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  1. #31
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    単純に必要アイテムの種類が多すぎる。レベル10区切りで金属系ならこれ、革ならこれ、木ならこれって分かりやすくしてほしい。
    このゲームになんでも言える事だけど複雑にするのと作り込むの違うの違いがわかってなく感じる。
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  2. #32
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    クラフターにとって良い事があれば修理システムは歓迎だったのですけどね。
    現状では修理すれば新品と同じなので、中古製品で市場はいずれ飽和。
    修理自体も商売にならないし、頼まれる機会もあまり多くない。

    結局は修理する手間だけかかるという結果しか残していない。

    耐久10倍で劣化無しだが装備壊れるという案や、修理を手軽なものにするが最大耐久が徐々に減っていって買い換え時期が来るというような案が出ていますが、そういうものであればクラフターは製品売りの仕事に集中でき、戦闘職は修理に手間を取られないようにはなりそうです。
    最初にそういう仕様であれば良かったかもですが、今から買い換え必須に変更だとまた不満は感じるので難しいでしょうが・・・
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  3. #33
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    修理は防具関連はちゃんとエコサイクルが回っていると思うのですけど、問題は武器関連だと思うのですが
    本当に単純に武器の修理を出来る人が少ないと思います、木工と鍛冶をやり込んでる人が少ないのでしょうね。
    お金掛かりますからね。。。裁縫やら板金は防具を自作したい!オシャレしたい!と言う意欲のある人が結構いるので
    やる人結構いますが、調理とか彫金とか錬金とかマイナ系は人が少ないですね本当に。
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  4. #34
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    修理システムは不要です。
    一生懸命クラフターを上げているLSメンに話を聞くと「全部自分で修理したいから」だそうで。
    そもそもコミュニケーションに寄与していないシステムで、修理材は煩雑で荷物を食い、戦闘中に直すのも煩わしいのです。
    おまけに、人に装備品を渡すときに100%じゃないと渡せないなど、もはや意味不明です。

    とまあ、いらない話だけではなんなので、現在の修理システムを面白くするには、プラス方向の改善はどうでしょうか。
    つまり耐久度はなくなり、摩耗もしません。ただし、現在の修理行動を取ると、24時間装備品にバフ効果(性能が上がる)がつくというものです。
    まあ、刀を研いでもらうイメージでしょうか? 冒険にいく前に身支度として行なうような。
    そうすれば、面倒なひとが食事を細かくとらないように、こだわる人だけがクラフターを利用するようになるかもしれませんし、
    少なくとも修理を待つ必要はないですよね。今の修理システムの構造を利用できそうですし、多少はおもしろくなるのではないでしょうか~。
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  5. #35
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    修理システムがクラフター人口の異常増加に繋がってるような気がします。
    修理できない装備は買わない→自分で修理できるよう複数の生産スキルを上げる→自前で装備を作れるようになる
    こういう風に考えている方は多いんじゃないでしょうか。
    需要と供給のバランスが崩れていますね。
    (4)

  6. #36
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    装備が「劣化する」「無くなる」というのは、どうなのかなぁと思います。

    初期の頃は、戦闘職とクラフタが順調に上がっていたので、多少高くても欲しい服装を着たいと、買っていましたが・・・。
    (その頃から10の開きはありましたが、修理はできるレベルだし、@1上げれば修理できるからと買ってました。)

    しかし、修理出来なくなった途端に購買意欲が断たれ、R40でR30の装備しか着れなくなってる。
    おかげで、久しく服を買って無いので、お金は貯まるけど何か気分が変わらず・・・。って状態です。

    壊れていくのではなく、スキルのある人が繰り返し強化(修理の代わり)するとオグメ(STR+3やリフレッシュや様々な強化)が
    付くようにして、劣化したり・壊れるのではなく気軽に装備を買い替えられる様にしてもらった方が良いなぁと思います。
    (当然、良いオグメ付き装備は超高額になると思いますが・・・。)

    最悪なのは、「劣化→消滅」し始める事によって、需要が増大→装備高騰で、裸でパーティしないといけなくなる環境にされたら、
    ゲームの楽しみなんて・・・。て思います。

    FF11をまだ始めたばかりで、バミクロなんて買える状態で無い頃(80万ギル位してた)に参加したパーティのリーダに「バミクロも持ってないの」
    ブツブツtellで言われて嫌な思いをしたことある。
    バミクロ買うためのお金の稼ぎ方が初めての50キャラなので、黒虎しか思いつかず1カ月半黒虎だけずっと狩ってた。
    買えた時には凄く嬉しかったけど・・・・。それまでに何度FF11辞めようかと思ったか^^;

    売り手市場をあまり強くすると、需要と供給のバランス崩れた時に、辛い思いをする人もいる事を忘れないでください。
    (0)

  7. 03-09-2011 01:10 AM
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    フォーラムとのキャラクターデータ連動

  8. #37
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    修理素材は必要無いと思う
    この要求がどれだけ煩わしいか開発は理解しているのだろうか?

    そもそも、修理そのものの必要すら薄いと思う。
    修理一切なし劣化無しの11ですら9年続いたし、サーバー内経済もそれなりに成立している
    11でもNQは捨て値だけど、殆ど全てのMMOでNQは捨て値なので問題ない。

    装備の修理必須にしたせいで、本来生産属性のないプレイヤーまでがクラフターを始め、
    そのせいでクラフター人口が爆発、装備品が余りまくって売れず、
    クラフター=赤字覚悟で上げるもの になっている。
    クラフターが生産物を売って儲けを出していくには、クラフターの数十倍の脳筋人口が必要なのに。

    装備の劣化や耐久0で破壊するようにしても、市場には赤字ギリギリの装備品が溢れかえるだろう
    だって誰も彼もがクラフターやってるんだから。
    (0)

  9. #38
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    修理システムは大幅に見直す必要はありますね

    修理を行うたびに装備の耐久度を10%、20%と最大値を下げて行き
    最終的には壊れる、HQ品は最大耐久度の上昇、消耗度の減少緩和などで対応
    現在の消耗度を全体的に緩和
    自身で修理を行った際の取得修練値を0に、他人の装備の修理を行った際の獲得修練値の大幅上昇

    こうすれば現在止まっている物流を動かし、修理希望だしても誰も修理してくれませんってのが
    少しは改善されないかなと妄想
    (現在偏っている市場の装備に対する対策も同時に必要になってくるとは思いますが)
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  10. #39
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    修理がなくなるとクラフターの存在意義がなくなるので。

    ・装備の耐久度を大幅に上げる
    ・ある程度損耗してきたら自分にだけ見える「目安アイコン」点灯(この時点では劣化なし)
    ・そこからある程度(1~2時間のPTプレイ2回位?)で他の人にも見える「要修理アイコン」点灯(ここから劣化が始まる)
    ・最終的に耐久度0になったら武器(防具)の意味を成さない。
    ・修理には大量の消費材を使用するのでそこそこ高めの値段設定が必要。
    ・修理して貰えない時はNPCに応急処置で1回程度のPTプレイは可能(やや割高)

    くらいが個人的な希望、本当は使い続けると壊れる方が需要と供給的にはいいとは思うけど、反対多そうだし。
    リペア横町もあるし何とかならないかな。
    (0)

  11. #40
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     よく「装備品が劣化・消滅するなんて面倒」「クラフターが得するだけじゃん」という意見を聞きますが
    私はそういう声に対して、ちょっと待った!と言いたい。

    というのも、装備品を作るには何をどうしたところで素材は必要になるわけで、中にはファイター・ギャザラーをやり込んでないと集めるのが難しい素材なんかもあったりします。当然、そういった素材は高価になることが予想されますし、ファイター・ギャザラーにとっての良い収入源となる見込みが出てきます。生産品の需要が高いという事は、素材の需要も当然高いわけですから、むしろその方がお金は流動して、市場としてはより健全な状態なのではないでしょうか?

    私はそういう視点から、装備品はむしろ劣化・消滅するべきだと思います。
    どの時点からゲームを始めたとしてもギルを稼ぐ手段がある、という点も重要ですが、「どうやってお金を稼ごうか」と考えることもゲームの面白さの一つであることが一番大きな理由です。そこには攻略だとかコミュニケーションという要素が必ず絡んできますから。需要と供給については、もっと大きな視野から見てみることも大切じゃないかなと思います。

    ただこのゲーム、リーヴによってあっさりと完成品が手に入りすぎるんですよね。同時にお金も得られる為に消費が滞り、相対的にお金の価値が下がってしまう。供給過多が起きるのは、クラフターの爆発的増加だけが原因とは言い切れません…
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