全装備から耐久の概念をなくすならともかく
NMドロップやコンテンツ報酬だけ修理いらずとかクラフター殺しでしか無く
今残ってる人ってクラフトがあるからまだなんとか続けられてるって人が多いので
間違い無くFF14にとどめを刺してくれると思いますよ
クラフターの方々の状況を少し考えてみました。
クラフターでできることというと
1.アイテム作成ができそれを販売できる
2.消耗した装備品を修理できる
と大きく分けると2つになるのではないでしょうか。
しかし、1.の「アイテム作成しそれを販売」については、装備品が生産されていく一方のみでロストがないため
物余りの状況にあり、価格が下落して赤字覚悟の大セールで「物を作って売る楽しみ」や「他人の役に立っているという実感」
が少ないのではないかと思うのです。
このため、現在クラフタの方が「あー、人の役に立ってるな」と思える瞬間というのは2.の他人の装備を修理しているとき
に偏っているのではないかと思うのです。このため、「修理をなくしてほしくない!」という意見になるのではないでしょうか?
しかし、その一方で、戦闘職にとっては修理というのは、狩りをしてると武器・防具の性能が低下していくシステムで、
修理が終わるまで狩りができなかったり、お金を払わないと治らなかったりとデメリット以外の何物でもありません。
ですので、「修理はいらない!」という意見になるのではないかと思うのです。
修理をいるかいらないかの議論では、平行線なので、解決法として
1、戦闘職にとってデメリットにならないような形にする、あるはデメリットを軽減する
2、クラフタの輝ける場所を修理以外に作る
といったことが重要になるんじゃないかなーと思っています。
クラフターが楽しい!俺の14ライフはクラフター中心!と思ってやってるんじゃなく、
やる事が無いから、修理が要るからクラフター上げてる層が多いんじゃないですかね
少なくとも自分の周りの連中はほとんどがそんな感じです。
クラフター殺しというか、ぶっちゃけた話、
クラフターが息してるMMOとか、生産製作装備が最終装備になるようなMMOって聞きませんしね、、、
全装備から耐久度がなくなればいいと思ってますよ。
ただ修理があった方がいいという方もいますし、私の個人的な見解なのですが、修理にやりがいを感じるのは
きっとクラフターをメインにしている方たちだと思ったので、クラフターの手で完成させる装備は耐久度を残し、
完成品にクラフターの手が加わってないものは耐久度なしという考えのもと、
#293の妥協案を思いつきました。
これに関しては、私の周りには戦闘職をメインにしている方が多いので何とも言えません。すみません。今残ってる人ってクラフトがあるからまだなんとか続けられてるって人が多いので
間違い無くFF14にとどめを刺してくれると思いますよ
Last edited by Cotton; 03-21-2011 at 01:02 PM.
ベターですら無いでしょう。何勝手に結論出した気になってんですか。
ざっと過去ログ一読しましたが、業者対策という観点からは、修理システムは何かの役に立ってるという具体例は
一つたりとも挙げられてませんね。例えば、#271のThendさんが具体的にBot仕様を例示してくれてます。どう「対策」するの?
というか、修理を残したいあまり、何か無理矢理理由付けしてません?
修理システムの目的は、そもそもプレイヤー間の交流を促そうとしたものだと思います。
ところが、あまりにウザったいため、多くのプレイヤーは自分でクラフターを上げる方を選択してしまった。
この時点でもう失敗システムとしか言い様がない。
ちょっとメタな話をすると規制、規制、規制でつまらなくなってるのが、今のFF14だと思うのですがね。
三重に行動を縛る戦闘システム、絆ブレイカーのアニマ、意味不明な疲労度、そして修理と・・・
上の4つ、全て不評ですよね。
『修理の為だけでクラフターを上げる層が大量に居る』
もう、この一点だけで、修理は削除されるべき存在だと思います。
修理がある為に、生産に興味の無かった層までが大量にクラフターに流れ込んできてしまい、
結果、クラフター人口の異常な偏差を招いてしまっている。
クラフター余りの弊害は、今更語るまでも無いと思います。
修理を強化などに変えたところで、結局は同じ事で、
今度は強化を目当てにクラフターを上げ始めるだけでしょう。
修理に拘ってしがみついているクラフターが、クラフター自身の首を絞めている構図です。
最も懸念すべきは、PS3組参入までに修理を削除しないと取返しが付かなくなる事です。
PS3組参入は14に残された最後の人口偏差改正のビッグチャンスですが、
彼等が参入してきた時に修理/強化が残っていたら、
私達と同じように、PS3組もこぞってクラフターを上げ始めるでしょう。
後に残されるのは永遠に改正のチャンスを失った、大量のクラフターがひしめき溢れるエオルゼアというわけです。
クラフターにとって重要なのは、戦闘職に飴を与え、自分の作った装備を買ってくれる多くの顧客を作り出すことです。
なのに、戦闘職にとって縛りでしかない要素をクラフター側の権利と錯覚し、後生大事に抱え込んで
結果、ライバル/商売敵を今も日毎に増やし続けているだけになっていることに気付いてください。
Last edited by Snowman; 03-21-2011 at 05:54 AM.
「おかしい」と判っていながら残そうとする理由が全く判らない。
案にしてもエーテでのNPC修理や修理キットなど、そこまでして修理仕様を残したい意味も判らない。「誰でもどこでも修理OK」ならば修理なんてもの自体が必要ないと思いませんか?こう言う事も考えても「ここまでして修理仕様を残す根拠」が解りません。
一番の理想です。でもそれが難しいのが現状。
実際問題として修理できない人が多くて適正ランクでも廃品装備とか、適正ランク装備より低い装備などになってしまい陰でコソっと「この剣士、やわい」とか言われちゃうんです。
修理のないFF11でさえ、レベルが上がっても装備が高額で買えなくて「〇〇ってナイト装備やわいから誘わない方がいい」「この戦士は武器が弱すぎ」なんて言わる人もいたんです。今でさえ前衛やりたいけど修理できないから諦めてる人も多いのです。
元レスは「そこまでして修理を残す必要があるんでしょうかね?」と言う事なのに「代わるシステム」や「修理システムの改善案」のスレ立てになるのでしょう?
この流れなら「必要か不要か」のスレ立てでしょ?「改善案しかない」みたいなまとめ方はどうかと思います。
例まで挙げてレスしたのに本人のvbsnbkさんが読んでないっぽくて寂しかった。
スクエニはリアルを追及する為に制限を実装するクセがあるようですね。
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さて、修理仕様推奨の方は将来の事を考えているのか不明すぎ。
製作or適正ランクのマイナス10のクラフターランクがないと修理不可能。
このまま修理仕様を残していった場合、レベルキャップが100になったとしましょう。剣士ならば鍛冶と甲冑(革)を最低ランク90まで上げないと修理できないって事です。どんだけマゾ仕様なんですか。
将来的には緩和されるだろうなんて考える人もいるでしょうけど、常に緩和前提の仕様なんていつまで経っても緩和が必要で不評が出続けるって事なんですよ。
何度もいいますが、クラフターを上げないと戦闘クラスができない仕様は必ず破綻する。
Last edited by Thend; 03-21-2011 at 06:54 AM.
>> LieseLlosaさん
まず一つ正したいのが、議題は『修理廃止』ではなく、『修理の存在価値』です。
『耐久度の存在価値』とも言い換えられますね。
この存在価値が総合的にプラスなら『無くても実装すべきシステム』となりますし、マイナスなら『そもそも有るべきではないシステム』となります。
私はその価値観のもとに、ここまで意見を述べてきています。
大幅緩和して放っておけば良いという主張もあるでしょうけど、『システムは存在するだけで調整コストが長期的にかかる』のです。
無くていいなら、いっそない方が良いのですよ。
次に『修理によってユーザが感じる快感の理由』のことですね。
・ストレスを他人と協力して克服することで楽しむ。
・協力して克服する人がいる中で、あえて自分ひとりで行って自己満足を得る。
この二つの回答は、非常に良く理解できます。
しかし、ここにFF14であるが故の問題があるのではないかと思います。
前にも申しました通り、ファイターとクラフターは別ものです。
協力して楽しむにも戦場にクラフター特化の人は連れて行きづらいでしょうから、レベルが上がるにつれてPTの狩り場滞在時間が減っていくでしょう。
また、よしんば連れて行けたとしても、クラフターは町にこもった方が効率はいいでしょうし、戦闘中に手が出せないのは暇であると思います。
ならばキャンプで・・・とすると、効率の良い狩り場付近のキャンプ周辺にユーザが集中し、獲物の取り合いになってしまいます。
また、これから狩り場が多彩化するにつれてクラフターも各地に散っていき、キャンプに修理できる人がいないということも多くなっていくと予想されます。
では修理を超緩和するか・・・とすると、今度はシステムが有名無実化してしまうでしょう。
最後に『あえて一人で克服して自己満足』ですが、これも問題が発生してしまいます。
その辺りのことは、 #300 で Thend さんが説明してくれてますね。
また、『クラフターだけでも一つの職業として成立する』ということは、ファイターとクラフターのランクアップにかかる時間が同じということです。
通常のバランスなら、ファイターの中の一つだけでもカンストまで1年以上はかかる仕様になりますから、両方上げるとなるとアイテム管理の手間を考えて3年近くかかることになるでしょう。
これではカンストする前にユーザが飽きてやめてしまいますよね。
いえ、読んでいないわけではないのですが。例まで挙げてレスしたのに本人のvbsnbkさんが読んでないっぽくて寂しかった。
ええとですね、ある施策が「有効か無効か」という点ですが。
「ベスト」というのは物理的に彼らを排除するイコール業者が居なくなることですよね。ただそれを実現する方向の方策は、
stir_prisさんが書かれたとおり、いたちごっこなんですよ。
Thendさんが言われているツール云々は既にここで回答が出ている話なので書きませんでした。
#ちゃんとした回答じゃなくてある意味手抜きでしたので、その辺は失礼しました。
で、「修理システムが業者対策である理由を……」という点については、この面の施策が本当に有効かどうかを
試すには、それこそ修理システム撤廃してどうなったのか、を見るしかないですよね。そしてそれは運営が実際に
やってみない限り無理なことでしょう。
ですので、「ちゃんとした理由が説明されていない」と言われるのはもっともですが、それは広義の「悪魔の証明」になってしまいます。
ただ逆説的に言えば「業者は廃品だろうが構わず狩り続ける=その状態で効率無視してごり押しする」、
それは「修理不要で効率が良い状態よりは被害が抑えられる」ということになります。
この状態を指して業者対策としては「ベターである」と私は言っています。
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