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  1. #71
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    Quote Originally Posted by Thend View Post
    アクション性の改善は、すぐには難しいと思うので、せめて演出を今の10倍ぐらい派手にして欲しいです。

    FF14のトレーラーを見ても、ララフェルがアイス系の魔法でモルボルの足元を氷漬けにしたり、何本もの炎らしきものを放ち、それを矢が受け止めて炎の矢らしき攻撃をする演出が公表されています。ゲーム内でトレーラーほどのクオリティは無理でも、近いだけの派手さは作れるはず。

    ユーザーも目が肥えてきてるので、もっと「目で見て楽しめる戦闘演出」を追及して欲しい。いつ攻撃したかも、いつ魔法が使われたかもわからないような現状のモーション、エフェクトは全て捨ててでも大改善を希望。

    FF14のファイアⅠorⅡ=FF11のフレアぐらいの派手さでも良いぐらいじゃないですか?それとも開発側はFF11の古代魔法程度の演出を最終演出と決め打ちした作りをした結果のショボい演出になったのでしょうか・・・。

    足元で新聞が燃えた程度にしか見えないファイアやフレアとか誰も望んでないよ(;つД`)
    操作性やバトルの根幹についてはすぐにとはいかないでしょうが、せめて見た目をもう少し賑々しくして欲しいですね。バトル時のモーションパターンが非常に少なく感じるのでそこら辺をもう少し頑張ってもらえるとうれしく思います。
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  2. #72
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    ドット絵ならともかくキャラがリアルな分、不自然さが際立ってしまいますね。
    リアルなら飛びかかったり、吹き飛ばされたり、肩で息して死に物狂いで戦うんでしょうけど、
    14は、かわりばんこに仲良く殴り合ってる感じが何と言うか、、、シュール?

    それなりに見栄えがよくて簡単なアクション性もある戦闘かぁ・・・
    ああ! ゼノブレ・・・おっと誰かきたようだ。
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  3. #73
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    演出は確かに必要。
    だが急務は根本的なシステム改良。
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  4. #74
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    演出は、次回パッチには直してほしいところです。
    そこから、根本的に戦闘システムを見直してほしいですね。
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  5. #75
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    既出でしたらすいません。少し前から後衛職を始めました。
    魔法の詠唱1つにとってもゴニョゴニョしてるだけなので、
    使う属性魔法によって、詠唱のグラに変化があるといいなぁとか思ってます^^

    今の詠唱はサウスピーク使ってる時の詠唱じゃないのか!?って思ってしまうほど見栄えが悪いかと;;
    魔法の着弾までの軌道がなく、対象モンスターが急に燃え上がったりするのも不自然と感じてます><
    まぁ剣術師メインですんで、前衛も色々アクション・エフェクト追加してほしいな!
    使いまわしはもう嫌です><
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    Last edited by Ponponpon; 03-14-2011 at 02:43 AM.

  6. #76
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    コントローラー操作的なアクション性はいらないけど
    おっしゃっているように演出的なアクション性はほんとにもっとしっかりしてほしいですね。

    回避をログや表示でなく動作としてみられる、その際立ち位置もかわる。
    助走ジャンプ斬りしたり、敵の横を走って斬り抜けたり、というかあぁ槍ジャンプ!
    モーション使いまわしもほんとアレですよね。
    もう、足払いっていって上からうちつけてるのみて、えぇぇ!?って思ったもの。
    新しいアクションおぼえた!!っていってがっかりするんですよね。
    あと、ほかの武器もったときも普通に使えるっていう。
    カスタマイズの幅っていうのでほぼなんでもファイター共通で使えるけどもっと縛りいれていいとおもう。
    槍だから!格闘だから!っていう技じゃないですし。
    アクションの使いまわしっていうのはこのへんのことも多分に影響してると推測します。

    FF13みたいなっていう表現もわかりやすかったです。
    それこそ、だれかが敵を打ち上げて>いまだ!っていって仲間が追撃・・・たのしそう。

    まぁ・・・こんだけ言っておいてほぼスレ主さんの二番煎じですね。
    Kyleさんの提案してきてる意見はほとんど同感、賛成です。
    (0)

  7. #77
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    戦略性もなければ派手さもないので全く戦闘が面白くありません。
    接近職、遠距離職の差が見当たらないですし、演出においては前々から何度もダメだしを食らいながらも開発側が未だ動こうとする兆しがないことに強い憤りを感じます。
    演出はもちろん、それなりでもアクション性、戦略性のある根本的な戦闘システムの改善をしてもらいたい。
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  8. #78
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    アクション戦闘を志向する人は、それこそアクションMOに行くんじゃないですかね?
    14が11の完全続編とは言いませんが、11の後継という認識が一般的な現状、
    11に近い戦闘を予想し、そういう傾向を好む人タイプの人が14に来ているケースが多いのではないでしょうか?

    自分はアクション性は要らない派です。
    そして14の戦闘は11より何倍もつまらないです
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  9. #79
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    あと、範囲攻撃が死んでいる原因としてナニーやオポオポ等の追跡MOBがあると思います。
    これらが常にPTにくっついている為に、うっかり引っ掛けた日には平謝り。
    死人でも出た日には、大袈裟に言えば戦犯扱いのような空気さえ流れます。
    特に、タフでHPの多いナニーや昔仕様のサボテンなどは、引っ掛けたら最後PT全滅というケースも多く
    普通のドードーにしてもR20リーブの途中で引っ掛けてぶっ殺された経験を持つ人は多いと思います。

    例えば11でも、リンクした敵によって思わぬ激戦でエキサイトて楽しかったね!という経験は確かにありますが
    こうも毎戦闘のように付きまとわれ、範囲を撃つのに神経質にならざるを得な意ほど頻度が高いのは勘弁してほしいと思います。

    範囲攻撃をドカンとキメるのは戦闘の華の一つですし、爽快感もあります。
    常に範囲を撃つようになる麻痺してしまうという心配もありますが、
    現状の戦闘はそのあたりがちょっと縛りすぎだと思います。
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  10. #80
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    14が11の後継と一般的に常識にはなっていないと思っています。
    だからFF11と無理にちがうシステムにしようとしたのではないでしょうか?
    FF11の戦闘に戻るってのはほんとグラフィックだけ進化してバトル自体は何も変わらない
    とFF11をやってて楽しめた人しか戻ってこない気がします。
    自分はFF11はFF11として完成された物として遊びますし、同じシステムを繰り返すような
    FFには何の興味もわきません。
    敵を囲みタコなぐりにして棒立ちで派手なアクションをしたとしても
    PT自体固まっているからあまりグラフィックが目立つというのもなさそうですし
    次世代って感じでもないと思います、アクションRPGではなく本当に戦闘している
    ような戦闘にしてほしいと個人的に思っています。
    今のFF11やFF14の戦闘を見て皆さんは次世代と思えますか?新規ユーザーが来ると思えますか?
    自分はあまり新規ユーザーは来るとは思えません。キャラが棒立ちでジャンケンのように
    攻撃をやりあう姿を見て何も魅力が感じられないからです。
    (0)
    Last edited by kyle; 03-14-2011 at 07:34 PM.

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