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  1. #91
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    修理システムがある限り、
    これからもセルフ修理目的で生産を上げはじめる戦闘職は増え続けるので、
    クラフター余りに拍車が掛かるだけだと思います。
    商売敵はドンドン増えるし、そのうち自分でも作れるようにもなるから
    装備品もますます買われないという悪循環です。

    修理そのものを削除してしまえばいいんじゃないでしょうか。
    これが結局、クラフターを苦しめている諸悪の根源の一つだと思います。

    クラフターに不評な遠方ローカル納品だって、以前に河本氏がインタビューで言ってた通り
    遠くのキャンプまで出掛けて、そこで修理で交流してね』って事で設計されたのですしね。
    でも現実として納品ついでにキャンプで修理なんて、今じゃ殆どないですし
    修理がなくなれば、クラフターが遠くのキャンプまで納品しにいく意味もなくなるでしょう。
    (1)
    Last edited by Snowman; 03-10-2011 at 03:21 PM.

  2. #92
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    戦闘職メインではありますが、クラフターにも興味があり、なおかつ最近はアイテム作っても売れない&割に合わないために、修理のためだけにクラフターのランクを上げている者です。

    修理はゲームの要素としてあった方がおもしろいと思っています。
    修理したのが縁で仲良くなった友達もいます。
    ですが、修理はもっと簡単に行われて欲しいと思います。

    なので

    装備をはずさないでも修理できるようにする
    (相手を調べると修理の項目があってそこから痛んでいるものはすべて選択可能にする)
    バザーには報酬と材料を同時に提示できるようにする
    (友人は材料をバザーに並べて修理依頼を出していたりしますが、そういう気遣いが出来る人に負担を強いている現状はやはり不満です)

    というのはいかがでしょう?

    材料のことを上げている方もいますが、材料は現状のままでもいいかと。
    多くの材料はちょっと気にしていれば用意しておけますし、
    レアなものはそれこそみんなで協力して取りに行ったり出来ればアイテムハントにもなります。
    それに、クラフターさんやギャザラーさんの稼ぎの種になるのではないかと。

    ただ、常時ナゲット全種と革や布の端切れ全種を持ち歩いているとそれだけでスロットを10個くらい消費するので、
    アイテムの所持可能数はもっと増やして欲しいですが……。
    (1)

  3. #93
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    修理を残せ、というのは完全にクラフターのエゴです。
    なぜならば修理システムは、戦闘職の自由度を喰ってクラフターに還元するシステムであるからです。

    ゲームにとってシステムとは、面白さが、自由度がプラスになるようにしなければならない。
    であるにもかかわらず、戦闘職からマイナスしてその分をクラフターにプラスする、プラマイゼロ・・・もしくは「面倒臭さ」という欠損によるマイナスにしかなっていない。

    クラフターにとって面白い要素が欲しいというなら、強化や合成などによる生産者の努力が試されるシステムでなければならない。
    でなければ、戦闘職が減ってその分クラフターが増えるだけにしかならない。

    以上の理由から、修理システムはFF14にとって無用の長物であると断定します。
    反論があればどうぞ。
    (1)

  4. #94
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    戦闘メインでやってるけども正直足かせにしかなってないです
    LSメンが1ギルでやるっていってくれるけど申し訳ないし、修理のために仕方なくあげてる人も多いのでは?
    クラフターそうそうに諦めた脳筋です
    (1)
    署名です。

  5. #95
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    Quote Originally Posted by torikago View Post
    修理を残せ、というのは完全にクラフターのエゴです。
    なぜならば修理システムは、戦闘職の自由度を喰ってクラフターに還元するシステムであるからです。

    ゲームにとってシステムとは、面白さが、自由度がプラスになるようにしなければならない。
    であるにもかかわらず、戦闘職からマイナスしてその分をクラフターにプラスする、プラマイゼロ・・・もしくは「面倒臭さ」という欠損によるマイナスにしかなっていない。

    クラフターにとって面白い要素が欲しいというなら、強化や合成などによる生産者の努力が試されるシステムでなければならない。
    でなければ、戦闘職が減ってその分クラフターが増えるだけにしかならない。

    以上の理由から、修理システムはFF14にとって無用の長物であると断定します。
    反論があればどうぞ。
    いや、「使えば劣化する」と言うのがこのFF14のゲームシステムの前提なんですよ。
    無くせと言うのは、攻撃されてもプレイヤーがダメージを受けないのとある意味一緒では?
    副次的なゲームプレイによる「利益に対するリスク」として装備の劣化と、回復行為として修理があるだけです。
    クラフターだって製造していれば道具は劣化しますし、信じられない勢いで作業衣が壊れます。

    修理用がこれだけたためんどくさい状態なのは、修理と言うシステムがまるでゲーム性を持たず、
    ユーザーに全部丸なげ、予備の道具や作業着を持つ余裕すらないからです。

    戦闘はパッシブ状態にする、回復魔法をかけてもらうという手段でHPが回復しますが、
    今MPは酷くめんどくさい方法です(パッシブで戻るようにするそうですが)
    同様に修理もリスクに対して面白みが薄く、繁雑なままになっているだけかと。
    (3)
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  6. #96
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    Quote Originally Posted by torikago View Post
    修理を残せ、というのは完全にクラフターのエゴです。
    なぜならば修理システムは、戦闘職の自由度を喰ってクラフターに還元するシステムであるからです。
    修理自体はクラフターにとっては取得出来る経験値も報酬も微々たるもので現状メリットのあるシステムではないですよ
    それに修理がなくなれば少なくとも現状より多く新品を捌く事が出来るようになります
    尤もだから修理を無くす事がクラフターの救済に直接つながるかといえば疑問ですが

    何にせよ修理システムはどちらかというと戦闘職の方の為に用意されたものに感じます
    (2)

  7. #97
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    修理を戦闘職にプラスの意味を持たせる…

    修理する程使い込んでるのなら手に馴染んできているということで修理時に稀にHQになるとかどうでしょう?
    余計なお世話で修理(手入れ時)に剣のグリップを使用者の手に合うように削っておいたみたいな感じで。
    (1)

  8. #98
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    修理というか装備劣化システムが導入されたのは、戦闘職を制限する為だと思います。

    2時間弱で武器が磨耗すれば、もう街に帰るしかないので、
    それによって狩りの時間を制限できると考えたのでしょう。
    β前に盛んに喧伝されていた『ライト向け』だの『1日2~3時間のプレイを想定』というアレに
    プレイヤーを強制的に従わせようとした結果が、修理必須の仕様だったという訳です。
    (1)

  9. 03-10-2011 04:34 PM

  10. #99
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    βでも批判の多かった劣化システムですけど、なぜこんなシステムを導入したのか、
    議論の以前に「開発側の導入意図」をまず聞かせて欲しいですね。
    何を目的として作られ、何を目指しているのか、そうした情報の提供が円滑な議論へのヒントになると思います。
    開発者不在でフォーラムの設置意図すら分からず、ユーザー側も方向性すらつかめない現状ですが。

    劣化システムについてですが、このシステムで誰が得をして、誰が楽しんでいるのか全く分かりません。
    クラフターですらこの慢性的に性能が劣った状態で製作を強いられる性能劣化システムを疎ましく思っています。
    自分のクラスでは自分の道具が治せない仕様ですし、縫い針一本ですら鍛冶や彫金など修理クラスが分散している始末です。
    修理素材の種類も膨大で、クラフターにすら手に負えないのが現状です。

    確実に分かっている事は、疲労度やギャザラーの取得制限のように、
    連続プレイを阻害する効果があることくらいです。
    (0)

  11. #100
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    >> #98
    ゲームシステムの前提だから、というのは答えにはなりません。
    なぜなら戦闘職にとって、狩りと換金の間に何かが挟まれるだけでストレスだからです。
    前提のシステムなら、クラフトに失敗したら爆発して死んでも良いのですか? そうではないでしょう。
    重要なのはその前提システムがゲームにとって面白いのか、ということです。
    リアリティなどあっても、ゲームとして面白くなければ欠陥品です。

    >> #99
    ならば尚更無くすべきでしょう。
    多くの戦闘職がいらない、と言っているのですから。

    >> #100
    良いかもしれませんが、耐久度ではなく修練値などの蓄積タイプの方が良いかもしれませんね。
    蓄積値を使用して強化を行い、成功したら効果+みたいな。
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