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  1. #41
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    個人的に動きのある戦闘にしてくれればアクションRPGにしても不満はないです。
    ただアクションRPGにするとチャットする時間が限られることや(まぁボイスチャットもありでしょうが)
    アクションが嫌いな方には合わないのかなと思います。それとサーバーの負荷が多くラグがすごいというのもあるかもしれないので
    戦闘は敵のオブジェに攻撃して敵がパーティーを組んだ状態などでインスタンスエリアなりバトルエリアに移動して迫力のある
    戦闘にするのもありなのかもしれませんね。 とりあえず動きのない戦闘では今後どのようなバトルシステムにしたとしても
    面白くはならないと思えます。
    FF11のような攻撃を待って、TPがたまったら必殺技 アビリティの時間待ち、のような
    待たされて戦闘演出がない戦闘はもうコリゴリです。まだ11は空蝉という作業がありましたが、
    あれはあっても面白いものではないので空蝉がなくなった場合ほんとやることがなくなりそう
    な気がしますね。FF11のような戦闘では装備ゲー&作業ゲーになりそうです。
    (あくまで前衛視点での話です)
    (0)
    Last edited by kyle; 03-10-2011 at 12:57 AM.

  2. #42
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    Quote Originally Posted by k-9 View Post
    モンハンや鉄拳みたいなアクション性は、ほしくはないけど理想ではありますよね。
    現状できそうにないなら、最低でも戦略性の高い戦い方が出来るといいですね。
    そうするとデスペナで騒いでる人も納得するだろうし。
    敵の動きは、NMでなくてもモンハンの敵ような動きがあってもいいのでは?と思ったりする。


    このくらいの戦闘は欲しいですね
    http://www.4gamer.net/games/048/G004803/20110228016/
    http://www.4gamer.net/games/043/G004358/20100908037/
    http://www.4gamer.net/games/111/G011172/20100906009/

    現状では多対多戦闘ではなくFF11のリンク戦闘にしかすぎません
    これぐらいの派手な戦闘がしたいですねぇー。
    ここまで出来たら、すごく楽しい戦闘になるでしょうね!
    (0)

  3. #43
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    Quote Originally Posted by Adams-Dymtliy View Post
    以前、それをやって大コケし、即死した大手タイトルが「PSO Ep.3」です。
    オオコケした例があるのはとても重要です。大抵、失敗の近くに金塊があります。
    ゲームという分野ほど前例が通用しないものはないのでPSOが失敗したからと萎縮する必要はありませんが、
    失敗理由についてはとても興味があります。

    Adams-Dymtliyさんからみて、PSO Ep.3はどんなゲームで、何が良くて何が悪かったのですか?
    体験談などありましたら教えてくださいませ。

    なお、前回の発言でごめんなさい、があります。
    遊戯王を例にしたのは、戦略系のシステムとビジュアルの両立をテーマにした題材だと思ったからで、
    カードシステム全てを全く同じものにしてしまえばいい、とはさすがに思っておりません。
    ニュアンスが伝わりやすいかと思いましたが端折りすぎました。

    今のFF14のシステムにアクションゲームとしてのレスポンスを求めるのはまず不可能と踏んでいます。
    アクションゲーム化を求められる声も大きいようですが、アクションなら毎秒20回くらいはサーバと
    通信してないと動きがぎこちなくなるでしょう。そこまで目指すならFF15を作るべきです。

    あくまでFF14を面白くするんだと仮定すれば、1秒の反応で生死を分ける繰り返しよりは、
    今の先行入力・先行バフによる先読み系の駆け引きをより楽しめる方向に各クラスを
    調整するほうが得策ではないかと思っているんです。

    現状のバトルシステムはそこを目指していたと思いますが、先ほど上げた格闘の例のように、
    先行入力システムなのに回避を見てからWSを撃たなければならないなど、あちこちに破たんが
    見られます。

    現状の面白い所を体感できている以上、私には作り直しの方がリスクが高く思えています。
    作り直しにせよ現状の改良にせよ、私の杞憂を吹き飛ばすものが出てきてほしいものですね~。
    (0)

  4. #44
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    MMOは大抵は棒立ち(判定戦闘)ですけどその単調さを誤魔化す手段で
    モーション、エフェクト、打撃音を派手にしているゲーム多いですよね
    また上下左右の動き、例えば弓なら敵と向き合って後退しながら攻撃とか
    些細な事ですけど単調操作に飽き感じさせない工夫というのが欠けてる気はします。
    (0)

  5. #45
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    よくFF14でアクションばりの動きをすることが不可能、無理だと仰られてますが、
    ゲームを作っているのはユーザーではなく製作者なので、そんなのできるわけがないと
    言われたら、希望もなにももてなくなってしまいます。無理は承知で言ってるのです。
    それくらいしないと本当につまらない戦闘のままで終わります。なのでできないとか
    無理とかは置いておいてユーザーの意見は全面的にだしていったほうがいいと思います。
    サーバーなどのラグはバトルエリアなり、インスタンスエリアなりにシーンを
    移動させることで負荷はある程度軽減できると思います。(敵と遭遇>バトルエリアに移動)
    まぁ現状のままが一番いいですが、開発の皆さんは本当に頑張ってもらいたいです。
    (0)

  6. #46
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    敵が吹っ飛んで倒れたり、倒れた敵にみんなで追撃攻撃ができたり、敵を投げ飛ばしたり、上に放り投げてみんなでぼこぼこにしたり、
    OPにあるような、敵を凍らせてぼこぼこにしたり、
    見た目がアクションぽいのがほしいですよね。

    現状って、どれだけ攻撃しても、死ぬまで何食わぬ顔で突っ立って攻撃してくるだけですもんね・・・

    すごい地味ですよね・・・
    FF14って棒立ち戦闘が、限界なんですかね?どうなんでしょう開発者のみなさん
    (0)

  7. #47
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    Quote Originally Posted by Torori View Post
    モンハンやPSPo2はCtoCなのでアクションとしてギリギリ成立してますがFF14のCtoSではアクションは無理です
    それなのに連打ゲーにしたせいで通信遅延が隠せなくなりレスポンスが遅れ何かやっても鯖側で既に計算済みデータが
    飛んでくると言う珍現象を起こしているので、これらを正常に戻すにはアクション性(と言うか連打を減らさせる)を下げて
    通信を安定させる方法しか今の所ないのでしょう、その為のオートアタックなのだと思います、ただオートアタックも
    実装の仕方次第だと思います、FF11の敵に近づくと自動的に殴るは止めるべきだと思います
    抜刀>>>攻撃任意開始>>>攻撃任意終了>>>納刀をコチラ側でキチンと操作できる操作系にしてくれれば
    オートアタックでありながらオートアタックでもないものになると思うのです、ただ開発がそれをやってくれるかは
    解らないですが。。。
    韓国製では基本なのになんで14できないの?
    例えばAIONとか?
    完全にアクションでオートアタックもあるし、そのシステム真似でもできないかな?
    何がCtoCで分からないですが、無理の原因は技術が下手なの?
    今まで中国製(上海の○○時空)ネゲーも出来るのに、うちらだけできない?何でかな?
    (0)
    Last edited by STEAMSHEEP; 03-10-2011 at 06:13 PM. Reason: 誤字あります汗

  8. #48
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    Quote Originally Posted by STEAMSHEEP View Post
    例えばAIONとか?
    完全にアクションでオートアタックもあるし、そのシステム真似でもできないかな?
    何がCtoCで分からないですが、無理の原因は技術が下手なの?
    オートアタックはクライアント(パソコン)とサーバとの通信量(CtoS)を大きく減らす効果があります。
    初期のネトゲでオートアタックが基本なのは「妥協」です。そうしないと通信が破たんしますから。
    ですので「オートアタックをしない」というのは技術的に大きなチャレンジですね。

    最初期はかなり失敗モードでしたが、今年に入ってから通信的にはゲームとして成立してるかな、
    と私は感じてます。ただ、通信量が増えるほど各家庭の回線事情に左右されます。
    通信が増える方向でアクション要素を強くすると、良い回線を持ってる人が極端に有利になります。

    アクション要素の強化はパソコンや各家庭の回線にも負担を強いるもろ刃の剣です。
    スクウェアだけの努力では済まない要素を、そもそも今のユーザが受け入れてくれるのか><。
    ですから、アクションゲームにしようとするのは危険だ、と考えています。

    さて、ここまでは「アクションゲームとして成立する応答性」の話です。

    基本的にこのスレでは「見た目がアクションっぽい戦闘」を論じているのだと思いますが、
    それはもう、どんどん目指すべきです!「ファイナルファンタジー」っぽい戦闘を希望!

    ドラクエ以上、テイルズ未満。あまり忙しくない程度のコマンド入力と、
    過剰なほどの戦闘演出。そういう方向を目指してほしいです~。
    (0)
    Last edited by lucia; 03-10-2011 at 08:27 PM. Reason: 〆の言葉を追記

  9. #49
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    Quote Originally Posted by Amiba View Post
    聖剣やモンスターハンター並みのアクションが出来るようになると考えるとオープニングムービーで見たバトルに近ずきそうで胸が熱くなりますがFF14のバトルをそこまで改造出来るような気がしないのでさしあたりモーションを改善するなどしてバトルを賑々しくしてみてはどうかな、と言った所です。
    自分もオープニングムービーでみたバトルができれば楽しいと思います。
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  10. #50
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    アクション要素を取り入れてほしくい人はチャットで指示する時間がないって人と
    アクションゲーム自体が苦手って方な気がします。
    オートアタック方式にするのはチャットができる余裕をもたせるってことなので
    あってほしいですが、戦闘をやりこみたい人には逆に待たされるストレスになります。
    なのでオートアタックor手動をワンタッチで切り替えるような機能は必須だと思います。
    そこでファイナルファンタジー12にあったようなガンビット機能のような
    システムをいれ オートor手動で切り替えられれば チャットする余裕も生まれるし、
    手動で戦闘をやりこみたい人は待たされるストレスもなくなるのではないかと思いました。
    (ガンビット機能とは例にあげると 【パーティーメンバー1】 【HPが50%以下】 【ケアル】を発動
    のように行動を割り振り オートで行動してくれるシステムです。)
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