サブとして色々上げさせる本作のようなゲーム性なのであれば
例)
鍛冶ランク10 自分のものだけアビリティで修理可能(全ランク帯)
鍛冶ランク20 他人のものもアビリティで修理可能(全ランク帯)
鍛冶ランク30 パーティメンバーのものを一度に全部アビリティで修理可能(全ランク帯)
鍛冶ランク40 装備した鍛冶用品が消耗しなくなる
鍛冶ランク50 装備した鍛冶用品の潜在能力を開放するアビリティを取得
(又は、クラフター保護のため、何もなし)
ここまでやりきってよかったと思います。
サブとして色々上げさせる本作のようなゲーム性なのであれば
例)
鍛冶ランク10 自分のものだけアビリティで修理可能(全ランク帯)
鍛冶ランク20 他人のものもアビリティで修理可能(全ランク帯)
鍛冶ランク30 パーティメンバーのものを一度に全部アビリティで修理可能(全ランク帯)
鍛冶ランク40 装備した鍛冶用品が消耗しなくなる
鍛冶ランク50 装備した鍛冶用品の潜在能力を開放するアビリティを取得
(又は、クラフター保護のため、何もなし)
ここまでやりきってよかったと思います。
修理用の受付を用意して発注する仕様はよいかもゲーム内にこういうシステムがあると良いなと思いました。
オークションの用なシステムでユーザーが修理を依頼したいときなど
そこにいって、依頼版に修理依頼をだすと、依頼を受けた人に修理品が自動で転送され
制限時間内に修理を行うと自動的に報酬が支払われてまた持ち主にもどっていくようなシステム。
受付を済ませると修理依頼が各ギルドへリーヴとして配布されて
報酬は素材とかポイントが貰えるとかね
依頼を出した装備は次にログインしたときに受付へ行くと回復して
誰も手をつけていなくてもギルドに修理を依頼すれば回復です
久しぶりに書き込みします。
多くのゲームで修理というシステムが大幅緩和にとどまっているのは、やはり一度実装してしまったシステムを削除するのが難しいからなんでしょうね。
失敗だったと分かっていても、既に多くのユーザがそのシステムのためにお金を払っている訳ですから・・・
修正しなければならないアイテム量も膨大ですしね;
しかしFF14はパッケ販売で実質詐欺でも、まだ『ベータである』と言い張っているわけですから、まだ修正は利くはず。
テスト中なら失敗したことは消さねばなりません。
それがユーザに向けて示すべき誠意でしょう。
ーーーーーーーーーーーーー
そういえば、『ファイターもクラフター上げるのが必須になる』という意見が見受けられますが、これはすぐに緩和可能なので問題視する必要は無いかと思われます。
ただし、その場合はFEZのように有名無実化し、システム自体が存在する意味を失いますが・・・
『それならその中間をとれば良いんじゃないか?』と思われる方もいると思いますが、それは不可能です。
なぜならユーザのプレイ時間、狩り時間、狩り場の趣味趣向は十人十色だからです。
また、仮にちょうど良くなったとしても、戦闘職にとっては目的である『戦う』という行為の邪魔にしかならず、ゲームでの楽しみを減少させる一因になります。
そしてもう一つ。
上記の問題全てを抜けて修理が楽しくなったとしますと、修理ついでにクラフトをするファイターが増え、必然的にクラフターは増えるでしょう。
そうなればクラフターが作ったものは市場にあふれ、価格が暴落します。
するとクラフターはメインである『クラフト → 売却』という行程を楽しめなってしまいます。
このように、どちらにしても何処かしらに問題が出てしまいます。
これが修理システムの欠陥たる所以であり、解決不可能な問題点です。
まぁ他にも細かな問題点もあるでしょうが、考えていてもきりがないので大きな部分のみ書かせていただきました。
それから一応書いておきますが、これは修理以来を使い易くしたとしても、根本的解決にはなりません。
そもそもこの欠陥システムを組み込むこと自体が間違いだったのですから。
ーーーーーーーーーーーーーー
以上のように、このシステムは『楽しい』という重要な部分にはほぼ干渉しないのに、無意識のストレス部にだけは非常に重圧をかけるという厄介なものです。
しかし『楽しい』部分に干渉していないということは、削除することも容易なはず。
削除できるうちに削除を願いたいものですね。
Last edited by torikago; 03-28-2011 at 09:15 AM.
ちょっと失望気味ですね、、、
ネトゲプレイヤーでもあるというので多少期待したのですが。
結局、修理という仕様自体がプレイヤーにとって負担にしかなっていません。
製作側にとっては『自分の作る世界にリアリティが出るかも?』というのは魅力的に映るのかもしれませんが
プレイヤーにとっては足枷を嵌められるだけの煩雑な要素でしかないのです。
これはクリエイターが陥り易い罠なのかもしれません
他の人もおっしゃってますが、
確かに、緩和されてない修理システムというのは無いですね。
どのタイトルでもゲームが進むにつれ仕様が緩和されていっています。
実装してみたはいいけど、これウザくてヤバい 修正しないとお客減る、と運営が判断したのでしょう。
Last edited by Snowman; 03-28-2011 at 09:32 AM.



自己修理可能だからショートソードを使う、他者に修理を依頼するのでロングソードを使う、とか
そういう選択肢を生むことには修理システムはなってるので別段、修理システムそのものが
存在することが楽しさを大幅に阻害するとは思えませんね。
先日、損耗度が緩和され適正装備を一日使う程度ならリテイナーに一日一回詰め込んで修理依頼を
出しておけば、次にプレイするときには大抵修理されてますしね。
修理が困難なのでここぞというときにしか使わない武具というのも今後、出てくるでしょうし、
装備の多様性を生むことにもなるので修理システムそのものはあってもいいと思います。
修理廃止論者の方は、こういう考えもあるということを知っててください。
プレイヤーの総意が修理廃止であると言う様な論法の方が多いので・・・。



私もDAIさんの、この意見に賛成です。
戦闘職の足枷、自分で修理したいでもクラフタやりたくない。
だから修理要素なくせというのは、ちょっと戦闘職中心に考えすぎの意見かなと思います。
修理できるという付加価値がほしいからクラフタやるんです。すくなくともひとつの理由でしょう。
でもクラフタやりたくないというのは個人的なチョイスだとおもいます。
しないなら、修理してもらうのが当たり前で、それで嫌なら劣化で使用すればいいんです。
クラフタ視点からみると、修理なくなれば、小銭稼ぎにいいし、クラフタだからできること故に
製作職に付加価値があるわけで。それもなくなると。
ただ、修理しなければならない頻度が高すぎることは問題と思いますし、
修理の頻度の高さがストレスにつながると思いますので
このあたりはさらに改善されるべきと思います。
さらに修理でもクラフタがかなりの修練値をえらるようにしてもいいと思います。
製作職のR上げに幅ができると思います。
修理するという行為に魅力がでれば、ちょいっと街角に放置すると
クラフターたちにあれよと囲まれて
すぐ装備が修復されてる!っていう気軽さ、手軽さがあればいいわけでしょ?
クラフターにモチベーションを与えれば、リーブうけに冒険者ギルドに
修理バザーしてみおわったらもう修理されてた!って状態だったらどうかな?
修理バザーに関して5箇所しかだせないのもちょっとひどいです。
せめて10は枠がほしい。
耐久度のあるゲームはいくつかやってきましたけど別に苦になりませんでした。
FF14のシステムは
・クラフターも上げさせて延命
・壊れたり、修理による劣化なども無い為クラフターにメリットはない(賛否はあります)
・コマンドに時間をかけさせて延命(初期よりはマシになりましたが)
・無駄にモーションとその間に時間をかけさせてストレスがたまる。→延命処置
・すぐ壊れるので街に戻らなければいけない
┠街に戻ってもすぐ直してもらえるわけではない(NPCはいるが猶予45%)
┠出来れば街に戻りたくない。
┗じゃあやりたくないけど自分でクラフターあげようかな…
┗シャドクリ需要過多、スキル上素材や修理剤で鞄圧迫、クラフター過多問題etc
これじゃストレスの温床でしかないですよね
Player
Leonroarさんの意見に同意します。修理すること自体のメリットが少ないことが問題の一因と思います。
・修理で得られる修練値をランクに関わらず最低100程度、格上のものならば500~1000程度に引き上げて、積極的に修理したいと思わせるものに。
※ただし、99%で繰り返し修理して稼ぐということを防ぐために、90%以上の場合は大幅に引き下げなどとする。
・修理素材は依頼者・修理側どちらでも負担できるように選択肢を設ける。修理素材自体も、もっと種類をシンプルに。
・修理のバザー枠を別に設定。出品数も最低10枠程度まで引き上げる。
・予備の装備を気軽にもつことが出来るよう、装備品を別枠にして、多数の装備を持ち歩けるようにする。
このくらいになれば、戦闘職で片手間クラフターの人も、クラフター専門の人もメリットがあるんじゃないでしょうか?
修理素材先方もち、一回の修理で500くらいの修練が入るのであれば、報酬0でもクラフターは喜んで座りますよ。
足かせではなく、どんどん修理したいと思えるものにして欲しいですね。
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