さっぱりわからんw
外国の人?
でも、最近の韓国産MMOは、新しいことに挑戦しようっていう感じではありますね。
生き残りがかかってますし。
さっぱりわからんw
外国の人?
でも、最近の韓国産MMOは、新しいことに挑戦しようっていう感じではありますね。
生き残りがかかってますし。
当たりです、旨く言えないですみません(汗レス有難うございます。
恐らく、問題点の指摘については、
”ネットゲームの市場で勝負するつもりが無いのならオフゲーの開発をすべき”
と、いう事の提言があった上で、
本気で開発して
”もう一度ネットゲームの基準となる程のリーダーになってみろ!”
という事じゃないかな?と受け取りました。
自分も、そういう気持ちをもって応援はしていたりするわけですが
プレイしてイメージが残ってるものを挙げても、
2004年 Lineage2 シームレスな世界 PK 大規模RV&PVE
2006年 CabalOnline 格闘ゲームのようなコンボシステム
2007年 PerfectWorld 空が飛べるLinage2
2008年 SoulOfUltimateNation ・・これは不発? インスタントダンジョンぐらい?
2010年 TowerOfAION 大規模RV 潜入PK 対人ID
等をプレイして、韓国産の進化を見てきた中で、
今回のFF14を見て感じている事は、
”段階を踏まなくては追いつく事は不可能”と見えます。
着替えや武器の持ち替えで点滅してるレベルでは、
アクション要素の強い韓国産とかは別の市場としか言い様がありません。
まぁ、どれも操作が似たりよったりで、
クリックゲーとか言われたり、それほど沢山遊ばなくても、
どれも同じに見える辺りは、
全部同じ方向を向いてる風にも見えてしまうんですが・・
まとめて、WOW系のゲームとかって感じじゃないでしょうか?
だからと言って、旧システムでプレイしてても、
とっくに寿命は尽きてるだろう?と仰られても
その通りだとしか言い様ありませんね。
日本のゲーム業界と市場というのは、
ほとんど絵の業界みたいなもんで、
雑誌のゲーム画面のCG綺麗なら売れる時代もありましたし
2000年頃からは、今の秋葉原の文化みたいな
紙芝居アニメ崩れゲームがヒットしたりで、
ネットワークゲームとしては、相当な後進国になっていると思います。
MHFとか良く出来てて面白いと思いますよ
MMOじゃなくて、MOですけどね^^
本土にはやっばりネゲーが後発ですね、
実は上記の5つだけじゃない、ですが日本にサービスのはあれだけですね?
明確に分かった、技術力が足りないかな?→機材からソフトまで
だからみんなさんも諦めてFF11-2のことに進めますね。
外国人かどうかとか無意味な問いはよいとして。
おそらく、挑戦しなきゃ超えないし、オンライン市場から消えるだけでしょ?
的な主張でしょうか。
と、解釈した上でそれは一理あるなぁとおもいます。
CimaGarahauさんの言ってることはまぁそうなのかもしれません。
が、私としてはそれを判断するほどのサーバー知識やらなんやらはないので
ふぅん、そうなのかな~?程度の参考意見にとどめる程度の同意しかできません。
んで、このスレッドで問われている演出向上にって戦闘をおもしろくしよう。
という提案に対して、そのような技術的角度からの意見は
むしろ開発側から提示してもらいたい、と思います。
Cimaさんがどの程度そういった事情に精通してるかもわかりませんし
結局は可能不可能の話の判断は、どのような場合においても公式見解がなければなんともいえないと思います。
どれほどの根拠があっても推測にしかならないというか・・・。
なのでスレッドの趣旨には依然として賛成意見です。
実際におっしゃるような点が技術上存在するとしても、このアイデアを実現できるかどうかは別問題ですからね。
>>STEAMSHEEPさん
技術の問題じゃないです、お金とマルチリージョン鯖のせいです。
あと加えるなら時間も無いです。
というか、STEAMSHEEP氏の文章が、、、自分もこれは翻訳ソフト通したとしか思えなかったので
外国の、韓国の人が自国ゲーをマンセーしてるんだと思います。
ネゲーとか聞いた事も無い言葉使うし。
演出面の向上は、スレ主さんの考えてるのとは方向が違うと思うけど、もっと敵の攻撃が多彩だったらなーと思う。
その辺はFF11もアトルガン以降は結構頑張ってましたよね(多分)。
PvE(Player versus Environment、プレイヤーvs環境)の強化ってやつです。
例えば、今の14(11)だとドラゴンがブレスをはいても、ダメージが入るのって見た目に関わらずはいた瞬間だけですが、
それを見たとおり、ブレスの部分に触れたらダメージを受けるとか、床に毒が拡がったら逃げるとか。
要はプレイヤーを棒立ちにさせない工夫が必要だと思うんですよね。
AIONのサイトは見たことあったので戦闘派手だなーって思ってました。
CABALのほうと見てみて思ったのは
これらのゲームってヒーロー志向なのかな?って思いました。
んで、FF14はいってみりゃ地味なんですけどわりかし世界の一般市民扱いの冒険者?
そう思うと、無駄に現実の物理原則を重視してるようにみえてたけど
まーそれでいいのかなとも思ってきた。
ゲームで魔法って存在してる時点でそういうのからは逸脱するんですけど
程度の問題?いろいろ地味だっていってるのはこういう志向の差があったのだろうか。
それがひたすら地味~なかんじであまり多くの人には受け入れられてないってことなんでしょうけどね。
演出強化はしてほしいけど、軽く跳んだら何メートルもぽーん!と跳んだりしないで
でも大技みたいのでは思いっきりぶん投げてしまえてきなかんじでしょうか。
そやって演出にメリハリはつけていったほうが好みだと思いました。
要塞戦の映像はなんか・・・なにしてあそんでるんだ??wって感想ですネ。
これは表示できてる・・・のですか(;´ρ`)?
比較対象にするにはすいません、ポイントがよくわからないです・・・。
いえいえ、とこの人で勘弁して欲しいですけども
大体この数年、ネゲー中にアクション演出「円滑」のネゲーが
半分以上が韓国製だからね、
システム的には確かにAIONが結構出来ると思います。
オートアタックの上に連続スキルもできるし、
”攻撃範囲を広範囲化”と”戦闘演出を向上”
Cimaさん提出の2点がAIONとは良い参考サンプルでわないでしょうか?
えっとAIONの戦闘画面見たのですが、自分の言っている攻撃を広範化っていうのはちょっと趣旨が違うよう気がします。具体的にスレッドに掲げられた内容をビジュアルで見てみたら
どんな風なんだろう?って想像するとですね・・
「棒立ち戦闘を廃止し、攻撃範囲を広範囲化、戦闘演出を向上」
という事で、
”攻撃範囲を広範囲化”
”戦闘演出を向上”
という2項目について考えますと
真似をしてくださいとか、そっくりのものを実装して欲しいとか、
そういう意味では有りませんが、
こういったゲームソフトがMMOとして既にサービス提供されてますよ
という実例を挙げると
”攻撃範囲を広範囲化”
AION ソードウィング紹介
http://www.youtube.com/watch?v=WDuWG0-ECyE
こういう伸びる武器といった装備も実装されていて
アールキナトレジャーソード
http://www.youtube.com/watch?v=1Vzk4aATSKM
カザククロウ
http://www.youtube.com/watch?v=cTxO247BUPg
カオスブレイド
http://www.youtube.com/watch?v=Nv2oEuMG59U
クロメデシルバーナイフ
http://www.youtube.com/watch?v=Zf8R1XGI234
クロメデウォーハンマー
http://www.youtube.com/watch?v=Zw9Q27wNZIs
クロメデスピア
http://www.youtube.com/watch?v=dEzw57odrmg
カオススピア
http://www.youtube.com/watch?v=3ibbpLDWPbQ
更に範囲スキルが伸びたりもします。
”戦闘演出を向上”
AION シールドウィング紹介
http://www.youtube.com/watch?v=dyIViXFierE
CABALオンライン
http://www.youtube.com/watch?v=SZevr2pUnac
http://www.youtube.com/watch?v=JfCpl38RDUM
戦闘システム自体も優秀で、
コンボ等の連続攻撃があったり、
タゲを外すスキル等も含めて、
対人システムの出来も凄くよいです。
でまぁ、
表示できる数とか、武器持ち替えしても点滅しないだとか
全然違うように見えるんですよ。
大規模で行う要塞戦の動画
http://www.youtube.com/watch?v=lHpR9l9jsys
1フォース24人が、5とか13ぐらいまで集まった事ありますが、
常時、数百人単位で凄いラグの中で戦闘が行われます。
この数の表示とかできてれば、
ウルダハの扉が開きませんなんてなかったと思います。
AIONの戦闘ではキャラクターが派手に動き回っているように見えるのですが、位置的にはキャラクターが移動してないので
棒立ち戦闘のように見えます。自分の言っている攻撃を広範囲化っていうのはキャラクター自体が所定の位置から違う位置に移動し、攻撃をすることなので、ちょっと自分の目指している戦闘動画ではないなと思いました。
ん、kyleさんがずっとおっしゃってた広範囲化っていうのは
攻撃判定の広範囲化ではなくって
ひとつのモーションで使う行動範囲の広範囲化でしたか?
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