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  1. #201
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    このアイディアはスレッド違いかもしれませんが、修理システムに関係しそうなので書かせてください。
    すでに既出かもしれませんが、

    現在の修理システムは 武器・鎧等を使っていると摩耗していき、『性能が下がる』だから修理しましょう!
    という感じで、デメリットを回避するために修理しよう!というシステムになっています。

    デメリットでシステムを調整するはどうなんだろう?どうせならメリットのある方向に調整したらいいんじゃないだろうか?
    ということで 現行の修理システムは廃止して(追記)

    簡単に言うと、強化した装備が消耗していってただの装備に戻るシステム。

    1.クラフターは強化素材(現在の修理素材みたいなもの)を使って対応する装備を強化できる

     たとえば、鍛冶師が 剣を アイアンナゲットで強化すると攻撃力が+される
          木工師が 剣を アッシュ材で強化すると 命中が+される

    2.これによる強化は、現在の武器の摩耗と同じように、使用していくうちに効果がなくなっていく。
      例)攻撃力強化+3 耐久2349/30000
      耐久が0になると(強化されてない武器に戻る)*強化の耐久値を回復する手段はない。

    3.強化による性能の上昇は ランダム とする
      これは、性能上昇に幅を持たせるための措置で、必要なければランダム→固定値でもよい 
      性能上昇がランダムだと、納得のいく値になるまで複数回強化するとか、ランクが高い人ほどよい値
      が出やすいとか、選択の幅がでそう

    4.強化は納得いくまで上書きして行うことができる(ランダム上昇のため +1→+3→+1→+7)

    5.強化による武器本体のロストはない

    というのはどうかなーと

    ポイントは、
    武器が消耗していっても強化してない武器に戻るだけ(現行のシステムみたいに著しい劣化はない)
    最低ランクが保障されている状態

    修理の場合は修理を1回しか行う必要がないが ランダム上昇強化の場合は強化値をよくするために複数回強化行う可能性がある。
    →素材アイテムの消費による物流増加
     強化によるファイタ→クラフタへのギル・褒章品の移動 
     素材アイテム(店売り)の購入によるシステムへのギル回収

    強化したくない人はしなくてもよい

    武器が強くなる方向性のためクラフタが感謝される

    あとは、割高の料金で平均的な強化をしてくれるNPCをつくっておくとか

    適当ですがどうでしょうか
    (1)
    Last edited by Kotyou; 03-16-2011 at 02:22 PM. Reason: 説明不足のため

  2. #202
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    Quote Originally Posted by Nyaago View Post
    そのため、何とか改修出来ないものか?
    がここの議論内容かと思います。

    いや、それは難しいのでは?
    裸で作業しているクラフターの方をみれば分かるとおり修理はほぼ全体にストレスとして重くのし掛かっているのではないでしょうか?
    もし、修理がクラフターの存在意義だというのなら、その基本設計を見直して別の存在意義を設定する。
    又はクラフターの存在自体を見直す、というのが正しいのではないかと思いますが。
    (0)

  3. #203
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    全部読めていないので今更な主張かもしれないですが、
    ファイター(R50あり)、クラフター(R50あり)、ギャザラーをあげている物からの意見です。

    各視点で私が思うところを書いて見ます。

    【ファイター&ギャザラーからの視点】
    メリット
     ・クラフターとの交流ができる。(10秒ぐらい)
     ・修理シャウトが(たまーに)飛び交うので、賑やかに見える。
    デメリット
     ・耐久度をいちいち気にしなくてはならず、非常にストレスがたまる。
     ・修理が完了するまで、狩&採集ができなくなってしまう。
     ・修理をするために、あげたくもないクラフターランクを上げなくてはならい。
     ・修理をするための素材・道具を持ち歩くため、非常にかばんの圧迫要素になっている。
     ・修理依頼の回数を少なくするため、同じ装備を持ち歩く必要があり、かばんの圧迫要素になっている。

    【クラフター(どちらかと言えば先行組みです)視点からの】
    メリット
     ・ファイターとの交流ができる。(10秒ぐらい)
     ・修理シャウトが(たまーに)飛び交うので、賑やかに見える。
     ・微量の修練値、お金が入る。
    デメリット
     ・修理をするための素材・道具を持ち歩くため、非常にかばんの圧迫要素になっている。
     ・修理のために仕方なくクラフターをあげる人が居るため、クラフター人口増加による需給バランスの崩壊
     ・修理システムにより複数個の商品が売れて一見よさそうにみえるが、
      必要なくなったファイターが、その複数個を価格破壊な値段設定でバザーしてしまう為、
      価格の異様な低下が発生する。
      その為、後続のクラフターはバザーでの儲けが少ないことが予想される。

    どの視点からでも、わずらわしいものでしかないですね。
    修理システムって誰が得になるシステムなんでしょうかね?
    (0)

  4. #204
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    クラフターによるメリットの付属案には賛成です。
    しかしメリット方向への強化はバランスの崩壊の一助になる為可能な限り低く抑え、現状のデメリット要素を緩和する方向と同時に実装してもらいたいです。
    例えば・・・
    NPC修理の強化:
    ⇒現在の5~7割程度の値段で99%まで回復する。
    修理プロセスの簡易化:
    ⇒バザー表示高速化
    ⇒修理を選んだら即実行(あるいは”簡易強化する? y/n”程度の選択肢が表示:nなら即実行)
    ⇒修理モーションの高速化(ギャザラーのアクションの様に)
    などです。
    『NPC修理の実用化』によるギル回収(飴鞭混合)と、『修理のためにクラフターを上げている』という本末転倒を防ぐ両方面からの提案です。
    (0)

  5. #205
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    スレ一通り見たわけじゃないですが、修理は無くしたほうがいいんですかね?

    耐久度なくしてしまえば物は全然売れなくなるでしょうし(まあ今も同じかw)
    修理撤廃で耐久度0になったらロストだと物は売れるでしょうけど鞄は逼迫(アイテム欄と装備欄を別にすれば少しは解消するかな?)

    難しいねえ・・・もうNPCで修理100%回復でいいと思うけど
    (0)

  6. #206
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    全部を読んではいないのですが・・
    私は修理そのものはあっても良いと思っています。
    しかし、納得いかない所とかも多いので改良して欲しいと思います。

    まず、修理による失敗は無くして欲しいです。
    R30のクラフター職でR10の武器を修理して失敗するとか・・
    ただでさえ立ったり座ったりが面倒なのに何度もやらせないでくれと言いたい。
    そのくせ、修練値は1桁とか・・

    あと、修理素材も・・
    せめて修理に使われる素材は「店で売っている物」にして欲しいです。
    治してあげたくても素材なくて・・な事が多いので。
    修理希望でなかなか治して貰えない人って、治す側が素材をもっていないからが多いと思うんですよね。
    中には、貴重な素材が必要なのに「修理費500G」とか・・
    素材が売っていれば、修理費の目安になると思うので・・。

    そもそも、修理素材の種類が多すぎるのも問題と思いますね。
    (1)

  7. #207
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    修理素材が多いのは消耗品を増やしてお金を回させたいという部分もあるのでしょうね。現状ではクラフターも儲からない、ファイターは修理してもらえなというダメな方向ばかり出てしまっていますね。修理素材の種類を減らして、適正価格での店売りを行う。NPC修理をもう少し安くする必要もあるかなと。なくす前に一度リスクを軽減するような修正をおこなってみてるほうがいいかなと。
    (2)

  8. #208
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    議論に参加したいなら、全部読んでくださいとしか。

    修理を無くした方が良い理由と、無くした後の経済のまわし方も十分議論したかと思います。
    っていうか私は発言しました。

    フォーラムは普通の掲示板じゃない・・・||orz
    (0)

  9. #209
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    FF14の広報ページの「ライフスタイル」を見て、
    修理など面倒なこともする世界が面白そうと思ったことが,
    始めた動機のひとつであり、実際に、
    修理のためにクラフターをあげたり、材料を取りに行ったり、修理できる人を探したり、
    マイナス要素をクリアしなければ、戦闘も最高の状態が発揮できないということに面白み
    を感じています。
                                                                                                                                  
    http://jp.finalfantasyxiv.com/#/gameplay/lifestyle/1 ← FF14の広報ページの「ライフスタイル」はここです


    現状の修理システムは、UIや操作が不親切過ぎる点や、自分では修理したくなく人は苦痛に
    しか感じられないことも想像できるので、改善は望みますが、廃止には同意できません。

    残念なことですが、そもそものFF14のライフスタイルが自分に合わなければ、プレイしないという
    選択肢しかないと思います。
    (2)

  10. #210
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     まず始めに、私の立位置は「修理システムの撤廃は必要ない」です。というのも、耐久値とその値の回復という要素が存在しているのに、成功をおさめているMMOも存在するためです。具体的に言うとwow。しかしながら、この例の耐久値とその値の回復の仕様については、現在のFF14に存在するものとは頻度も手間も段違いです(例に挙げたwowでもFF14のクラフターにあたる生産系の技能で耐久値の回復実装は検討されていますが、調整に難航しているのか放置されたままです)。そのため、撤廃の必要はありませんが大幅な緩和は必要だと思われます。
     また、別スレッドの商品が売れないことについてのスレッドでも、修理の必要性の問題からクラフターを上げる人が多く、その影響が商品の販売にも出ているのであろうといった見解が出ています。

     案としてはとっくのとうに挙げられていますが、修理用アイテムの実装などはどうでしょうか。具体的には以下のような感じで、戦闘職の人の手間とクラフターを上げる必要性を下げることが目的です。また、現状の仕様からは戦闘職には手間の大幅な軽減と、クラフターには競合相手の減少と、双方にメリットがあるため受け入れやすいのではないかとも考えています。
    ・使用方法は「修理用アイテム選択→修理対象アイテム選択(装備したままで可)」
    ・成功判定は武器や防具の装備適正Rになっていれば100%成功、それ以下で行う場合はR差に応じて低下
    ・判定に使用するRは、武器ならばそのクラス、防具は装備適正のあるクラス
    ・耐久値の回復は99%まで

     また、各エーテライトに修理NPCを配置するのも良いですね。この場合、NPC修理による耐久値の回復は、修理費が今のままなら100%まで回復、上記修理用アイテムと同程度まで落とすなら99%まで回復で良いかと思われます。
    (0)
    Last edited by stir_pris; 03-16-2011 at 11:56 PM. Reason: 誤字修正

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