壊れない方式に ”旧世代” に ”戻る” といういかにもなマイナスイメージを植えつける作戦ですね。
せっかく、といいますが、現在の仕様が破綻しているから、現在の運営の窮状があるわけです。
失敗し、焦げて炭になった料理を惜しんで、「これ味付け変えたら食べられないかな?」と無益な工夫をするより、
炭を捨てて、鍋を洗って新しい料理を作るべきでしょう
なぜなら、今もまさに炭になった料理を食わされ続けていて、「こんな店もうこねえよ!」と席を立つ人が後を絶たない状況なのですから。
例として挙げたものが分かりづらく、誤解を招いているようで申し訳ない。
耐久度の減少と装備性能の低下
耐久度が高い場合の有利性と低い場合の不利性
それらの縛りは完成されたシステムとして多くのRPGなどで使用されているHPやMPなどと同じ様にプレイヤーを縛るものです。
プレイヤーが不利益をこうむるからダメだ!!と主張されていたので引き合いに出しました。
高い値を維持すれば有利になり、低い値を維持すれば不利になる。
回復方法や最低性能の程度、高い値でのボーナス、プレイヤーへの見せ方等々
問題は多いですが、特に珍しい縛りではないですが?
HPの回復手段が回復魔法(クラフター修理)と宿屋(NPC修理)しかないRPGなどと一緒ですよね?
別にそのまま同じシステムを入れろとは言いませんが、コンセプトも違いますし・・・私も遥か昔にやったことはあります。魔法スペルがキーボード打ち込み型で、謎解答の答えも英語打ち込みで大変でした。当然、挫折。補足としてその後、エニックスがカーソルで魔法選択型のシステムを作り、画期的だと賞賛された経緯があります。つまりそんな時代のゲーム。
昔は縛りではなくバランスと言うものをあまり考慮してなかったんですよ。何でも詰め込み型のゲームが多く、長く楽しめるものとして作られてものが多かったのです。
Nyaagoさん、あなたはFF14でウィザードリィと同じように今のキャラが死亡したら別キャラをレベル1から育成して死体が腐る前に回収しにいくゲームになれば面白いと思いますか?昔に流行ったゲームを引き合いに出し、同じようにすれば成功する思うのは勘違いです。
縛り(不利益)があっちゃいけないんだ!!と主張されていたので、縛りそのものがつまらなさに繋がってる訳ではありませんよという例としてあげました。
めんどくささ < 楽しさ に出来る仕組みがあればいいだけでは?
知ってますw
必要だから上げている訳ですよね?
自分で上げる必要性を無くせば、クラフターのいる必要もなくなるんですか?
それぞれの職業が単体で遊べないのは問題なので、改善策は考えていくべきだとは思いますが
そこで述べているのは最終的に消滅する事が前提のアイテム
修理素材、食事、回復アイテムなどの事です。
装備品を生み出すクラフターにとって、最終的に形として残らない事が確定してるのは修理素材だけですよね?
極論すぎるとは思いますが、劣化での使用が普通、修理して使うのは特別な場合
バランス的にはこうなってもいいかなとは思います
マイナーチェンジの範囲ですか・・・そうですね、たとえ話にしかなりませんが
このブサ男をどうやってイケメンにするか!
>>着る服とかしぐさとかしゃべりかたとか変えれば素材の個性をいい方向にかえられるんじゃね?
>>もう骨格からしてキモいから削ったり盛ったりしないとぜんぜんダメ
とかいう差なんですかね。まぁ、どっちがどうってのはどうでもいい議論ですが。
まぁ、大々的に改造していく場合:根元の思想のほうから改造していく場合
当然改造に費やす時間もかかるわけですね。まぁそれがどのくらいと見積もる術をもつ人は
そうそういないとおもいますが・・・。
そうすると、それを実現するまでの間、いわゆる現在の癌におかされた患者をそのままの状態で
手術準備できるまで寝かせておくことになりそうですが、そうするとその間、進行を遅らせるような
投薬とか、それまで手術に耐えるような生命力を持続させるなにかしらの施策も必要そうなもの。
そいう観点からすると、いわゆる表面的なマイナーチェンジなんかも必要になる場合が多そうですな。
まぁ、それを修理仕様に関して言うわけでないですが。
要するに、将来的に廃止かどうかは別として、段階的に調整・様子を見ることは可能かと思う。
とすると、
まず修理仕様を口当たりのよくなるような方策を実施してみる
>根本的に世論が受け入れないなら廃止検討する。
ってのが段階的にはたどりやすそうなものなきがする。
まぁ、言葉上の揚げ足とってもしょうがないですが、
たしかに旧世代仕様がいかなるものか、次世代がいかなるものかという
定義のない言葉で表現してもよくわかりませんね。
単にメジャーな手法でないシステムの確立の挑戦といったところでしょうか。
当然マイノリティなので、メジャーなものを食べなれた人の口にすぐにあうかどうかは
かなりアヤシイところ。素材的な調理のしかた、盛り方なんかでかえていけば
新たなブーム料理になる可能性は確かに秘めている:が現在の仕様反対派といったとこですかね。
解説ありがとうございます。修理廃止反対派さんの意見をずっと観ていると、主に次の二つの意見をよく見かけました
・現在の修理システム大幅緩和
・修理システムを使うと強化される
必死に考えられたすばらしい意見なのかもしれませんが私にはまったく理解の出来ないシロモノばかりです。修理システムを大幅緩和は、修理システムそのものを否定し有名無実化してしまいます。修理システムを使うと強化されるは、もう修理ではなく何か全く別のコンテンツばかりでした(修理って元の状態に戻すことでは?)。以上のことから理解出来ないものなら消すべきだと思っております。次世代次世代と叫んで失敗したのがFF14なのですからw
どうしても残すのであれば、修理の概念を使ったゲームシステムを考え出すしかないと思います。(現状は未来永劫ずっと同じ動作を繰り返すだけの拷問です)
luluさんのこの問いに関して私はこのような部分が気持ちわるい要因ではないかとおもっています。
以前のコメントの転用ですが・・・。似たような部分に触れてる方もいくらかいましたね。
~~~以下転載
個人的に修理システム関連で気持ちが悪いのが
どういうふうに性能が劣化しているのかわからないけど
なにかが減ってバッドステータスとしてアイコンがつけられてる状態
にあります。
ゲームとしては現在は映像表現(と音)しか基本的にできませんから
数値による表現がとくにRPGでは多いですが
数値的な変化がつかめないために、なんだかよくわからないけど悪い状態
という演出が、イメージ的なマイナス要素に強く買ってる気がします。
どういうふうに悪いのかがわからないために不安だけあおっているかんじがしませんか?
公式には廃品から急激に下がりますとはいっているものの、その変化をつかむ手段は
おそらく普通にゲームしてるだけの人ならダメージなどの数字から実感することは
それほど多くないのではないでしょうか?
これは逆をいうとHQに☆がつくだけで、性能がどのくらいいいものなのかよくわからない
というところにもいえると思います。
このへんって私だけですかね?
システムの大幅緩和に関しては、要するに数値的な適正を探るバランス調整ですね。
まずてっとり早い改善策の案として、ごく普通に行われるものでしょう。というかすでに数回されましたか。
程度によってはpocotanさんのいうようにもとのシステム自体が有名無実化するものですが
手法としては幅のあるニーズのなかでどこが適正かを探る普通の手法といえます。
修理システムと強化システムを結びつける案はシステム内にメリットとなるものを取り入れて、
デメリットとメリットのバランスの調整を模索する手法といったとこでしょうか。
これも確かに指摘するように、改善したシステム全体をみたときに思想的に別のものに見えるようだと
そもそものシステムのコンセプトが崩れていることもあることでしょう。
ステーキ自体がイマイチだからトッピングの野菜を増やしたらこれってステーキっていうより違う料理じゃね?
と捉えられるかんじですね。そうしたらまたそのバランスをとって体裁を整えるか
または、おっしゃるように、もとのステーキはなかったものとして新料理として出す、ということもできますな。
まぁ、ここで話してるようなことが、廃止・バランス調整・仕様変更など
なにかしらの形で実装されるとしても料理の方法を模索すること自体はただそれぞれの意見として
深めて妄想していけばよいということかと思います。
修理システムの問題点や課題を話し合っているので、最終的に名前がまったく別のものになっても別段疑問には思いませんが。解説ありがとうございます。修理廃止反対派さんの意見をずっと観ていると、主に次の二つの意見をよく見かけました
・現在の修理システム大幅緩和
・修理システムを使うと強化される
必死に考えられたすばらしい意見なのかもしれませんが私にはまったく理解の出来ないシロモノばかりです。修理システムを大幅緩和は、修理システムそのものを否定し有名無実化してしまいます。修理システムを使うと強化されるは、もう修理ではなく何か全く別のコンテンツばかりでした(修理って元の状態に戻すことでは?)。以上のことから理解出来ないものなら消すべきだと思っております。次世代次世代と叫んで失敗したのがFF14なのですからw
どうしても残すのであれば、修理の概念を使ったゲームシステムを考え出すしかないと思います。(現状は未来永劫ずっと同じ動作を繰り返すだけの拷問です)
同じ動作を繰り返すことを問題とされいますが、減ったら回復するの動作を繰り返すのは、別に修理に限った事ではないですが?
コミュニケーションの指す意味が、言葉のやりとりであるならば
たしかにこのような形での修理ではそれほど効力がないように思えます。
私は(開発の意図としてどうかはしらないけど)
個人の能力のみでなく、他人の能力や意思が介在することをコミュニケーション
と捉えればそれは成立していると考えられるのでは、と思います。
この場合はどのようなシステムにしろ人の助けが必要となりそうな状況、介在ができるうシステムを
作るだけで達成しているといえることになります。
まぁ、ひとまず仮想的に、個人の能力で完結できるゲームがあるとして、並列して
ほかのプレイヤーが同じ世界にいるよりかは、コミュニケーションがあるということになるのでは。
また、その場合、頻度は別として前述の会話によるコミュニケーションの発生要因となりうるともいえます。
会話によるコミュニケーションの発生頻度を増やそうとする場合は・・・・
もっとも強引んな手法としてはチャットをしないと進まないようなゲームシステムの立案ってことになるんですかね。
私自身も、修理に際してのコミュニケーションという言葉をそれぞれの方が
どのように用いているかはわからないのでこのくらいの想像しかできませんね。
もしかしたらまったく別の見解もあるかもしれません。
私もこの違いは疑問ですね。
詰まるところ、廃止にすることも、別の仕様とすることもねっこの部分は
システム改修という点で同じですものね。
減ったら回復の繰り返し作業に関しては、確かにHPやMPの回復などという
もはや一般的・常識ともいえる概念にたいして、なぜ現状のFF14の修理システムは
受け入れられないのか、その要因の本質はなんなのかということを探ると
修理に限らず、まったく別の分野においても応用の利く考え方をまとめることができると思います。
少し前にその要因なのではというコメントを書いたのでここではこのへんにしておきます。
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