしていないと訴訟対象になるかのような言いっぷりですが、そんなめちゃくちゃな法運用なんて常識的に考えてなされませんよ。
トンデモ論法で恫喝する手法に切り替えたようですがいい加減無用な対立を煽る書き込みはやめませんか?
吉田Pのコメントが残念です。
バトルに緊張感をもたせるには、ちゃんとMECEに考えれば
・緊張感をもったプレイにボーナスを与える
・緊張感をもたないプレイにペナルティを与える(デスペナルティはこの一種)
両方を検討して初めて結論がでるものであるはずです。
FF13では徹底してボーナス方面に振っています。
ギリギリの戦闘を楽しめるように、全滅したらバトル直前からのリスタートが可能。
全てのバトルに評価がつくので、比較的簡単なバトルでも☆☆☆☆☆を目指すことができてさほどダレません。どうにもならないくらい簡単なバトルもありはしましたけどね。
高評価に実利的なボーナス(高い経験値・レアなアイテム)があることは言うまでもありません。
FF14ではなぜボーナスではなくペナルティを選ぶべきなのか
この理由なくして、緊張感のためにペナルティと決めて何になるのでしょう。
・なぜデスペナルティを求める人がいるのか
・彼らが求めるものはデスペナルティではないと実現できないのか。より良い代替案は無いのか
・代替案がある場合、よろしくない副作用がないかどうか
先のコメントがこのような思考を繰り返して知恵を絞り切って出したものであれば言うことはありませんが、
私にはそのようには見えませんでした。
もっと納得できる理由があればうかがいたいですね。
EXP減少のデスペナ自体MMORPGやMORPGの慣れ親しんだシステムですので、今更何の違和感を感じていないというか無い方が違和感というのが正直なところですかね。吉田Pのコメントが残念です。
バトルに緊張感をもたせるには、ちゃんとMECEに考えれば
・緊張感をもったプレイにボーナスを与える
・緊張感をもたないプレイにペナルティを与える(デスペナルティはこの一種)
両方を検討して初めて結論がでるものであるはずです。
FF13では徹底してボーナス方面に振っています。
ギリギリの戦闘を楽しめるように、全滅したらバトル直前からのリスタートが可能。
全てのバトルに評価がつくので、比較的簡単なバトルでも☆☆☆☆☆を目指すことができてさほどダレません。どうにもならないくらい簡単なバトルもありはしましたけどね。
高評価に実利的なボーナス(高い経験値・レアなアイテム)があることは言うまでもありません。
FF14ではなぜボーナスではなくペナルティを選ぶべきなのか
この理由なくして、緊張感のためにペナルティと決めて何になるのでしょう。
・なぜデスペナルティを求める人がいるのか
・彼らが求めるものはデスペナルティではないと実現できないのか。より良い代替案は無いのか
・代替案がある場合、よろしくない副作用がないかどうか
先のコメントがこのような思考を繰り返して知恵を絞り切って出したものであれば言うことはありませんが、
私にはそのようには見えませんでした。
もっと納得できる理由があればうかがいたいですね。
FF11をプレイされてきた方はデスペナ大不評らしいですけど自分は別段システムとしては気にならないですし。
個人的には先日吉田Pから発表されたロードマップでもぬるいなぁと感じては居ます。
もちろんデスペナのみで現状の問題点がfixされるとは思っているわけではないですが、問題解決の1つの側面としてあってしかるべきだと考えているというのは自分の過去の書き込み通りです。
代替案については何かしらの容易過ぎない格好で取り返しの付くリソースに対してある程度の痛みを伴うペナルティであればいいとは思います。
いずれ軽すぎるペナルティやシチュエーションによっては然程意味を成さないペナルティについては実装そのものに疑問を持ちますね。
良いプレイについてボーナスをというのもあっていいと思いますよ。
ただ過剰なボーナス狙いでPT募集の際に職縛りが要求されるなど画一的なプレイになったり、誰かのミスでボーナスを逃した際にギスギスした空気になったりしてしまうことも充分想定されるわけで、それはデスペナ反対派の方々が危惧されているデスペナの弊害そのものですから、得られる報酬のアベレージがシフトするだけで実装後の弊害という部分ではボーナスだろうがペナルティだろうが本質は一緒かと思います。
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