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  1. #1
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    Quote Originally Posted by nekochi View Post
    本当は調理師になりたい人よりの乏しい意見でした(o'ω'o)
    そうなんだよね。
    今のクラフターは調理を上げたくても、何をするにしても修理が必須になってしまい、裁縫や甲冑などを先に上げなくては立ち回る事ができない。

    もう・・・WoWのパクリ仕様でいいや。
    (2)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Thend View Post
    お互いの意見は出し尽しているのでしょうけど、本当にstir_prisさんの言っている事は判らない。
    問題点が解消されていないのに解消されたと勘違いし、それを前提で話を進められても困ります。
    文章が支離滅裂になっているのはこの点が原因なんでしょうか・・・。
    この部分で全てが繋がった気がしました。
    いやね、私もstir_prisさんには何故か話が通じないな〜と思っていたのですよ。
    普通なら同意得られそうな部分も全否定されるんで訳が分からなかったんですが、要するに自己完結してたんですね。


    >> stir_prisさん
    とりあえず、WoWではまだクラフターによる修理は『予定』の段階ですし、それが存在すること前提でモノを語るのはやめた方が良いと思われます。
    もしかしたら、WoWも今のところ上手くいっているだけかもしれませんしね。
    実装されたら『なんかゲームとしてダルくなった・・・』なんてことになるかもしれませんよ?



    っていうかもうぶっちゃけた話、スクエニはこんな些末な部分に時間とコストをかけてる暇はないと思うんですよね。
    修理に限らず、とりあえず問題ありそうなところをサクッと全廃止して、とりあえずストレスの無いまっさらなゲームにしておいてからコンテンツ追加していった方が面白くなるんじゃないでしょうか。
    (4)

  3. #3
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    自分の意見としては 修理システムについては見直し希望です。

    基本装備するものは自分で直したい!と言う事で強迫観念に近い物を感じながらもクラフター職を上げてますが
    装備直す為にクラフターR上げるのではなく、作りたい物があるからこのクラフター職上げたいというのが自分の思うところであります。
    現状、物を作るというよりも修理の為にクラフター職をしょうがなくやってる人が大半なんじゃないかなーと思います・・・

    修理自体の概念は無くさなくても良いとは思うのですが、100%修理にクラフターの介入(クラフターでも今まで通り素材使っての修理可能)がなくても出来るようなシステムにしてもらいたいですね。
    クラフター修理以外の100%修理だと、今まで通り各都市にいる修理NPCに(現状の値段より安く)頼むか、そのNPCからどこでも修理可能(直接NPCに頼むより少し高値)なアイテム購入とか。

    本当は調理師になりたい人よりの乏しい意見でした(o'ω'o)
    (2)
    Last edited by nekochi; 04-11-2011 at 10:28 AM.

  4. #4
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    > Thendさん
     過去ログはちゃんと読まれていますか? 中には多少クラフターを上げる必要性が残ったままなのもありますが、改良案の殆どがクラフターを上げる必要性はなくしたものですよ? とっくの昔に、修理の要素を残したまま必要性を無くせるという根拠は示されています。だからこそ、今の段階で廃止を主張するならその根拠を示して下さいと言っているんです。
     繰り返しますが、今の段階ででです、今の段階で修理を行うのにクラフターRが全く関わってこない案で提示されて話し合われているのに、クラフターを上げる必要性があるから廃止と主張する根拠は何ですか? と聞いているんです。

     それとも案が出ただけでは不十分で、それらが実装されて実際に解消されてからでないと問題点が解消されたとは認めないということでしょうか。となると、テストサーバを公開してもらって、そこでこれまでに出たいくつかの案を順次試してもらうしかなくなりますね。
     あと、勘違いされてそうなので追記しておきますが、今現在廃止の主張がないからといって、廃止の主張が全否定されてるわけではないですよ。大まかに、システムを残しつつ問題点を解消するためにはいっそ廃止に分かれると思いますが、こうなると廃止は意見としての発展性がないので消えてるように見えるだけで、廃止の主張は意見まとめにちゃん入れられています。
     ただ、今の段階で廃止を主張するなら、システムを残しつつ問題点の解消した場合の案について話し合われているので、問題点が解消されてないという根拠を示して下さい、と言わざるをえないんです。そこを示していただければ、こちらはじゃあそこを解消するにはどうしたらいいかと、議論を発展させていけるんです。

    > stir_prisさんの言う大成功をしたWoWの修理システムを実装するとなると、現FF14からクラフターの修理自体を無くし、NPCの修理費を超激安にし、武具の消耗度を数日ゲームしても廃品にならないぐらい大緩和し、修理素材も完全撤廃したら問題が解消したって事になるのですがそれで良いのですか?
     基本的にはそれでいいですけど? 私の案なんて、NPC修理費は今の修理代相場ぐらいにしろって言ってるし、修理素材は修理キット実装(どこでも修理の利便性の代わりに1枠くらいはアイテム枠使ってもいいと思います)を言ってます。クラフターによる修理はwowで予定されている機能拡張要素なんで、結果先んじて実装する形になるよう、残すことを提案してますが。

     この一言……とか言われても、私一番最初から基本的にwow式+αの案だったんで、ちゃんと過去ログ読まれているのか不安になるだけなんですが。
    (1)
    Last edited by stir_pris; 04-11-2011 at 02:39 PM. Reason: 追記

  5. #5
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    Quote Originally Posted by stir_pris View Post
    >  この一言……とか言われても、私一番最初から基本的にwow式+αの案だったんで、ちゃんと過去ログ読まれているのか不安になるだけなんですが。
    Σ(゚Д゚; )エーッ!!! stir_prisさんの主張って

    ・修理システムはwowにもあるからff14の修理システムが存在するのが正しい
    ・修理システムは大幅緩和


    だと思ってました。いったいいつデスペナとして修理システム実装しろ!!って主張してましたっけ??雑談程度で、デスペナとかwow式の修理システムがいいなぁ程度のセリフはあったようですけど・・・
    (2)

  6. #6
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    > torikagoさん
     torikagoさんも同じです。今現在までに出された数々の案に対してではなく、基本的に今現在実装されている修理システムに対して意見を出されているので、結果、お二人の意見は話題をループさせるだけで議題の発展をさせてくれません。それはそうですよね、数々の案を無視あるいは全否定から始まっている、いわゆる廃止ありきの主張です。
     最初の内は別にそれでも良かったんです、まずは今現在実装されている修理システムに対して意見を出す必要がありますからね。でも、今現在では不適切です、改良案が提示されてなお廃止を主張するのであれば、その根拠として十分なものを示す必要があります。しかし、前述したように改良案に対してはロクに意見が出されない。
     これでは、そちらが自分達の意見が全否定されていると誤解するのもやむなきことでしょう。こちらとしては、改良案の問題点が指摘されないので改良案に何かしらのマズイ要素は無いと判断します。

     数々の案に対して出された意見としては、「そこまで削るならあってもなくても差がないのでは?」といったものぐらいでしょうか。これだけしか意見としてないので、問題点が解消されているかいないかについては、解消されていると判断したと思ってました。
     なお、これに関しては、過去ログを見てもらえれば分かるように、多種の要素で負荷をかけることで全てのプレイスタイル・クラスの負荷が均一になり易いという効果が提示されています。
    (6)
    Last edited by stir_pris; 04-11-2011 at 03:17 PM. Reason: 誤字修正

  7. #7
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    >> stir_prisさん
    要するに、『今のままじゃダメだ、じゃあどうするか』って話であってますか?
    廃止派はこの『どうするか』って部分が廃止なんですよね。
    そういう意味では結論が出ていますので、話が発展しないのは仕方ないですね。
    『そもそも耐久度自体が不要だ』って方向で話をしてますし。
    不要である理由は山ほど出ましたしね。
    強制力とか作業抑制とか調整コストとかストレスとか・・・


    とまぁそれは置いておいて、修理残す派は『緩和して楽しむ人だけ楽しもうぜ』ってことですよね?
    または『楽しめる人もいるんだから残すべき』かな?
    利点がコミュニケーションとゲーム内通貨回収ですかね。
    で、コミュニケーションは代替システム(強化など)でも可能であるという意見が出ましたし、ゲーム内通貨はNPC供給の消耗品や料理、テレポート代などでも回収できます。
    特に後者は消耗速度とNPC買いの値段、PC製造効率と素材価値の調整でどうとでもなりますから、割と利点というには弱いかと思います。



    PS:
    多種の要素で負担かけるっていいますが、その考えの時点でダメだと思います。
    なんでゲームで他の職業に合わせるために負担かけるんですか。
    遅れる職業は逆にブーストしてあげればいいじゃないですか。

    抑制はユーザの意欲を削ぎ、結果的にゲームの衰退に加担します。
    ですから、『押さえつける』というのは最後の手段としておきましょうよ。

    目標達成のためのハードルと、バランス調整のための負担は別物ですよ。
    (6)

  8. #8
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    > pocotanさん
     私が修理システムを残す方向で案を出しているのは、あった方がゲーム全体で見た場合にプラスになる(そう思える根拠が実例として存在するから)ですぜ。目的はゲーム全体が面白くなることであって、そのために残した場合には「デスペナの受け皿になる」とか「やりたい人だけやれることで、その層を顧客として取り込める」とか説明してるだけです。私が気づくことができないでいる利点も、まだあるかもしれないですね。

    > torikagoさん
     違う、違う。今のままじゃダメでどうにかしなきゃいけないってのは昔に過ぎた話題。そのどうにかする方法について、耐久値と修理を残したまま調整するか、いっそ廃止してしまうか、どっちがいいかについても過ぎた話題。どっちもまとめに意見として入っているので、今更話し合う内容ではないです。どっちの場合でも、問題点は解消できますしね。
     話し合わなければならないのは問題点を解消することであって、廃止はそれの一手段に過ぎないんですよ。にも関わらず、その一手段こそが唯一の方法だと信じて他の全否定から話を始めてしまっているから、議題をループに陥らせてしまう。私は、残して調整する方法が全否定されるから、残して調整することで問題点が解消可能な例とその根拠を説明しているだけですよ。
     どうしても今の段階で廃止こそが唯一の手段だと主張したいなら、その根拠を示して下さいな。強制力?ストレス?そんなもん問題なくなるように調整できる実例が存在してますがな。私は仮定を重ねた想像上の話より、実在の例の方を信じます。

     で、廃止っていう方向性だと意見の発展性がないからそっちの話が出てこなくなって、残して調整する方法について、じゃあどんな方法があるかって話してるんですよ。ここでちゃぶ台ひっくり返すみたいに「廃止しなければ問題は解決しない!」とか言われても困るんですよ。それが一手段としてあるのは分かっていて、単に意見の発展性がある残して調整する方法が表に出てきているだけなんですから。

     あと、この場合の負荷ってのはギル回収のことです、経済面での負荷をどのクラスも均等にするってことです。売買に対して税金をかける手法だけだと、より多くのアイテム、より高額のアイテムをやりとりする人が、あまりアイテムをやりとりしない人の分を負担することになります。不平等や格差が生まることになりますね。
    (3)
    Last edited by stir_pris; 04-11-2011 at 08:31 PM. Reason: 誤字修正

  9. #9
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     いや、緩和しても廃止しても、とりあえずゲームが回るように調整できるのは分かってるのですよ。
    ただ、ここから変えていくならどちらがより良いモノであるのかというだけです。
    そしてそこまで考えた上で、耐久度というシステムは『概念だけでもあまりにもリスクが多く、また長期的に調整コストがかかる』からして『廃止して、別のもので補完した方がいいんじゃないか?』と主張している訳です。
    まぁ補完したらしたでコストかかるんでしょうが、リスク無くなるだけマシですしね。

     それに緩和しても、『コミュニケーション楽しもうにも、誰も修理によってこないよ!』ってなるのが目に見えてますよ。
    近くにいるかも分からない修理プレイヤー探すより、確実に定点にいるNPCにユーザは行くでしょう。
    つまるところ、ただのギル回収システムに成り下がってしまう。
    これは耐久度というシステムを組み込む上で仕方のないことであり、ここに発展性も利用価値も存在しません。

    まとめますと、耐久度システムは廃止しなければ問題が解決しないのではなく、存在している価値がないといっているのです。
    複雑化しただけのゲーム内通貨回収システムなんていらないのですよ。



     しかし私分からないんですが、なんでPC間の売り買いに税金かけるんでしょうね?
    新参が入りづらくなるだけだと思うんですけど。
    そっちからして間違ってると思うなぁ、ボカァ。
    (1)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by torikago View Post
    近くにいるかも分からない修理プレイヤー探すより、確実に定点にいるNPCにユーザは行くでしょう。
    ちょっと話逸れますけど、この点は私も気になってますね。
    戦闘職の立場になったら自分の希望する条件のクラフターを捕まえるのは困難ですよね。
    修理だけでなく製作依頼の時でも、外部サイトを使わないと目的の人を見つけられないんじゃないでしょうか。

    戦闘職とクラフターの関係だけに限らず、クラフター同士やクラフターギャザラー間で何か発注したい時も同じように困ってます。
    まずはプレイヤー間の「依頼」と「請負」のマッチングを改善してうまく回るようにする必要があると思いますよ。

    ここを改善しないまま修理の代わりとなる代替案を導入しても、クラフターが介入する以上「依頼相手を見つけるのが面倒」という修理と同じ問題にぶつかって頓挫するんじゃないでしょうか。
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