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  1. #511
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    コミュニケーションというのを自分だけでなくほかのプレイヤーの助力を得ることで生活が成り立つ
    というふうに捉えた上で、誰でも簡易に手をだしやすくなるであろうということは
    自分だけでなく他人にも開かれるという意味ではあるから可能性がないわけではないのでは?

    んー・・・すごくてきとうに単純な考え、自分で治す場合より他人が直す場合のほうが
    回復が多い。あるいはToniaさんのような考えを踏まえれば
    自分でなおす場合は修練がない(少ない)けど他人のものを直す場合逆・・・・とか
    他人を介するほうが有利な面が少し強くでればこの案の方向での調整ができそうかも?
    (0)

  2. #512
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    まぁそうですね。
    修練をとるか、素材をとるかの二極は別の方向として考えればこの案の中ではすみそうなきがします。
    当然つきつめればそれぞれのメリットデメリットは違ったものになるでしょう。

    ちょっと今日は私としても熱くなりすぎてしまいましたし頭がはたらきにくいのでこの程度で・・・
    (0)

  3. #513
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    Quote Originally Posted by Narvi View Post
    んー、なにかいろいろな意見のやりとりを見ていると思うのですが
    修理システムのみで語る範囲ではなくなっていませすね。
    そうですね。
    しかも先日、吉田さんがデスペナスレで、デスペナの一環として装備品の消耗を与える旨の記述をしていました。
    とすると、デスペナとも議論が絡んでくるわけです。
    ただアレを見て、日常的な消耗はせず、純然たるデスペナとして装備の消耗を与えるのであれば
    今のクソうざったい修理もアリだとは思いました。何故ってそれは「死んだことによるペナルティ」なんですから。

    いずれにしても、開発が今後どういう方向に進もうとしているか、グランドデザインは出して欲しいですねえ
    どうもレターを見てると、吉田さんって視野の射程が短いんじゃないかと心配になってきますw
    (1)

  4. #514
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    Quote Originally Posted by Tonia View Post
    現状数少ない修理のメリット(=コミュニケーションの起点)が失われる可能性はあると思います。ただ現在のフォーラムでもあるように緊急に手術が必要である現状への対策としては、ひとまず実行するに値するのではないか、『さらにコミュニケーション要素を取り戻す(付属させる)なら、それはそれで対策案を考え、議論する』というのが私の考えです。

    ・・・個人的には、辻修理が可能になれば現状程度のコミュニケーション(「ty」、「【ありがとう】」+エモ 等)なら自然と発生すると思うので、実際大丈夫だろうと思います。
    こうなりますね。

     1.修理は1度でも製作作業を行ったことがあるクラスであれば、ランクに関係なく修理可能
       ただし、ランクが低い場合は、修理回復量が100%とは限らない。
       また、修理の失敗はない。
     2.修理素材は無くす または、素材の簡略化
     3.道具は装備しなくても修理が可能
     4.修理依頼を出さなくても他人の劣化した装備を勝手に直すことができる仕組みの実装
       または、装備しているものを直接修理する仕組みを実装
     5.コミュニケーション対策として別途検討が必要だが・・・
       Narviさんの案を取り入れると
       「自分で治す場合より他人が直す場合のほうが何かしらのメリット(修練値UP or 回復量UP)を期待できる」

    こんなところでしょうか
    (6)
    Last edited by lulu; 03-31-2011 at 03:38 AM.

  5. #515
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    具体的にどんな?
    むしろ、存続のデメリットしか思いつかないんですけど。
    具体的に私からみて修理があっておもしろいとおもう点をあげてみますね。
    現状の修理システムには反対ですので今のを維持するくらいなら廃止してくれといいたくなるという点で
    私の立場は少し中途半端なとこにありますがご理解ください。

    これまで主張してきたような修正がされたとしてあるメリットとしてあげてみます。

    1.クラフターがただものを作る職人ではなく戦闘職をバックアップする要素が修理にある。クラフターの仕事が制作に限定されない点。
    2.制作物の販売以外に、ギルを稼ぐ(おおきくはでないですが)がある。
    3.修理という行為を通してクラフター、ファイター間のコミュニュケーションの発生。
    4.使用していたものが壊れる、そして直すという一連の行動にリアリティのあるロールプレイの要素がある。
    5.武器のメンテナンスを通して付加効果や成長要素などを組み込める可能性がある。

    でも現状のはストレスです。
    武器や防具が壊れるとあのマークがついてるのみるだけでなんかストレスとおっしゃってたかもいましたが
    私もそう思います。

    修理の頻度を少なくする。
    修理にもっとクラフター、戦闘職ともにメリットをもうける。
    気軽に修理してもらえる。

    などの修正は絶対必要でしょうね。

    開発のかたがたに修理システムをなぜそもそも導入したのか?
    コメントいただきたいとこですね。
    (2)

  6. #516
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    修理システムは、ユーザ間の交流を生み出すために作ったと聞いた覚えがあります。
    ただ、何故その方法を耐久度と修理に頼ったのかは分かりませんが。

    ところで、現状の修理システムを良くしようとしているのは車輪の再発明だと私は思うんですよ。
    ですから、『既存のもっと優秀なシステムで代用した方が良いのではありませんか?』

    とりあえず、 #517 でまとめられたメリットに対する意見をば。

    1. クラフターが戦闘職をバックアップするなら強化でオッケーですし。
    2. 強化屋を出来るようにすれば良いですし。
    3. 強化でもコミュニケーション発生しますし。
    4. リアリティは必ずしもメリットではありませんから、これは除外します。
    5. 修練度などで付加効果や成長要素を組み込めますよね。

    要するに、他のものでも代用可能なんですよね。
    それと耐久度には『ストレス』や『交流しなければならない』というデメリットもありますが、代用案ではそういったデメリットはとりあえず見つかりません。
    なので、修理にこだわらずに素直に『よりマイナスの少ない方』に取っ替えちゃいましょうという感じ。
    これならメリット部は変わらないので修理賛成派は納得していただけるでしょうし、デメリットがなくなるのですから修理廃止派も納得するのではないでしょうか。

    ついでに強化等の問題が出た場合の改善案・・・そこまで考える必要ないかな?
    ・強化の頻度を少なくする(効果時間を長くする、効果発動タイミングを任意にする、など)
    ・強化にメリット(クラフターなら経験値や素材GET、戦闘職なら攻撃力やドロップ率UPなど)
    ・気軽に強化してもらえる(スキルで一発強化、固定のカウンターなどで依頼を出しておける、など)


    ただまぁ、こういった合理的なシステムを提案したところで、開発がどう考えているか分からないので何とも言えないんですよね。
    このフォーラム自体開発側が全く議論に参加していただけませんし・・・
    責任者的立場の人間が議論に参加していただければ、もっと良い議論が出来ると思うんですが。
    (3)
    Last edited by torikago; 03-31-2011 at 11:20 AM.

  7. #517
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     ザッと目を通しましたが、結局堂々巡りになっているようですね。途中で誰かがおっしゃられていますが、廃止派の人が「廃止すべき」を結論として持ってしまっているので、これでは議論になっておりません。存在するには存在するなりの理由があり、それによるバランスのとり方もあるという事をご理解いただけないのは残念です。

     強化などの代替案も挙げられていますが、一時的な強化というのであればまずは調理と食事効果に関して調整を行い、その上で必要であれば追加を検討するといったものと思われます。その場合でも、キャラクターの性能において基本部分に対して強化部分の比率が大きくなるので調整は厳しく、現実的な案ではないように思われます。少なくとも、調理と食事効果の調整が済んだ後で話し合う部分かと。
     また結局の所、強化効果が大きければ強化のためにクラフターを上げる必要性が出てくるので、既存のデメリットが完全に解消されるわけでもありません。むしろ、無くしたはずのデメリットが再発生します。やはり、その場にクラフターが存在せずとも、購入してストックしておける料理にて調整される部分かと思われます。

     修理の仕様について、R差による判定内容が成功率ではなく耐久値の回復量というのは良い案かと思われます。自分はシャウトを聞いた時以外では、「まず修理に成功する」ものしか修理しないため(報酬額を考えるとそうせざるをえない)、これは盲点でした。確かに、かなりR差があっても10~20回に1回程度は失敗してましたし、ちょっと不便でした。製作はともかく修理では失敗なしで良いと思いますね。

     デスペナに関するスレッドで開発から連絡がありましたが、ペナルティとして装備が消耗する代わりに修理コストの緩和が予定されているようです。これまでの話し合いから、修理のためにクラフターを上げる必要性がなくなる程度には緩和されるものと思われます。
    ※吉田Pのいうコストについて
     これまでのレター内容から、この場合のコストというのは「修理を行うまでに必要な全ての要素」と思われます。単純にギルや素材だけでなく修理依頼が処理されるまでの時間や手間なども、コストとして含まれていると思われます。
    (0)

  8. #518
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    Quote Originally Posted by stir_pris View Post
     ザッと目を通しましたが、結局堂々巡りになっているようですね。途中で誰かがおっしゃられていますが、廃止派の人が「廃止すべき」を結論として持ってしまっているので、これでは議論になっておりません。存在するには存在するなりの理由があり、それによるバランスのとり方もあるという事をご理解いただけないのは残念です。
    スタートまもないのにサービス継続も危うい欠陥ゲームなのに、
    存在するなりの理由とやらにも欠陥がある、とは考えが及ばないのでしょうか?
    まさにこの点が、継続派と廃止派の最大の認識相違点だと思います。

    ここまで一気に人が減り、誰もが口をそろえて失敗作だと認めるタイトルも珍しく、
    オカミのやる事に間違いはなかんべ、という継続派の前提には、かなり無理があるのではないでしょうか?

    「修理にも何か深慮遠謀があるんだよ、ううん知らないけどきっとそう!」と言うだけでは、
    「実際失敗しててPの首も飛んだじゃないか、
     修理は失敗要因だから削除するべき」という削除派の説得は難しいでしょう。

    Quote Originally Posted by stir_pris View Post
     
     強化などの代替案も挙げられていますが、一時的な強化というのであればまずは調理と食事効果に関して調整を行い、その上で必要であれば追加を検討するといったものと思われます。その場合でも、キャラクターの性能において基本部分に対して強化部分の比率が大きくなるので調整は厳しく、現実的な案ではないように思われます。少なくとも、調理と食事効果の調整が済んだ後で話し合う部分かと。
     また結局の所、強化効果が大きければ強化のためにクラフターを上げる必要性が出てくるので、既存のデメリットが完全に解消されるわけでもありません。むしろ、無くしたはずのデメリットが再発生します。やはり、その場にクラフターが存在せずとも、購入してストックしておける料理にて調整される部分かと思われます。

     修理の仕様について、R差による判定内容が成功率ではなく耐久値の回復量というのは良い案かと思われます。自分はシャウトを聞いた時以外では、「まず修理に成功する」ものしか修理しないため(報酬額を考えるとそうせざるをえない)、これは盲点でした。確かに、かなりR差があっても10~20回に1回程度は失敗してましたし、ちょっと不便でした。製作はともかく修理では失敗なしで良いと思いますね。

     デスペナに関するスレッドで開発から連絡がありましたが、ペナルティとして装備が消耗する代わりに修理コストの緩和が予定されているようです。これまでの話し合いから、修理のためにクラフターを上げる必要性がなくなる程度には緩和されるものと思われます。
    ※吉田Pのいうコストについて
     これまでのレター内容から、この場合のコストというのは「修理を行うまでに必要な全ての要素」と思われます。単純にギルや素材だけでなく修理依頼が処理されるまでの時間や手間なども、コストとして含まれていると思われます。
    やることが無いからクラフターを上げる人も居るでしょうし、
    強化があれば、その為に上げる層は増え続けるでしょうね。

    スレ違いになってしまうのですが、結局クラフターを独立職にしたのが原因なのでしょう
    独立させたから、やれることを増やさねばならない、
    やらない事によるデメリットがあるから、クラフター参入が増える
    そして今のクラフター人口の異常偏差、市場崩壊がある、という訳です。
    まあこの辺りはスレ違いなので聞き流して置いてください。
    (7)
    Last edited by Snowman; 03-31-2011 at 12:55 PM.

  9. #519
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    Snowmanさんの言っているように
    作品の商売上の失敗、赤字化してしまったというのは実際そうなのかどうかは知りませんが
    (帳簿の中身とかしりませんからね・・・)まぁおそらくそうなのでしょう。
    べつにこの点に関して、具体的な評価ソースがあるかどうかはひとまずさして重要ではありません。
    ゆえに、システム設計の基本理念の部分からなおすべきというのは理論的には間違っていないと思います。

    ただ、そうするとFF14として存続することの意味はその場合あるのでしょうか?
    極端な話、そういう場合ならばまるまる現存のFF14は廃止、別作品・・・FF15として作る
    工業的にいうとフルモデルチェンジということになるのでしょうか・・・
    とかのほうがさらにわかりやすいのではないかな、と思いますがこのへんはどうなのでしょう?


    話が修理だけの問題から逸脱しすぎましたが・・・もう一点。
    私個人としてはそれでもFF14のタイトルとして根本からそっくり別のものに作り変える意義が感じられないです。
    なので、それでもいったん出してしまったFF14のタイトルとしてマイナーチェンジで
    できる方法を私個人としては考えているだけで・・・多くの人はそうだとおもうのですが
    そのあたり、自分とは別の提案があること自体に 意味がない、腹立たしいという雰囲気を感じますが
    この点はどうなのですかね?
    基本的にそれなりに理のかなったことを主張してるとおもうのですが
    同じユーザーである立場のほかの意見の台頭にそれほど固執するのはなぜなのでしょう?
    (1)

  10. #520
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    Quote Originally Posted by Narvi View Post
    Snowmanさんの言っているように
    作品の商売上の失敗、赤字化してしまったというのは実際そうなのかどうかは知りませんが
    (帳簿の中身とかしりませんからね・・・)まぁおそらくそうなのでしょう。
    べつにこの点に関して、具体的な評価ソースがあるかどうかはひとまずさして重要ではありません。
    ゆえに、システム設計の基本理念の部分からなおすべきというのは理論的には間違っていないと思います。

    ただ、そうするとFF14として存続することの意味はその場合あるのでしょうか?
    極端な話、そういう場合ならばまるまる現存のFF14は廃止、別作品・・・FF15として作る
    工業的にいうとフルモデルチェンジということになるのでしょうか・・・
    とかのほうがさらにわかりやすいのではないかな、と思いますがこのへんはどうなのでしょう?
    そこはスクエニの判断次第でしょうね。
    PS3組でどこまで回復できるかも、これからのよしPの頑張り次第な部分も無いともいえませんし。
    新作開発には莫大な資金が必要なので、改造よりもハードルはずっと高いのではないかと思います。

    Quote Originally Posted by Narvi View Post
    話が修理だけの問題から逸脱しすぎましたが・・・もう一点。
    私個人としてはそれでもFF14のタイトルとして根本からそっくり別のものに作り変える意義が感じられないです。
    なので、それでもいったん出してしまったFF14のタイトルとしてマイナーチェンジで
    できる方法を私個人としては考えているだけで・・・多くの人はそうだとおもうのですが
    そのあたり、自分とは別の提案があること自体に 意味がない、腹立たしいという雰囲気を感じますが
    この点はどうなのですかね?
    基本的にそれなりに理のかなったことを主張してるとおもうのですが
    同じユーザーである立場のほかの意見の台頭にそれほど固執するのはなぜなのでしょう?
    私の文章は無用に攻撃的な傾向があり、過激にとられ易いのですが、
    マイナーチェンジの範囲をどう捉えるかの問題かと思われます。
    修理を削除したら14自体がもう別物になってしまう、とは思えません。

    修理という悪性腫瘍を取り除いても、
    今のうちなら14という患者の生命維持には支障は出ないだろう、と私は考えています。
    (1)
    Last edited by Snowman; 03-31-2011 at 02:27 PM.

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