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  1. #1
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    Quote Originally Posted by stir_pris View Post
    修理キット案では、修理判定のクラスとRは、武器ならそのクラス、防具なら装備適正のあるクラスなので、「やりたい時にやりたいクラス(職)ができる仕様」です。何も問題ないことになりますね。
    修理キット案も読ませてもらってましたので、どうしても修理仕様を残すのであれば良案というか「コレ」しかないと思います。でも、その時にも書いたと思うのですが・・・、
    『そこまでして「誰でもどこでも修理」の仕様を残すのであれば修理の存在自体が要らないのでは?』と。つまり「何も問題がない」のではなく「何も意味も無い」のです。

    結局、「コレ」では「無理やり修理仕様を残しましょう案」でしかないのですよ。
    (1)

  2. #2
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    >> stir_prisさん
    極端に考え過ぎだと思います。
    例えばソーサラーにはヘイストなどの強化がありますが、ああいった支援が無くてもソロプレイできますよね。
    ソレと同じように、『かけてもらえるとお得』程度の強化なら何の問題もありません。
    いや、 Thendさん も仰っていますが『強化ありき』のバランスにされると問題ですけどね;

    効果をちょこっとしたものにして、効果時間を長くすればバランスよくなるんじゃないですかね?
    (2)

  3. #3
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    > Thendさん
     で、そちらは無理に修理を残していると感じているかもしれませんが、修理を必ずしも廃止しなければならない根拠がなく、かつ存在しても大成功している例があるので、別に無理でもなんでもないんです。廃止しなければならない根拠が感情論だから、納得できないっていうだけで主張が行われ、結果、話題ループになるんですよ。

    > torikagoさん
     「効果をちょこっとしたものにして、効果時間を長くすれば」、これって正に私が何度も言っている程度の調整に他ならないですよね。それならば、新しいものを追加して調整するより、既存のものを調整した方がコストはかかりません。あと、スレ違いになりますが、プレイヤーの一時的な強化要素としては順番的に既存である食事効果の調整が優先事項でしょう。
    (0)

  4. #4
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    マイナスにしろプラスにしろ、それ目的でクラフターに参入する層がある限り、
    クラフターにとってマイナス要因にしかならないと思います。

    私も修理は要らない派ですね
    #337でも語られてますが、人畜無害なレベルにまで落とすのであれば、ソレ無くてもいいじゃんという事になりますし。
    それに修理券のUO、修理キットのあるECOをやった経験から言うと、
    修理キットもやっぱり煩わしいだけでしたね

    ゲームデザイナー的な視点では、
    自分の世界にリアリティが出るかもと、修理というシステムを付け加えたくなるのかもしれませんが、
    プレイヤーにしてみればエンターテイメントを阻害するだけの物でしかないように思います。
    (1)
    Last edited by Snowman; 03-22-2011 at 04:12 PM.

  5. #5
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    >修理を必ずしも廃止しなければならない根拠がなく、かつ存在しても大成功している例があるので、別に無理でもなんでもないんです。

    ループになりますが、「大多数の人が修理を不便と感じている」ことが修理の廃止根拠になるんじゃないでしょうか?
    それと、現在のFF14の仕様では、大成功にはならないと思います。

    私が思うに、どうしても「修理」というものを残すのであれば、どなたかが仰っていた様に、ランクも必要なくアイテム一つで誰でも直せる様なものが望ましいと思います。
    (2)

  6. #6
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    いえ、ですから、ゲームは娯楽な訳ですよ。

    確かにクラフター視点から見れば、修理と強化は『◯◯してあげた』という部分では全く変わりません。
    ソレは私も理解しております。
    ですが、ファイター/ギャザラー視点から見るとちょっと違うんですよね。
    では耐久度と強化は何が違うのか・・・ソレは気分のアップダウンするタイミングです。

    耐久度は狩りをしている間、徐々にストレスをかけ続けられ、その後修理でゼロ〜ちょっとプラスになります。
    逆に強化は、気分をアップさせてから狩りに出かけ、狩りの最中にゼロになります。



    娯楽というのは、実は『身体的には疲れるもの』らしいですね。
    それでも社会人が休日に趣味・娯楽に興じるのは、精神的ストレスを解消するためなのです。

    で、ファイターは『戦う作業』にこのストレス解消があるのですが、耐久度システムはこの部分を邪魔してしまう。
    そして『戦う作業』を終えた後にとりあえずマイナス分のストレスを取り払う・・・と。
    これのどこに娯楽として優秀なシステムがあるのでしょうか。
    私には正直理解しかねます。

    気分高揚して狩りに出かけて、ストレス解消してかえってくる方が楽しいでしょう?
    (2)

  7. #7
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     そうですね、ゲームは娯楽です。ならば、娯楽として成立している実例があるのに、何故それから全力で目を逸らして「俺が嫌だからなくせ」と言い続けるのですか。自分の論に固執するあまり、それ以外のバランスの取り方の成功例を認めることができなくなっているように見えます。

     話題がまたループしているだけなので、もうこれ以上は止めにしませんか?
     これまで開発されてきたMMOの多くが修理に関して簡素化されてきたように、torikagoさんの論のバランスの取り方に全く理がないとは思いません。修理システムだけを見てイメージ重視で話すなら、無くした方がいいようにしか見えないのは事実ですし。しかし、こちらが主張した成功例がある以上、それとは別のバランスの取り方にも理があるのです。
     後はもう、運営がどっちのバランスでいくかの問題だと思います。
    (0)

  8. #8
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    修理が娯楽として成功している実例って、具体的にタイトル名挙げてもらえませんか?
    (1)
    Last edited by Snowman; 03-22-2011 at 07:33 PM.

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Snowman View Post
    修理が娯楽として成功している実例って、具体的にタイトル名挙げてもらえませんか?
    話の流れを見ていると、私はやったことありませんがWOWではないですかね?

    UOも私がやってたいたころは修理があっても成功していた(人が多く活気があって)例だと思います。
    サービス開始からロードブリティッシュがいなくなった頃までしかやっていませんが。
    (1)

  10. #10
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    話の流れぶったぎりで。

    私がもっとも問題だと思うのは、現在の修理の仕様をみて新規参入者がどう思うかです。剣がやりたいから修理のための鍛冶と板金上げるための採掘からまず始めるかな。と思ってくれるかどうかです。当たり前の話だと思いますが、プレイヤーが増えないとFF14に未来はありません。いまのFF14はプレイしてみるとかなりのコアプレイヤーでないと修理のストレスから逃れられないようになっています。その意味で、FF14を遊ぶ人が増えるためにも、私は修理の撤廃が必要だと思います。
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