Page 26 of 90 FirstFirst ... 16 24 25 26 27 28 36 76 ... LastLast
Results 251 to 260 of 998

Dev. Posts

Hybrid View

  1. #1
    Player

    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    120
    Quote Originally Posted by stir_pris View Post
     ストレスを理由とするなら、この辺は永遠に解消しませんよ。ステータスはシステム上の上限があるので詠唱時間や攻撃力も予め定められた値を上回ることはありませんし、チョコボや飛行船をゲットしたとしてなんらかの移動コストがかかるというのは変わりがありません。
    んー、システムの上限が有るのは確かにそうなのですが、あの辺りが大丈夫な理由はあるんですよね。
    ゲームで大切なことの一つに、『自分がレベルアップしている実感』のようなものが有るそうです。
    長くやっていることで自分が、もしくは自分のキャラがレベルアップすることを実感し、その瞬間に快感を得るという理屈なんだそうです。

    ギルのかかる転送など、お金のかかるコンテンツにもこれが言えます。
    レベルが上がることにより基本的な稼ぎが増え、ギルのかかるコンテンツを利用できるようになることに快感を感じるそうです。

    Quote Originally Posted by stir_pris View Post
    我慢の後の解放というのであれば、地道にクラフターのR上げれば誰かに依頼せずに何でも修理できます。
    これ、我慢から解放されるためには全員がやらなきゃいけないんですか?
    クラフター後回しにしたい人も全員ってのは、現実的じゃない気がします。


    Quote Originally Posted by stir_pris View Post
    だから、実際には「この程度の威力があれば十分」「この程度の手間と時間で移動できるならば十分」となります。問題は「程度」なんですよ。議題の修理システムについて、程度を0(=廃止)にしてしまう必要性がないことは実例を挙げて説明済みですし。
    実例・・・?
    んーと、『楽しめている人もいるから』ってやつですかね?
    それだと、なんで楽しめているかの理屈が無いので、説得力が無いですよ。

    Quote Originally Posted by stir_pris View Post
    しましたよ、既に。過去ログはちゃんと読まれていますか? プレイヤーにとって許容しきれるものであれば、それは存在しても問題ないものであり、かつ存在することでそれを需要とするプレイヤーを引き付けられます。
    修理システムのどこら辺に需要が有るのか。
    ソレが有ることによってユーザーはどういった快感を得るのか。
    また、ソレは修理を行うクラフター以外の職業にとってマイナスとならないのか。
    ソレを総合したとき、ゲームとしてマイナス要素となっていないか、そこまで考えましたでしょうか?

    Quote Originally Posted by stir_pris View Post
    というか、自分で「有っても無くても一緒」と、廃止は必ずしも必要でないことを認めているじゃないですか。
    「有っても無くても一緒」の状態とは、ストレスが許容しきれる状態に他なりませんよ?
    言い方を間違えましたね。
    正しくは、『有っても無くても一緒なら、いっそ無くしてください』です。
    たとえ有名無実でも、自分の持ってる物の耐久度が減るって嫌じゃないですか。

    高い金で買った宝石のネックレスが傷つくのって嫌でしょう?
    あれも修理でなおりますけどね・・・宝石かえたりとか。
    (0)
    Last edited by torikago; 03-18-2011 at 03:05 PM.

  2. #2
    Player
    stir_pris's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    オール・ハイル・グリダニア
    Posts
    759
    Character
    Stir Pris
    World
    Durandal
    Main Class
    Lancer Lv 50
    Quote Originally Posted by torikago View Post
    んー、システムの上限が有るのは確かにそうなのですが、あの辺りが大丈夫な理由はあるんですよね。
    ゲームで大切なことの一つに、『自分がレベルアップしている実感』のようなものが有るそうです。
    長くやっていることで自分が、もしくは自分のキャラがレベルアップすることを実感し、その瞬間に快感を得るという理屈なんだそうです。
    ギルのかかる転送など、お金のかかるコンテンツにもこれが言えます。
    レベルが上がることにより基本的な稼ぎが増え、ギルのかかるコンテンツを利用できるようになることに快感を感じるそうです。
     この理屈なら、修理(クラフター)に関してもそうなりますね。この理屈が正しいなら、修理できるものが増えるというクラフターにとって『自分がレベルアップしている実感』を感じられる修理システムは、残すべきシステムとなります。

    Quote Originally Posted by torikago View Post
    これ、我慢から解放されるためには全員がやらなきゃいけないんですか?
    クラフター後回しにしたい人も全員ってのは、現実的じゃない気がします。
     あの、聞くの2回目ですが、本当に過去ログ読まれていますか? クラフター上げなくてもよくなる為の案なら既にいくつか出ているのですが。それに、全員がやらなきゃいけない理由は今でも存在しませんよ。修理に出す手間がかかるから上げている人は多いですが、手間に関しては大幅に削減すべきというのが私の主張ですし。

    Quote Originally Posted by torikago View Post
    実例・・・?
    んーと、『楽しめている人もいるから』ってやつですかね?
    それだと、なんで楽しめているかの理屈が無いので、説得力が無いですよ。
     これは貴方が出した戦闘職の事例に関して説明したものです。なんで楽しめてるかの理由については、今回のレスで貴方自身が説明してくださっていますね。『自分がレベルアップしている実感』のようなものが有るそうです。程度の調整がマズければ実感は無くなりますが、程度の調整が適切であれば実感があります。

    Quote Originally Posted by torikago View Post
    言い方を間違えましたね。
    正しくは、『有っても無くても一緒なら、いっそ無くしてください』です。
    たとえ有名無実でも、自分の持ってる物の耐久度が減るって嫌じゃないですか。

    高い金で買った宝石のネックレスが傷つくのって嫌でしょう?
    あれも修理でなおりますけどね・・・宝石かえたりとか。
     つまり、結局の所「俺が嫌だから無くせ」ですよね。対して私や他の方は、嫌じゃない人も居るという事と、存在しても程度の調整が悪くなければ許容されている実例を示しました。それでも尚感情論を振りかざして廃止を主張されるのであれば、それは論理的ではありません、議論にならないのです。
    (0)
    Last edited by stir_pris; 03-18-2011 at 03:55 PM. Reason: 誤字修正

  3. #3
    Player

    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    120
    んーとですね。
    この場合の『クラフターにとってレベルアップを実感する修理という要素』は、同時に『ファイターに苦痛を与え続けてしまうシステム』なわけです。
    つまりこれは、言い直せば『ファイターの自由度を喰ってクラフターに与えている』わけです。
    これは良くない。

    それに、クラフターにとってのレベルアップの実感は、クラフトから与えられるべきだとは思いませんか?
    クラフターって、クラフトする人って意味ですし・・・。
    難易度の高いものが作れるようになるとか、必要な素材数が減るとか、そんな感じのもので実感を得られるようにすれば良いと思います。
    まぁそんなわけで、修理専門職業ならそれがレベルアップの実感になるべきだと思います。
    が、ゲームの職業として修理がメインというのは、需要がコアすぎることと、他職業が存在しないとプレイできないので普通は作りませんよね。



    次に我慢から解放されるための要素ですが。
    ・修理キット
    ・気にならない程度まで緩和
    というモノが多かったと思います。

    しかし、修理の存在意義が上記のものであれば、そもそも我慢すること自体に意味が無いと思うのです。



    最後に一つ、想像してみるのです。
    現実の話ですが、誰にでも一つはお気に入りの装飾品が有るでしょう。
    それは時計であったり、靴であったり、上着であったり、ペンダントであったりします。
    それらを身につけて行動するのは楽しいでしょう?
    しかし、それらは使っているといつか壊れてしまう・・・ボロボロになってしまうのです。
    その瞬間は実に悲しい。
    『あぁ、これお気に入りだったのに』と誰もが思うでしょう。
    ソレが現実の限界なのです。
    が、ゲームにはその限界がない。
    ならばわざわざすり減るようにする必要など無いのではありませんか?

    いやしかし、ロストしなければ愛着などわかない・・・ということもあります。
    モノは失われるから愛着がわくのですから。
    そこで私は主張します。
    強化などのタイミングでロストしてしまうようにすれば良い、と。

    失うのが怖いから強化しない・・・でも自分的にはそれでもかまわない。
    そういった感覚で武器に愛着を持たせる方法も有るでしょう。
    誰も損をしない。誰も悲しまない。いい方法では有りませんか?
    (0)

  4. #4
    Player
    vbsnbk's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ウルダハ
    Posts
    335
    Character
    Vega Bms
    World
    Aegis
    Main Class
    Pugilist Lv 65
    Quote Originally Posted by torikago View Post
    んーとですね。
    この場合の『クラフターにとってレベルアップを実感する修理という要素』は、同時に『ファイターに苦痛を与え続けてしまうシステム』なわけです。
    つまりこれは、言い直せば『ファイターの自由度を喰ってクラフターに与えている』わけです。
    これは良くない。
    反論というわけではないのですが、貴方の意見にずっと違和感があったのが、ようやく解ったような気がします。
    「ファイター」と「クラフター」が完全に分離していることを前提に話されているわけですね。
    ただ多くの場合、結構なユーザが「複数のクラスの戦闘職でもありギャザラーでもありクラフターでもある」
    という現状ですし、開発もそれを前提にこれまで諸々の調整をやってきた(そうとでも考えないと、これほど
    出るパッチ出るパッチがみんな、いろいろなクラスの成長を軒並み進める方向=ゲームの寿命を縮めるような方向
    になるとは思えませんので)と思いますので、
    「ファイターで不便に思うんだったら、自分がクラフターでその分面白くなればいいじゃん、ただ現状はなかなか
    クラフターも気軽に修理出来ないから、やっぱ改善は必要だよね?」
    という意識になるんじゃないでしょうか。
    それが平行線のままになる理由じゃないですかね。
    (1)

  5. #5
    Player
    stir_pris's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    オール・ハイル・グリダニア
    Posts
    759
    Character
    Stir Pris
    World
    Durandal
    Main Class
    Lancer Lv 50
    Quote Originally Posted by torikago View Post
    それに、クラフターにとってのレベルアップの実感は、クラフトから与えられるべきだとは思いませんか?
    クラフターって、クラフトする人って意味ですし・・・。
    難易度の高いものが作れるようになるとか、必要な素材数が減るとか、そんな感じのもので実感を得られるようにすれば良いと思います。
     落ち着いて良く考えて下さい、そのクラフターがクラフトした物は誰が使用(装備・消費)するのですか? クラフター本人だけではないですよね? このように、そもそも生産系とは他人との関わり合いが前提となっているものなのです。
     戦闘職が戦闘の中で実感を得るクラスだとしたら、生産系は生産物とそれによる他人との関わり合いの中で実感を得るクラスとして設計されています。これは全ての生産系とそれに付随するプレイヤー間取引機能のあるMMOに共通するものです。なので、貴方が主張される「クラフターの中だけで実感しろ」というのは土台無茶な話なのです。上に挙げられた例ですら、クラフター内で完結していませんからね。

    > QBfoxさん
     やっぱりアレぐらいには手間減らして貰わないと不便ですよね。私も槍のR50装備であるハルバードの自己修理は無理なので、リペア街に出して修理してもらっていますが、相場価格で一晩出しておけばまず修理されるとはいえやはり不便です。

    > ロストについて
     ややスレ違いですが、ロストは任意の強化のタイミングでいいと思いますよ。特に凝ったものを用意せずとも、クラフターが打ち直しをすればHQになっていく(+0 -> +1 -> +2 -> +3)とかでどうでしょうかね?。これなら、市場に溢れるNQ品の使い道にもなりますし。ただ、今のHQができるプロセスは運の要素が大きすぎるので、品質が一定以上ならHQ保障も同時に実装する必要があると思います。
    (0)
    Last edited by stir_pris; 03-18-2011 at 10:35 PM. Reason: 少し内容補足

  6. #6
    Player
    makkuroko's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    46
    Character
    Cocoa Float
    World
    Aegis
    Main Class
    Carpenter Lv 50
    ・修理は99%まで
    ・各エーテライトに修理NPC、ショップ配置
    ・修理につかう材料は修理キットなどで統一
    ・廃品になったら修理不可

    でい気がしてきた
    (1)

  7. #7
    Player

    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    54
    WoWとか他のMMOでも装備耐久度や修理システムと言ったものはあるにはあるけれども
    お店で修理アイコン押したら装備したままでジャキーンって即修理可能な感じのお手軽でした

    プレイヤーが修理出来るシステムは良いと思いますが
    現状の激重かつ使い勝手最悪の糞UIで一々装備を外したりまた装備しなおしたり
    人に頼むには更に数少ないバザー枠を1品に付き2枠も消費しなければならないとか
    修理を行う方も修練入らないRの装備でも平気で2連続で失敗したり
    多種多様な修理材を持ち歩かなければならない手間とかとにかくストレスに感じる箇所が多すぎってどころの話ではありません

    修理システムを残すなら
    ・修理材不要
    ・失敗無し
    ・装備したままで修理依頼可能
    ・バザーと別枠orバザー枠拡大が前提で1枠消費
    くらいの改善が欲しいですね
    (0)

  8. #8
    Player
    TomoPon's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    124
    Character
    Tomo Pon
    World
    Carbuncle
    Main Class
    Fisher Lv 50
    ゲームシステム側がお金を回収する事は必要だとは思います。
    ですが、今の修理システムは面倒すぎてストレスになっている嫌いがあります。
    装備品が消耗したら、"修理するボタン"のようなのを押すと、世界のどこかの人が
    すぐさま確実に修理してくれるくらいの簡便さがあっても悪くはないと思います。
    (1)

  9. #9
    Player

    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    120
    Quote Originally Posted by vbsnbk View Post
    「ファイター」と「クラフター」が完全に分離していることを前提に話されているわけですね。
    分離しているというのがどういった意味で言われているのか分かりませんが、私は別々に楽しむべき要素だと思っています。
    理由は、ファイターとクラフターを同時に楽しむことが出来ないからです。
    例えばアーマリーシステムが改善されて、戦闘中に次から次へと武器をかえられるシステムなら、ファイター全ては混同して考えられるべきだろうと思います。
    しかし、戦闘中にクラフトすることは絶対に出来ません。
    まぁ出来たとしても薬くらいですが、戦闘するなら前もって作っておけよ、と。

    そんなわけで、私はファイターとクラフターは別物として考えています。



    私としてもアーマリーシステムが混乱の原因じゃないかと思うんですよね。
    『いつでも何の職業にでもなれる』という言葉から、ファイターとクラフターが同列だと思ってしまう人が多いのかな・・・と。
    違ったら申し訳ないんですけどね;
    (0)
    Last edited by torikago; 03-18-2011 at 08:31 PM.

  10. #10
    Player
    vbsnbk's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ウルダハ
    Posts
    335
    Character
    Vega Bms
    World
    Aegis
    Main Class
    Pugilist Lv 65
    Quote Originally Posted by torikago View Post
    分離しているというのがどういった意味で言われているのか分かりませんが、私は別々に楽しむべき要素だと思っています。
    理由は、ファイターとクラフターを同時に楽しむことが出来ないからです。
    例えばアーマリーシステムが改善されて、戦闘中に次から次へと武器をかえられるシステムなら、ファイター全ては混同して考えられるべきだろうと思います。
    しかし、戦闘中にクラフトすることは絶対に出来ません。
    まぁ出来たとしても薬くらいですが、戦闘するなら前もって作っておけよ、と。

    そんなわけで、私はファイターとクラフターは別物として考えています。



    私としてもアーマリーシステムが混乱の原因じゃないかと思うんですよね。
    『いつでも何の職業にでもなれる』という言葉から、ファイターとクラフターが同列だと思ってしまう人が多いのかな・・・と。
    違ったら申し訳ないんですけどね;
    なるほど。「別々に楽しむ」というのはそれはそうだと思います。
    ただ私としては「ファイター一本」「クラフター一本」のキャラでそれぞれが「全く依存することなくプレイできて
    しかるべき」という印象を持ちました。そしてそれが少なくともこれまでの開発の方向性
    (アーマリーは確かにその象徴ですね)からすれば、恐らく満足いく形で実現することは無いのかな、
    という意見(予想)ですね。

    ただ、修理廃止の場合のバランス取りとしてROのような「強化が後から出来るけど、ある確率で破壊
    されてしまう」というのは面白いと思います。それはそれで、委託する側と強化を手がけるクラフター側
    との間での,失敗時の感情的なしこりというのが厄介だと思いますが。
    クホ……もといホルグレン@ROのようなNPCに任せてしまう、というと、今度はクラフター側の出番が
    微妙になりますね。生産時でも強化時でもHQが出来るようにすればいいのかも。
    (1)

Page 26 of 90 FirstFirst ... 16 24 25 26 27 28 36 76 ... LastLast