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  1. #601
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    Avatar von Gilgamesh
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    Zitat Zitat von qwerasd Beitrag anzeigen
    死ぬたびに街に戻れってか?
    ふざけんな
     まぁ、先の書き込みでは、AION未経験者には少々ワカランと思うので、チョット長い文になるが、付き合って欲しい。

     AIONにも、FF14で言うトコの「エーテライト/エーテリアルゲート」みたいな物が存在するんですよ。(「キベリスク」とかいったな)

     で、その「キベリスク」のすぐ傍に「魂の修復師」と言うNPCが居るわけですよ。ソレも必ずね。

     そのキベリスクって物体は、大体「ワープ移動で移動できる場所」に置いてあるワケです。町だけでなく、ソレこそ小さなキャンプ(FF14では、エーテライト周辺みたいな感じのトコです)にも置いてあり、狩場にも近いのです。どういうわけかね。

     ですので、FF14に適用する場合、エーテライトだけでなく、エーテリアルゲートにも設置するべしと考えてます。

     要は「FF11で言うとこの”ホームポイント”に相当する場所」に、必ず設置と言うわけです。

     で、もし死んだ場合、直前に設定したホームポイントに戻るってワケです。

    さて、ここからは先日書いたことの補足です。

     ちなみに、治癒コストですが、「ロストした経験値1pに付き0.2ギル(小数点以下切捨て)」を考えてます。
     ロストするのは、コレまで稼いだ経験値のほうとし、ギルを払えば完全回復とします。(中途半端はゼッタイダメ!!)
    (0)

  2. #602
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    もうちょっと直接面白さに関わる部分を盛り上げようぜ
    (0)

  3. #603
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    Avatar von LieseLlosa
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    デスペナルティ強化の理由で、戦闘に緊張感をもたせるためとありますが、しっくりきません。
    戦闘でデスペナルティがあるから緊張したということがないので。
    (死んだらキャラクターが削除されるくらいなら緊張するかもしれませんが、そんなのはごめんですw)


    個人的な話ですが、
    FF11ではプロマシアミッションのオメガ・アルテマ戦で緊張感ある戦いができたのが印象に残っています。
    その理由は、デスペナルティ(死んで経験値が減るの)が怖い等ではなく、
    ぎりぎり負けそうで負けない状態が制限時間いっぱい続く戦闘だったから。(残り0秒での勝利でした)

    緊張感ってそういうものではないのでしょうか?

    ゾンビアタック防止のためには必要と思いますが、現状の衰弱状態で十分な気がします。
    現状のままで何か問題があるのでしょうか?

    というわけで、デスペナルティの強化については、賛成・反対の前に目的が良く分かりません・・。
    (7)

  4. #604
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    Avatar von Zhar
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    Zitat Zitat von Naoki_Yoshida Beitrag anzeigen
    もちろん最低限、モンスターパーティ(Link)、Hateコントロール、クラスバランス辺りは
    調整しつつデスペナルティ実装になるので、そこはご安心ください。
    またクラフター/ギャザラーについても、しっかりモチベーションをもってプレイして頂けるよう、
    改修の計画を進めています。クラフター/ギャザラーにも当該スレッドにちゃんとポストを行います。
    (レシピの改修、クラフターのみが作れる装備、新クラフトシステムなど)
    いや、そんな当たり前の事を書かれてもですね・・・
    というか、このスレが一番書き込み多いのは別に良いとして、何故今の段階でデスペナか?
    という根本的な問いに答えてないでしょ。口当たりの良い表現で誤魔化さないで下さい。

    私の疑念は、修理・アニマというFF14を台無しにしている癌システムの巨頭二つを無理矢理残すために
    デスペナを導入しようとしているのではないか?という点です。
    壊死している部位は早く切除しないと命に関わるんですよ。今のFF14の現状、本当にわかってるんですか?
    勿論、リアルな数字は当然のごとくお分かりだと思います。
    しかし、プレイヤーの間に漂う微妙な空気や終末感。こういうの、理解してます?
    (2)
    Geändert von Zhar (30.03.11 um 02:18 Uhr)

  5. #605
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    Avatar von nagumo
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    このスレッドの流れを汲んでデスペナを選択できるシステムにしようという方向性なのでしょうかね。
    ギルか時間かって感じで・・・まあ、気のせいかな。

    ギルでステータスダウン解除だけを実装してしまうと、デジョンで復活し近くに居るであろうNPCでステータス解除をしてから走っていくというゾンビアタックが今よりやりやすくなってしまうので、防止策としてデジョンを選択した場合装備品耐久度減少ペナルティを追加してやりにくくするといった感じなのでしょうか。
    装備品耐久度減少ペナルティのお陰でステータスダウン解除の値段はお手ごろにできると思うので、一回の値段がリーヴ報酬以上にならないように期待します。

    しかし、値段がお手ごろな場合、解除NPCの居る場所によっては低ランクレイズで復活し、ギルでステータスダウンを解除して続けざまに戦う事が可能になり、解除NPCありきの戦術で固定化してしまう可能性があるので、対策が必要ですね。
    ギルでは完全なステータスダウン解除はやらないで、一回の支払いでステータスダウンの効果時間が半分になる等限定的にしたほうが良さそうです。

    問題はレイズを受けられない場合の耐久度減少ペナルティです。
    今の修理だと全部位修理するのに脱いだり着たり、そして自己修理する場合クラスチェンジも挟み、ランクによっては特性も何もかも登録しなおしという面倒な事この上ない仕様なので、やる気減効果が半端無いです。
    ここは修理を簡略化しなければならないのですが、手間がかかるという問題を解決する方向で動いてくれているようなので、余り心配はしていません。

    出てきた情報を見てみると、デスペナの重さは今とそんなに変わらないが、全滅に意味を持たせるという点でゲーム性は以前のものより高まると思いますね。
    (0)

  6. #606
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    Avatar von Minna
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    Zitat Zitat von Zhar Beitrag anzeigen
    いや、そんな当たり前の事を書かれてもですね・・・
    というか、このスレが一番書き込み多いのは別に良いとして、何故今の段階でデスペナか?
    という根本的な問いに答えてないでしょ。口当たりの良い表現で誤魔化さないで下さい。

    私の疑念は、修理・アニマというFF14を台無しにしている癌システムの巨頭二つを無理矢理残すために
    デスペナを導入しようとしているのではないか?という点です。
    壊死している部位は早く切除しないと命に関わるんですよ。今のFF14の現状、本当にわかってるんですか?
    勿論、リアルな数字は当然のごとくお分かりだと思います。
    しかし、プレイヤーの間に漂う微妙な空気や終末感。こういうの、理解してます?
    激しく同意。
    ただ・・・クラフター的には今の修理でもいいかなと思いますが、とりあえず私の意見はアニマ・疲労度(潜在値)は旧体制が作り上げたガン細胞です。
    即排除すれば、ユーザーは一番喜びます。
    #疲労度なんて某国の法律のために埋め込んだとしか思えない仕様ですしね。

    いい加減ゲーム内の動向を、潜入調査でもして見てください。みながどれほど困っているか。
    プレイヤーはエオルゼアという世界の冒険者です。その冒険心を無くすこれらをなぜ排除できないのか。
    疲労度なんて、プログラム的に言えば加算ルーチンをコメントアウトするだけで事足りるのに・・・。

    コードの解析がそこまでいってないのですか?

    追記:
    (疲労度はまた別のスレッドにて)
    上記文言がありましたが、これはいつ発言なさるおつもりでしょうか?
    このFF14を台無しにしている疲労度についてのプロデューサーの意見、非常に興味深いです。


    アニマ・疲労度が無ければ・・・プレイヤーは自由に、それも時間を忘れるほどにエオルゼアの世界を冒険できます。そりゃもうマップの端から端まで。
    #コピペマップでも良いじゃない。そこにまだ見ぬ敵が待ちかまえているのならば。
    二つ廃止するだけで、FF14はもっとおもしろくなると確信しています。
    (1)
    Geändert von Minna (30.03.11 um 03:16 Uhr)

  7. #607
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    Avatar von Romeo64
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    Zitat Zitat von Naoki_Yoshida Beitrag anzeigen
    ⇒辻レイズ
      低ランクからレイズを持っているプレイヤーが増えれば、必然的にレイズの機会は増えるだろう、という意味です。
    人が少ないというのはレイズできるプレーヤの数ではなく、1サーバ当たりの人口が少ない、という話なのですが。
    そもそも必然的という理由は?
    死にデジョンしようとしている人にレイズなんて迷惑行為以外の何者でもないわけで、単純に戦死なのか死にデジョンなのか分からないのに辻レイズなんてするわけ無いですよ

    レイズどうのこうのするくらいなら昨日今日始めた人でも手軽に買える値段でフェニックスの尾でも実装しては如何ですか?
    死んだ時に使うかどうか選択して、使えばレイズで
    (0)

  8. #608
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    Avatar von chamo
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    Zitat Zitat von Naoki_Yoshida Beitrag anzeigen
    その上で、幾つか議論に対して方針を回答させて頂きます。

    ⇒ステータスダウンの時間
      3-5分程度を想定しています。ダウン中に死亡してレイズを受けられないと一定回数までは重複を想定。

    ⇒NPCによる回復
      復活後、近くに回復用NPCが存在する場合、一定ギルを支払えばステータスダウンを解除可能。
      (3-5分というステータスダウン時間をギルで回避することが可能、ということです)

    ⇒ギャザラー/クラフターの死亡と蘇生
      ギャザラー/クラフター専用モンスター回避アビリティは検討中です。
      (アーマリー改修の一環)

    ⇒辻レイズ
      低ランクからレイズを持っているプレイヤーが増えれば、必然的にレイズの機会は増えるだろう、という意味です。
      決してソロプレイヤーを無視しているわけではありませんので、その点は自己フォローしておきます。
    ⇒ステータスダウンの時間
      要するに衰弱の効果が上がるといった認識なんでしょうか。現状、強衰弱で死ぬと攻撃自体できなくなったはずですが
      大幅なステータスダウンに変更なんでしょうか。
      
    ⇒辻レイズ
      現状、ウルダハならいざしらず、グリダニアなど人と遭遇するほうが少ない過疎具合なんですが、グリダニアスタートの場合には辻レイズは
      ほぼ望めない状況になりそうです。
      また、テレポがしやすい状況に今後なる改修が入ったとき、どれだけ辻レイズを受けられるチャンスが存在するのかが心配ではあります。

    ⇒レイズによるHateコントロール
      特に言及はされてませんでしたが高レベルレイズにてペナルティが発生しないようになると、アタッカーが自殺することによるHateコントロール
      の可否はどうなるんでしょうかね。死んでもHateが残るのか、減少するのかで決まるとは思いますが・・・
      ・レイズの高Hate化で対応をする場合
       ⇒タンカーがレイズすることにより、挑発を超えるアビリティになる可能性
      ・死亡時のHate減少ありの場合
       ⇒攻撃からの自殺が定番になる可能性があり、結果ゾンビアタックとさほど変わらない
      ・死亡時のHate減少なしの場合
       ⇒殺しておいてまだ怒り収まらないのかという疑問くらい?

    個人的にはレイズ実装で戦闘がどう変わっていくのかが気になります。
    戦闘時間の長いもの以外にはたいして意味はなさなそうですが。
    (0)

  9. #609
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    Avatar von RoseHipZero
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    Gem Normandie
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    ここのスレッドはデスペナルティについての議論では無くなってますね。
    これ以上続けてもFF14のプレイヤーが増える可能性は感じられません。
    閉鎖すべきだと思います。
    私が思うデスペナルティについては実装したらプレイヤー人口は高い確率で減少すると思います。
    サーバーの人口はそちら側では分かると思うので是非比較してみてください。
    その時に気づくはずです。このスレッドが伸びている本当の理由が
    (10)

  10. #610
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    Avatar von Torori
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    Roroe Mokomoko
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    デスペナの議論をここはする場所の筈が個人叩きの場にすり替わってませんか?
    アクティブアイコンのスレでもそうですが、結構喧嘩腰というか・・・。




    低レベルからのレイズだけでなく後衛用に同じくリレイズが欲しいです
    後衛だけ与えるのみなのはどうかと思います。
    (0)
    Geändert von Torori (30.03.11 um 10:41 Uhr)

  11. 30.03.11 11:08

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