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  1. #11
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    riri's Avatar
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    アクション性は不要と感じます。
    そういった場合はモンスターハンターなどで楽しんで頂ければいいかと。

    FF14は駄目な子ですが、ナンバリングの入ったFFのメインシリーズです。
    立ち位置によるダメージや敵への影響、ヒット部位などにより与える追加効果やマイナス修正などは、やるなら本気でやってもらわないと困ります。
    ただ、その為には乗り越えるハードルが多すぎます。現状、なんとか戦闘らしく敵を殴れているというラインをギリギリで維持しているのにどれだけの事を望むのかと。
    エフェクトも、現状ですらモーションカット、ダメージタイミングの異常などがデフォルトじゃないですか…

    現在の戦闘が極度に緊張感のない、とてもつまらない物である点には同意です。
    戦略性が発揮されづらく、とりあえず殴っているだけ、回復しているだけになってしまいっているのが現状です。
    一定時間や唐突なヘイトリセット、PCのTP吸い取りなど、誰得な仕様が多いのも力が抜ける原因かと。

    PCに爽快感を与えること。
    戦闘の中で試したいことを増やすこと。

    この二つに尽きるかと思います。
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  2. #12
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    理想は、敵サイドと味方サイドに分かれたFFシリーズの隊列バトルのオンラインでの再現。
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  3. #13
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    nerina's Avatar
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    後衛の立場から意見させて頂くと
    動き回られると回復等が大変です。
    またモンスターの前方範囲等で巻き込まれたりしますね。
    11の戦闘が単調と仰いますが、十分楽しめていました。
    14のモーションやエフェクトに不満はありますが、アクション性はそこまで必要とは思いません。
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  4. #14
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    Quote Originally Posted by ritsu View Post
    アクション性はさほど必要ないと思っています。
    MOやオフラインゲームのCoopプレイとの差別化が難しくなりますし、チャットでのPTメンバーとの意思疎通が難しくなりそうです。
    連携技などを発展させる方向でも爽快感は得られるのではないでしょうか。

    魅力的なモーションやエフェクトについては賛成ですが、戦略的に遊べる方向を希望します。
    個人的には戦略性のある戦闘を楽しみたいです。戦略性のある戦闘をしようとすると戦闘中に指示を出しやすい仕様の方が助かるのでアクション性にはそれほどこだわりはありません。
    ただ、キャラクターの戦闘時のモーションパターンはもう少し多くても良い様な気がします。モーションキャプチャーで再現されたキャラクターの動きはすばらしいと思いますが如何せん数が少ない。もう少し使いまわされてるモーションが減るとより見栄えが良くなるのではないかと思います。
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  5. #15
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    今のままでは、どれだけ連携を発展させても、FF11の戦闘にしか行き着かない気がします。
    みなさんがどれくらいの操作のことをアクションというのか分かりませんが、
    せめて位置取りや向きなどで駆け引きができる程度の移動要素は今後のPvPのためにも必要だと思います
    (0)

  6. #16
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    Quote Originally Posted by z-2 View Post
    今のままでは、どれだけ連携を発展させても、FF11の戦闘にしか行き着かない気がします。
    みなさんがどれくらいの操作のことをアクションというのか分かりませんが、
    せめて位置取りや向きなどで駆け引きができる程度の移動要素は今後のPvPのためにも必要だと思います
    聖剣やモンスターハンター並みのアクションが出来るようになると考えるとオープニングムービーで見たバトルに近ずきそうで胸が熱くなりますがFF14のバトルをそこまで改造出来るような気がしないのでさしあたりモーションを改善するなどしてバトルを賑々しくしてみてはどうかな、と言った所です。
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  7. #17
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    Quote Originally Posted by z-2 View Post
    今のままでは、どれだけ連携を発展させても、FF11の戦闘にしか行き着かない気がします。
    みなさんがどれくらいの操作のことをアクションというのか分かりませんが、
    せめて位置取りや向きなどで駆け引きができる程度の移動要素は今後のPvPのためにも必要だと思います
    位置取りや向きなどは現状でもありますので不要とは思いません。
    連携については別スレがありますので議論はそちらで。
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  8. #18
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    モンハンやPSPo2はCtoCなのでアクションとしてギリギリ成立してますがFF14のCtoSではアクションは無理です
    それなのに連打ゲーにしたせいで通信遅延が隠せなくなりレスポンスが遅れ何かやっても鯖側で既に計算済みデータが
    飛んでくると言う珍現象を起こしているので、これらを正常に戻すにはアクション性(と言うか連打を減らさせる)を下げて
    通信を安定させる方法しか今の所ないのでしょう、その為のオートアタックなのだと思います、ただオートアタックも
    実装の仕方次第だと思います、FF11の敵に近づくと自動的に殴るは止めるべきだと思います
    抜刀>>>攻撃任意開始>>>攻撃任意終了>>>納刀をコチラ側でキチンと操作できる操作系にしてくれれば
    オートアタックでありながらオートアタックでもないものになると思うのです、ただ開発がそれをやってくれるかは
    解らないですが。。。
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    Last edited by Torori; 03-09-2011 at 12:10 AM.

  9. #19
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    しいていうならオープニングのような戦闘してみたいなぁ
    と思います
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  10. #20
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    現在でも、槍術士をやってると結構戦闘中に動き回る必要性があってなかなか楽しめてる自分がいます。
    ただ、他のクラスになると余り移動が必要ないのは確かですよね。
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