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  1. #431
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    このスレッドをみて、やはり修理を苦痛に思う方が多いことを知り安心しました。
    自分も、修理の面倒くささ(素材、金、スキルあげ)により、一時ゲームを離れているものです。
    まだR20ちょいでこんな状態では、今後ランクがあがっていくにつれ、さらに煮詰まってしまうと思い
    中断しています。

    個人的には、結論は見えていると思えます。
    まず、修理システム(装備の耐久度)を廃止することです。

    廃止することを前提として、クラフターの役割を見直す方向でVerupしていくべきだと考えます。


    そもそも、生産職がほぼ強制になるような内容が、プレイヤーの大多数(と思います)のストレスに
    ならないはずが無い、考えるまでもないことです。
    (4)
    Last edited by Kamizumi; 03-28-2011 at 05:09 PM.

  2. #432
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    そもそもあくまでファイターがメインって人は、装備とか作らないんじゃないかな。
    今でも全員ほぼ何らかのクラフト上げてる状態ですけど、それでも数百人が作った装備でリテイナー街があふれかえってる訳ではないですよね。
    クラフターの中でも、装備を作ってるのはごくごく一部では無いかと。

    私も修理そのものはあってもいいと思います
    嫌がらせのような修理材と、高い金取るNPCが75%しか回復してくれないことを除けば。
    (0)
    Last edited by gon; 04-11-2011 at 12:52 PM.

  3. #433
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    修理システムの問題として、装備したままではダメってのも手間ですよね。何ならバザーと別枠で装備箇所分全部依頼出せる位でいい気がします。壊れた武器使っての戦闘中に通りすがりのクラフターが武器を修理して去っていくみたいな辻修理可能な手軽さがほしいですね。
    (1)

  4. #434
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    Quote Originally Posted by gon View Post
    そもそもファイターメインって人は、装備とか作らないんじゃないかな。
    今でも全員ほぼ何らかのクラフト上げてる状態ですけど、それでも数百人が作った装備でリテイナー街があふれかえってる程ではないですし。
    クラフターの中でも、装備を作ってるのはごくごく一部では無いかと。
    純脳筋の人は、LSの職人に材料持ち込む人が多いですね。
    リテ街で製品買うより、その方がずっと安いですし。
    14はスタート時の諸仕様のせいで、他のゲームに比べてLS内の互助が非常に盛んな事も影響していると思います。

    兼業クラフターで、自分で作って売り出す人はそれほど多くないかもしれませんが、
    よほど素材の入手が面倒なのを除けば、自分で作れるなら自分で作っちゃいますし、
    2つ作って1個売り出す、なんてのはたまにやりますし。
    (1)
    Last edited by Snowman; 03-28-2011 at 06:17 PM.

  5. #435
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    修理に反対的な意見を持っている方々の大半が「生産職を強制されている」と言っていますが、
    自分で修理が出来ないと消耗が早くてリーヴ再発行などの街に戻る機会までの間に使えなくなってしまうということでしょうか?
    それとも、修理代金を出すのが勿体ないから上げざるを得ないということなのでしょうか?
    そもそもの問題は修理が可能なクラフターが施設やリーヴ、持ち物の関係上長時間街に留まらざるを得ないと言う状況にあると思います。
    キャンプ地にクラフターが常に居るような状態に持っていくことが出来れば、修理が困難と言う状態が少しは改善出来るのではないでしょうか?
    (1)

  6. #436
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    当たり前の話で恐縮ですが、修理が必要なのは、装備の耐久度があるからに他なりません。
    この装備の耐久度ですが、これはプレイヤーにとって非常に悩ましい存在だと思います。
    ですが、これはそういうものでしかるべきなのでは?と思います。
    悩ましい存在なので試行錯誤すると思います。だから、ゲーム性があるわけで、なくなってしまうとゲーム要素が一つなくなってしまうのと同義なのかなあなんて思ったりします。

    たくさんの方々の意見と似ているところもありますが、私は以下のように思います。

    現状の修理システムは修理手段が①クラフターによるもの、②NPCによるもの(全快しない)の2つしかないので、問題解決の手段が限定されすぎているのかなあと思います。NPCによる修理は、場所が限られている上に、コストが高く、全快もしないので、クラフターに依頼しようとなる・・・、ところが、該当クラフターが周りに居なかったり、毎回頼むのが億劫になったり・・・で、結果として自分でクラフターのレべリングをしようという結論に至るのかなあと思っています。

    これに関しては、今現状で耐久度減耗が緩和されたり、今後修理レシピの緩和や修理コストの緩和などが検討されているようなので、緩和の方向にはあると思います。私個人的にはキャンプやエーテルゲート(IDが実装されるのであれば、そこにも)に修理NPCがいても良いと思います。

    耐久度に関してですが、私はゲームを面白くする一つの要素であると思っています。現状では単なる制約にしか過ぎませんが、装備ステータスと絡ませることで、面白くなると思います。例えば、現状HQ品というのがありますが、HQ品の場合は耐久度120%が上限になり、100%を超えた20%分に関してはボーナスステータスがつくとかという活用方法もあると思うのです。現状、装備の基本ステータスに関して、+1で5%、+2で10%、+3で15%のボーナスだったと思いますが、これにさらに、装備耐久度が100%を超えているうちは装備のオプションステータス(HP+○○、物理加工+○○など)に20%のボーナスが加算されるとかでも良いと思います。

    修理緩和により、クラフターの意義が薄くなりますが、耐久度を使ったHQ品の+ステータス追加により、バランスは保てませんでしょうか。あと、ここでの議論の中にもありましたが、このような仕様と合わせて、クラフターが修理すると稀にHQ品になるという設定も面白いと思います。
    (1)

  7. #437
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    安易修理キットいいね
    自己修理するのにクラフター上げないといけないのは非常にめんどくさい
    いちいちリテイナー街に修理しにいくのもうんざりする
    (1)

  8. #438
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    Quote Originally Posted by Mossler View Post
    修理に反対的な意見を持っている方々の大半が「生産職を強制されている」と言っていますが、
    自分で修理が出来ないと消耗が早くてリーヴ再発行などの街に戻る機会までの間に使えなくなってしまうということでしょうか?
    それとも、修理代金を出すのが勿体ないから上げざるを得ないということなのでしょうか?
    「NPCによる」修理代金を出すのが勿体ないから上げざるを得ないという事です
    NPCで耐久1回復させるのに武器ランク・・・

    例えばランク1の装備を耐久25から耐久75まで回復させるのに50ギル
    ランク30の装備を耐久25から耐久75まで回復させるのに1500ギル
    ランク50の装備を耐久25から耐久75まで回復させるのに2500ギル

    これ位なら受け入れられるプレーヤーも多いのではないでしょうか?
    ですが現状のNPCによる修理代金は非常に高額です
    これは過去の開発者さんのインタビューからも意図的に設定されておられるようです
    以前(#109)にも引用させて頂きましたが再引用させて頂きます

    以下、インプレスさんのインタビュー記事引用です
    http://game.watch.impress.co.jp/docs...21_395261.html

    編: 生産のローカルリーヴをエーテライトの近くで行なう形にしたのは、どういった理由があるのですか?

    河本氏:  今回は修理がかなり大きな要素になってくると思います。NPCの修理では一定量しか回復しませんし、かつ料金もそれなりにかかります。クラフターが修理をして初めて成り立つようなバランスになっています。それもあってできるだけクラフターの方にエーテライトまで出張していただいて、そこで交流を生んで欲しいという意図があります。ローカルリーヴでそこまで行ったついでに修理を引き受ける、など、ついでに色々なものが遊べるように、またそれが出会いや商売のきっかけになればと思っています。

    岡田氏: 街にずっと引きこもっているのもなんですから、外に出るきっかけにもなりますよね。



    Quote Originally Posted by Mossler View Post
    そもそもの問題は修理が可能なクラフターが施設やリーヴ、持ち物の関係上長時間街に留まらざるを得ないと言う状況にあると思います。
    キャンプ地にクラフターが常に居るような状態に持っていくことが出来れば、修理が困難と言う状態が少しは改善出来るのではないでしょうか?
    この件に関しましては元々そういう事が目的だった事が上記インタビューで触れておられますね

    確かにクラフターのキャンプ滞在時間を延ばしてみるのは一つの手だと思います
    今のままでもアニマがギルで安く購入出来たり補充が楽で移動ペナルティが無くなれば出張修理してくれるクラフターの方も居ると思います
    ですが、これも結局アニマを制限するあまりアニマを節約しなければならなくなり、結果、クラフターさんの出張修理の機会もなくなり、更には修理システムにまで想定した結果を出せず破綻しました

    話は少し脱線してしまいますが、全てにおいてこの「ペナルティありき」の設定の為に想定したシステムが上手く機能していないようにも思います


    話を戻します
    開発者さんもMosslerさんも「あるプレーヤーの存在」を忘れています
    それは何か?
    ソロプレーヤーの存在です

    これも#3の記事で紹介させて頂いたのですが再引用させて頂きます

    なぜ人々はMMOをひとりでプレイするのか? 米国から最新報告
    「The Loner: Why Some People Play MMOs Alone」

    http://game.watch.impress.co.jp/docs...06_431661.html


    面白いのが

    5:The Introvert(内向的性格の人)

     CCDの調査によれば、北米の人口の実に25%~30%は内向的な性格であり、ゲーマーは一般の人と比較してさらに内向的な傾向が高いという。内向的な人は鬱になりやすく、オンラインゲームを社交の代替手段にしているという。しかし、これらの人たちは、他のユーザーを恐ろしい存在として捉えており、こうした人たちばかりを30人集め、大規模コンテンツを遊ばせようと考えるのは難しいことかも知れない。ただ、中には手を差し出されるのを待っている人もあり、任せることも大事だということだ。


    アメリカの方は外向的な方が多いのだと思っておりました
    しかし、調査によるとゲーマーの方ですと北米の方でも25~30%の方が内向的な性格だったそうです


    Schubert氏は一般論として、1人でいることを好む人は、なんらかの問題を抱えていると考えるが、実際問題として「Habbo Hotel」の調査でも、純粋なソーシャルゲームであるにもかかわらず実に19%のユーザーがソロでのプレイを望んでいる。

    北米でこの数値です
    日本(FF14)でもアンケートをとって第5回 FFXIVプロデューサーレター (2011/03/03)にて報告がありますね

    さて、パッと見ると「パーティプレイ希望!」と思える結果なのですが、リージョンによって、特にJPは「ソロでのプレイ」も希望が強いことがわかります。

    http://lodestone.finalfantasyxiv.com...454604bac56743

    但し、このアンケートは既に内向的な方が去った後の、現状にも適応出来ている方の数値です
    元々内向的な方が多い日本人
    「ゲーマーは一般の人と比較してさらに内向的な傾向が高いという」結果を考慮したらFF14のアンケートでソロプレー重視に票を入れなかった方でも潜在的な内向的プレーヤーは結構多いのではないでしょうか?
    そう思える理由は以下の通りです

    FF11でもそうでしたが、初期こそsay会話はありましたが暫くするとジュノのような人の集まる場所でも全くsay会話が聞かれなくなりました
    shoutに関しましても「シャウト失礼します。(目的の内容)シャウト失礼しました」と、shoutする事に気を遣う方が多かったです

    他にも○○という装備を持ってないからPT参加が億劫だと尻込みする方も多かったです

    この点を見ても、明らかになぜ人々はMMOをひとりでプレイするのか?の調査結果と符号して日本人プレーヤーの多くが内向的なのではないか?と思います


    前置きは長くなりましたが本題です

    本来、このような内向的性格プレーヤーのお助け手段である修理NPCを「NPCの修理では一定量しか回復しませんし、かつ料金もそれなりにかかります。クラフターが修理をして初めて成り立つようなバランスになっています。」と非常に使い難くしてしまいました
    そのせいで内向的性格プレーヤーは(人に頼めない性格なので)自力で修理出来るようにクラフターランクを黙々と上げるしか手段がなくなってしまいました


    何度か改善案として書かせて頂きましたが、NPCによる修理代金を大幅に緩和するだけでもう修理問題は全て解決と言って過言ではないのです
    これで内向的なプレーヤーも問題なくなります
    開発者さん視点としましも既に修理NPCは存在してるのでコストもごく僅かです。可能なら各エーテライトや今後はインスタンスダンジョン入り口にも修理NPCを置いて頂ければ尚良しです
    クラフターさんとしても、元々今までの修理はボランティアみたいなもんだったので修理を望むプレーヤーが減ったところでクラフター廃業にはなんらないのではないでしょうか?
    また、修理に変わる「何か」が追加されれば問題ないのではないでしょうか?


    さて、本日も長くなりましたが開発者さんとMosslerさんは「内向的プレーヤー」に関してはどう思われますか?
    その数は20~30%にのぼるかもしれないです
    「20~30%なら見捨てても問題ない」でしょうか?
    それとも「意外に多いから(1人でも見捨ててはならないから)考慮しなければならない」でしょうか?


    私としましては、「内向的プレーヤー」を切り捨ててまで今の強制的に他者との絆を強いる修理システムを存続させる理由が分からないのです
    下手するとFF14自体を断念するプレーヤーが出てしまっている、いわば解約促進システムともなっており運営されている方々からしても悪い結果になっています
    「ネットゲームだから多くのプレーヤーと触れあって欲しい」という理由も分かります。が、それは他に方法があるのではないでしょうか?

    修理は頻繁に行わなくてはいけません
    なので今のままですと内向的プレーヤーに頻繁にシステムで強制的に他者との関わりを強いる事になり、それは負担となっているのです
    それを回避するには自力で修理出来る様にクラフターランクを上げる事ですが、これはこれでやりたくもないクラフターランク上げという負担になる

    「絆」というものはシステムに強制されなくても面白い(プレーヤー同士が協力出来る)コンテンツを充実させていけば自然に出来るものだと思います
    実際、FF11でも他のMO・MMOでもそうして気の合う知り合いが出来ました
    なので修理を「絆」に使う必要性は薄いと感じます

    今後、担当者の方からお話があるとの事ですので結論を出すのはその時にさせて頂きます
    もしかしたら今後実装予定のグランドカンパニーや新規クラフトシステムで何か解決案があって、まだ吉田プロデューサーさんの隠してる切り札があるかもしれませんので
    (2)
    Last edited by miuu; 03-28-2011 at 08:57 PM.

  9. #439
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    修理に関して言えば、私も修理システムは、必要と思えないため、即刻中止してもらいたい。

    修理を排除した場合、クラフターの存在価値が無くなると言われますが、私はそうは思いません。

    戦闘職の私からすると、クラフターは、修理の変わりに装備の改造ができる事を望みますね。

    改造は、一度だけ、ランク+5位まで上がり、改造素材により、ステータスが変わるものが欲しい。
    これならば、クラフターの存在価値はかなり上がるのではないでしょうか?

    正直言って、今の修理システムは、苦痛でしかありません。今の自分の装備は、耐久0で、その状態で狩りに行ってましたが、
    流石にダメージについていけず、最近クラフターを少し上げています。

    開発側に考えて欲しいのは、なぜ必要ないかと?ということ。
    リアルで、仕事から疲れて帰ってきて、爽快感等求めているわけです。これは、少しの時間でも楽しみ、次の日のためにも、
    又、明日がんばって仕事をして、そして楽しもうと考えているのに対し、修理できなければ、ただ無駄な時間が流れるだけで、
    楽しくもない、ストレスしか溜まらない。これじゃ、誰も遊ばないですよ。

    もっとも、これは余談になりますが。
    ストレスで言えば、推奨PCを使っても、カクカクする負荷の重さ(いつ直すんだ?推奨の意味解ってますか?)
    チャットで楽しもうと思えば、チャット開始で、スペースキー押してから(この動作必要か?)
    この使いづらさで、チャットもすぐできず、そのため無言に・・・文字は小さく疲れる・・
    これで本当に楽しめると思ってますか?? 上げれば切がない・・

    ユーザーは、FF11で同じでいいと言う人もいますが、それは、ユーザーが望んでいないこと、FBのときから都合の悪いことは
    無視、そして隠蔽・・この事から極論で、FF11で同じでいいと言ってるのではないでしょうか?
    私は同じで良いとは言わないが、FF11の良いところは残すべきと思っています。

    開発さんは、FF11とFF14は別の物、でもうまくいかない・・苦悩は解りますがね。
    でも、お客さんいなくなったら、終わりなんですよ。サービス業はそういう物です。イメージ落ちた商品は、売るのが難しい・・
    各メーカーは、イメージ落ちた製品は、どう扱っているか、よく考え早い決断が必要と思います。

    余談が長くなりました。

    時間がかかっても、良くなることを期待して遊ばせてもらいます。
    (5)

  10. #440
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    マビノギユーザーでしたが、自分はあのゲーム、修理も含めてクラフターは楽しんでいました。
    攻撃すれば武器修練がたまって、その修練を使用して武器を強化できる。(最大耐久を上げるや、耐久を減らして攻撃力やその他を大幅に上げる等)
    そして簡単に比較的強力な武器は作れました。
    (使用すれば普通にすぐに耐久が限界にきて使えなくなりますが、代わりの武器もすぐ作れるために、それほど執着はしない。鍛冶武器などは耐久が高いから改造等でも有利)

    >修理について
    FF14はやってて、何種類も修理素材もたないとだめなのが煩わしいとは思います。
    武器、防具、アクセ、クラフトの四種類の”素材”でいいんじゃない? と何度思ったことか。
    修理にランクが必要、または失敗するはあってもいいと思います。

    >強化について
    先にも書きましたがマビノギやってたので、あまり強化については触れたくない(先のシステムが思い浮かんでしまうため)
    ただ、思うのは、製造する際のHQのみしかないというのはさびしい気がします。
    特定の素材、あるいは製造素材の7割くらいで品質+アルファ状態での打ち直し可能(失敗でNQ)とかあってもいいとはおもいます。

    >システムの簡略化
    ”煩雑な操作をシンプル、簡単に” はDQの生みの親、堀井氏も言っていたと思います。
    上記の思いがあったためにオホーツクに消ゆ等ではコマンドという概念が生まれ、それらはDQのシステムにフィードバックされています。
    確かにシンプルにすればなんでもよいというわけではありませんが、わざわざ複雑なシステムで楽しみたいでしょうか?
    (*他ジャンルで申し訳ないですが、三国無双など、○ボタン連打で敵をなぎ倒すのは、爽快であり、それだけで楽しめたりします)

    あんまり長く書くとあれなんでこのへんで。
    (0)

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