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  1. #831
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    > Zharさん
     ソロドドレやオーガ相手までいくと装備よりも所持スキルが遙かに戦闘に大きく影響するので、装備の劣化による性能差はあまり実感できないでしょうね。ギリギリって言ったって、そんな只単に敵が高Rっていう話じゃないですよ。大雑把にいうともっと低R帯の話になります。

    > 耐久・修理について
     そもそも、耐久値が減り、修理をしなければならないというのは装備を継続使用するための維持コスト(14ではロストするわけではないので、効率維持コストがより正しいです)で、これをNPC(システム)によって行うことが金額・回復設定値よって実質不可で、クラフターに頼らざるえない形にしてしまったからクラフター保護のシステムになってしまったし(前体制はそう調整していた)、その為のシステムとしか思わない人が多いんですよ。
     これが、NPC(システム)による修理が現実的な、選択肢として候補に入る程度まで調整されれば、上記の維持コストに性質が変わり、この性質で耐久・修理の概念が導入されていて成功しているMMOの例は一番有名なものでwow、他にも他の方が挙げてくださった例があります。
     ここで、クラフターをR上げる・クラフター任せにすれば維持コストを下げることが出来るようになります。とはいえ、修理のためだけにクラフターRを上げたら、減る維持コストよりも遙かに多くのギルを失う(時間もかかるのでその機会損も含めて)ので、クラフターをやりたくない人は別にやらなくていいのです。

    > oakkieさん
     今の耐久・修理システムの何が問題かって言ったらその頻度と手間で、残す方向での改善案もそれの大幅な軽減が前提ですからね…。面倒くささや不便さの解消は、ほぼ全ての人の共通認識のはずですよ。
     まあ、最初に飴を与えてキャラを育てさせてりLSメンを作らせて離脱させにくくしてから鞭を与えて、そこでバランス完成とする。その手法もアリっちゃアリでしょう。
    (1)
    Last edited by stir_pris; 04-21-2011 at 08:41 AM. Reason: 脱字修正

  2. #832
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    Quote Originally Posted by jackky View Post
    修理材が存在するメリットはあります。
    修理のしやすさに幅を持たせられることです。
    簡単に修理できなくすることで修理の価値が上がり、ギルの流れも大きくなります。
    ランクだけで修理できるようになると1修理1000ギル以下とかが
    普通になってしまうのではないでしょうか。
    幅という言葉を使えば聞こえはいいですが、
    実際には修理の価値が上がるのではなく、修理のハードルが上がっているだけですね
    額が大きくなるというのはメリットには思えません。
    だって補修布とやらの値段を引けば、黒字は変わらないのですから。
    大袈裟に書くと、補修布10万ギル分を使って10万1000ギルの修理をしたところで、
    実質報酬は1000ギルだという事です。
    これを、額が大きいからと嬉しがるクラフターが居たら、ちょっと日本の将来が心配です。

    というか、皆が修理の煩雑さを軽減する/削除する方法を議論しているのに、
    簡単に修理できなくするようにしたいとは、まあなんというか。。。

    Quote Originally Posted by jackky View Post
    修理材の単一化ができれば、クリスタル枠みないに修理材を別枠化してもいいと思います。
    ちなみに、帆布→帆布の端切れ、別珍→別珍の端切れ、だったのを、
    帆布→修繕布×3、別珍→修繕布×5とかに変えるイメージです。
    修理材を別枠化するマンパワーがあるなら
    カバンの別枠化=もぐサッチェル化に注いで欲しいですね。
    修理材は廃止すればいい話です。  わざわざ別枠にする労力を払うのは無駄でしょう。
    (3)

  3. #833
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    クリスタルやシェードを修理材とする案非常によいですね。
    違和感もありません。
    (0)
    Last edited by Gift; 04-21-2011 at 09:42 AM.

  4. #834
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    Quote Originally Posted by stir_pris View Post
     ソロドドレやオーガ相手までいくと装備よりも所持スキルが遙かに戦闘に大きく影響するので、装備の劣化による性能差はあまり実感できないでしょうね。ギリギリって言ったって、そんな只単に敵が高Rっていう話じゃないですよ。大雑把にいうともっと低R帯の話になります。
    つまり、装備の劣化による戦闘への影響は至極小さいということでよろしい?
    そもそも、貴方は最初にこう書きましたよ?

    Quote Originally Posted by stir_pris View Post
    性能が劣化していくという点については敵の強さはそれ前提で調整されてますし
    プレイヤースキルや、アビリティの方が遥かに大きく影響する(≒装備劣化による影響は小さい)のであれば
    やっぱりコレは嘘ということにしかならないのですが。
    そもそも装備劣化がそんなに戦闘に影響してたら、今よりもっと文句言われてますよ。

    Quote Originally Posted by stir_pris View Post
     そもそも、耐久値が減り、修理をしなければならないというのは装備を継続使用するための維持コスト(14ではロストするわけではないので、効率維持コストがより正しいです)で、これをNPC(システム)によって行うことが金額・回復設定値よって実質不可で、クラフターに頼らざるえない形にしてしまったからクラフター保護のシステムになってしまったし(前体制はそう調整していた)、その為のシステムとしか思わない人が多いんですよ。
     これが、NPC(システム)による修理が現実的な、選択肢として候補に入る程度まで調整されれば、上記の維持コストに性質が変わり、この性質で耐久・修理の概念が導入されていて成功しているMMOの例は一番有名なものでwow、他にも他の方が挙げてくださった例があります。
     ここで、クラフターをR上げる・クラフター任せにすれば維持コストを下げることが出来るようになります。とはいえ、修理のためだけにクラフターRを上げたら、減る維持コストよりも遙かに多くのギルを失う(時間もかかるのでその機会損も含めて)ので、クラフターをやりたくない人は別にやらなくていいのです。
    NPC修理が格安になろうがなるまいが、クラフターに頼めばもっと安く修理できる。という部分を残す以上は
    (コストを下げるとはそういうことですよね?)
    やはり受益者とリスク負担者が異なるという構図は変わらないじゃないですかw 意味不明にも程がある。
    やはり、この構図を正すには修理そのものを撤廃するしかないという思いを強くしました。
    装備の損耗が不可避であるという現状のまま、修理システムの位置づけ
    (ゲーム内での存在意義と言い換えてもいいですが)を変えるには、
    クラフターから修理能力を削除するしかないですね。

    それに、クラフターを上げるコストを上げてますが、そんな事は問題ではありません。
    今現在だって、修理のためにクラフターを上げる方が余程時間かかるし、遠回りですよ。
    それなのに多くの人が「クラフターを上げないと損をする」と思ってしまっている。
    NPC修理が安くなろうが、クラフターの手によってもっと安く修理できるのならこの「誤解」は覆らない
    これは、現在のエオルゼアの状況がその証左です。
    もうこの時点で、貴方の論理展開が、かなりご都合主義な事が証明されてしまっているんですが。

    ただ、修理の位置づけを変えれば良いという点は同感です。
    吉田さんがWoWをパクった理由は多分ココでしょう。なので今の開発の方針は概ね支持してます。
    ただそうなると、前に書きましたが日常の消耗は完全撤廃すべきなんですけどね。
    そうすれば、何も修理能力の削除なんてしなくても必然的に、システムの位置づけが大きく変化するのですが。
    (1)
    Last edited by Zhar; 04-21-2011 at 10:02 AM.

  5. #835
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    Quote Originally Posted by jackky View Post
    修理材が存在するメリットはあります。
    修理のしやすさに幅を持たせられることです。
    簡単に修理できなくすることで修理の価値が上がり、ギルの流れも大きくなります。
    メリットは全くありません。
    修理の価値が上がるのではなく修理素材の価値が上がるだけですし、ギルの流れはNPC回収システムで十分です。

    Quote Originally Posted by jackky View Post
    修理材じゃなくてクリスタル修理でいいですね…
    開発がどうしても修理素材と言う存在を残したい、鞄拡張もするつもりが無いならクリスタルで修理も良い案だと思った。但し、修理シャード数は1つ装備に対して最大10個まで(装備可能数20枠×10個=全修理200個)。戦闘職が高ランクになったからと言って敵を倒してシャード数のドロップが増える訳ではないのでいくらランク50装備でも修理シャード数は完全固定。
    これなら報酬をシャード、クリスタルにする事もできるし、修理素材としても邪魔にならない。
    でもここまでするなら、そもそも修理素材の概念は要らないなあ。
    (8)

  6. #836
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    > Zharさん
     劣化による敵の強さの調整に関してはこちらの書き方が悪かったですね、途中で言ったように倒せる倒せないの話ではなく効率がやや低下するといった影響です。戦闘に必要な時間が低下すれば、その分の時間を他に回すことが可能です。全ての戦闘において、耐久値が100%と0%で倒すまでの時間にほぼ差がないなら、影響など無いと言い切れますが。

    [大幅修正しました]
     んー・・・誤解する人はどうあっても誤解することに気づきました。多少だけでも継続コストが下がるなら、その為に必要なものがどれほど大きくても、やってしまう人はやってしまうんでしたね・・・・・・。
     NPC修理費を現実的な価格にすることで、誤解する人を減らすことはできますが、全てを解消するのは無理、ですね。

     受益者と負担者の関係については、他の製作アイテムや消耗品(実質必須にも関わらず)にて問題とされてないケースがMMOにて殆どなので、それを理屈としての廃止主張は賛同できかねますね。前に説明したように、修理を商品として考えれば、ギルや素材の流れはそれらと全く同じですから。
     それに、Zharさんの主張だと劣化によって戦闘に影響がないってことなので、修理も別に必須じゃないですし。
    (0)
    Last edited by stir_pris; 04-21-2011 at 12:20 PM. Reason: 大幅修正

  7. #837
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    結局、修理材なるモノが何故設定されたかというと、
    「タダで修理の修練値稼がれたら悔しいじゃないですか()」
    という一点に尽きるでしょう。
    何故か修理する側のクラフターが修理材を負担しなければならないという矛盾は、
    まさにこの発想から生まれていると思います。
    馬鹿馬鹿しい事に、開発にとって修理とはクラフターが負担を払ってやらせてもらうモノなんですよ。

    だったら修理で修練値入らないようにすればいいんじゃないか? となると、
    おそらく、「あまりに飴が少ないと、修理そのものが根付かないのではないか」と懸念されたのではないかと考えます。
    結果、やたらと数の多い修理材がカバンを圧迫し、
    修理される側は馴染みの無い修理材の値段まで考慮せねばならず、
    双方に不満の多い馬鹿仕様が出来上がったという訳です。

    仕様を眺めて検証してみれば、
    泥縄開発のフラフラした足取りが影絵のように浮かびあがってくるというのは、なんというか悲しいですね。
    (9)

  8. #838
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    Quote Originally Posted by stir_pris View Post
     んー・・・誤解する人はどうあっても誤解することに気づきました。多少だけでも継続コストが下がるなら、その為に必要なものがどれほど大きくても、やってしまう人はやってしまうんでしたね・・・・・・。
    そうですね。
    リペア街に適当な報酬で放置してれば、大抵修理してもらえる現状では
    「クラフターを上げないと損」っていう構図はもう改正されています。
    にもかかわらず、現状はこんなクラフター余り。これが全ての答えだと思いますよ。

    Quote Originally Posted by stir_pris View Post
     受益者と負担者の関係については、他の製作アイテムや消耗品(実質必須にも関わらず)にて問題とされてないケースがMMOにて殆どなので、それを理屈としての廃止主張は賛同できかねますね。前に説明したように、修理を商品として考えれば、ギルや素材の流れはそれらと全く同じですから。
     それに、Zharさんの主張だと劣化によって戦闘に影響がないってことなので、修理も別に必須じゃないですし。
    リペア街が出来る前まで(昨年11月くらいか)は、修理などしないで全身廃品のままレベリングに行くのが普通でした。
    ただアレはダメージを受けないと後衛に修練が入らないという歪んだ仕様も大きな要因だったのですが・・・
    つまり、修理なんてしない!っていうカルチャーが出来ればそうなるでしょうね。その程度。
    実際問題として、装備の損耗は戦闘の勝敗への影響が皆無とは言いませんが、
    良く言っても嫌がらせレベルにしかなってません。それを見越したバランス調整なんて到底されてない。
    あれから数度のパッチがありましたが、廃品状態での性能そのものを弄る修正はされてませんし。

    もう一つ。修理という行為は「商品」足りえると思います。しかしながら修理が必要になる原因の「装備の損耗」が、
    プレイヤーの意思や行動には無関係で、しかも不可避であることが大問題ですね。
    だからシステムの受益者がその他全員に迷惑を掛けてる構図になる。
    装備の損耗のデスペナ化は、そこを見越しての修正だと考えてます。
    まさか考えなしにWoWをパクったのではないと信じたいw
    あとは、(全滅以外での)日常の損耗の完全撤廃と、修理材の完全撤廃さえ為されれば、
    装備損耗→修理という流れ自体が、システムとして理に適ったものになるかと思ってます。
    マテリアシステムがどういうものになるかによっても、また話が変わってきそうではありますが。
    (2)
    Last edited by Zhar; 04-21-2011 at 08:32 PM.

  9. #839
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    デスペナで装備消耗がメインになると低ランクプレイヤー、ソロプレイヤーの
    足枷となるだけですね
    死ぬのってソロ中かはじめたての頃とかが多いですから
    PTだとレイズもありますし

    11と違ってソロでも色々楽しめるのが14の良さだと思っているので、
    PT前提でバランス調整されるのには反対します。
    (12)

  10. #840
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    Quote Originally Posted by jackky View Post
    デスペナで装備消耗がメインになると低ランクプレイヤー、ソロプレイヤーの
    足枷となるだけですね
    死ぬのってソロ中かはじめたての頃とかが多いですから
    PTだとレイズもありますし

    11と違ってソロでも色々楽しめるのが14の良さだと思っているので、
    PT前提でバランス調整されるのには反対します。
    11も後期はソロやりやすかったですけどね。
    というか低ランク装備なんて、消耗したってどーでもいい存在ですし。。。

    これはマテリアスレに書くべきかもしれませんが、
    初期~低ランク装備で作れるマテリアは絶対越えられない壁があると妄想しています。
    このカシオミニを賭けてもいい
    (1)

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