Seite 12 von 90 ErsteErste ... 2 10 11 12 13 14 22 62 ... LetzteLetzte
Ergebnis 111 bis 120 von 998

Dev. Posts

Hybrid-Darstellung

  1. #1
    Player
    Avatar von Necochi
    Registriert seit
    Mar 2011
    Ort
    ウルダハ
    Beiträge
    322
    Character
    Karula Kushinada
    World
    Durandal
    Main Class
    Grobschmied Lv 52
    Zitat Zitat von klaxon Beitrag anzeigen
    下着は実に簡単に劣化しなくなりましたね。前提でもなんでもない気がします。
    その割に、耐久度表示の改善にはパッチ数回を必要とするほどやっかいな仕掛けで出来ているようです。
    あともうプレイされてないようですが、すでにMPは前回のパッチでパッシブモードで回復するようになっています。


    やはり、修理はクラフターとその他の職の交流を促すために用意された仕組みにしか思えませんし、むしろメリットはクラフターにだけあって、それ以外のファイターやソーサラー、そしてギャザラーにすら何らメリットがありません。※ここでは現状のゲーム設定通り、アイテムが消滅したり使えなくという前提はありません。耐久が減るが修理で100%回復するという前提です。

    それがうまくいっていないのは修理手順が煩雑であったり、修理できる人を探す手間や時間がかかったり、素材の問題であったりすると思います。
    これらをすっぱりとスクエニが見事に解決できるのであれば修理システムは残せばいいでしょうし、改善に半年も掛けるのであれば今のFF14の現状では耐久値は撤廃(=修理もなくす)したほうがいいでしょう。それ以上に優先すべき事項がたくさんあります。
    下着は、ゲームの仕様上、「下着は脱ぐ事ができない」からですよ。  裸になってしまいすから。

    私としては、何処まで狩場に武器を持ち込んで、武器破損のリスク管理、装備の管理・メンテナンス、
    残り耐久度からの戦闘の持続性という「戦略性」が耐久度によって発生していると思います。
    ですが、確かに「修理手順が繁雑で、職人が居ない、修理材料が一部おかしい」という問題があり、
    私はこの面を解決するべきだと思います。

    で、もし有効な解決手段を今後作れないのであれば、無くさざるを得ないかもしれませんね。
    格闘なんか以前は一時間半で50%切って、なおして、またなおして、の繰り返ししてましたからねぇ。
    そりゃあ皆クラフター上げますって。

    この点、開発が今後修理全体の問題をどうしたいのか、方針を聞いて見たいところですね。

    修理の問題としては、

    1.修理屋とのコミュニケーションの問題
     直ぐ見つけられるか、依頼が出来るか。

    2.修理部材の問題
     ニードル類なんかは砥石なんてわけのわからないものより、新しく針買ってきたほうが早いですし・・・・

    3.アイテムの保持量の問題
     予備の剣や防具・道具を現状持ち歩けるほど余裕が無い

    4.修理方法の問題
     まとめて一括で修理に出して、修理から帰ってくるようなシステム。(クリーニング屋みたいな)
     

     現状ユーザーに丸投げなわけで、ゲームになっていないのは確かですね。
     修理システムくらいまともに機能できないようであれば、他も頭が痛いですが・・・・
     劣化FF11になるしかないのか。
    (1)
    Geändert von Necochi (10.03.11 um 20:10 Uhr)
    ( ◕ ‿‿ ◕ )

  2. #2
    Player

    Registriert seit
    Mar 2011
    Ort
    ウルダハ
    Beiträge
    263
    Zitat Zitat von torikago Beitrag anzeigen
    修理を残せ、というのは完全にクラフターのエゴです。
    なぜならば修理システムは、戦闘職の自由度を喰ってクラフターに還元するシステムであるからです。
    修理自体はクラフターにとっては取得出来る経験値も報酬も微々たるもので現状メリットのあるシステムではないですよ
    それに修理がなくなれば少なくとも現状より多く新品を捌く事が出来るようになります
    尤もだから修理を無くす事がクラフターの救済に直接つながるかといえば疑問ですが

    何にせよ修理システムはどちらかというと戦闘職の方の為に用意されたものに感じます
    (2)

  3. #3
    Player
    Avatar von nico
    Registriert seit
    Mar 2011
    Ort
    Gridania
    Beiträge
    290
    Character
    Nico Loco
    World
    Masamune
    Main Class
    Weiser Lv 90
    戦闘メインでやってるけども正直足かせにしかなってないです
    LSメンが1ギルでやるっていってくれるけど申し訳ないし、修理のために仕方なくあげてる人も多いのでは?
    クラフターそうそうに諦めた脳筋です
    (1)
    署名です。

  4. #4
    Player

    Registriert seit
    Mar 2011
    Ort
    ローザリア
    Beiträge
    5
    耐久度というシステムが存在する理由が明らかでない限り、以降の議論にあまり意味が無い気がします。

    個人的には潜在や取得制限と同じ長時間の連続プレイを抑制するためのシステムだと思っているので
    ファイターがどうとかクラフターがどうとかはあまり関係無いような。
    (2)
    ねんがんのアイスソードをてにいれたぞ!

  5. #5
    Player
    Avatar von celica
    Registriert seit
    Mar 2011
    Beiträge
    146
    Character
    Luci Pon
    World
    Chocobo
    Main Class
    Thaumaturg Lv 50
    Zitat Zitat von Garahad Beitrag anzeigen
    耐久度というシステムが存在する理由が明らかでない限り、以降の議論にあまり意味が無い気がします。

    個人的には潜在や取得制限と同じ長時間の連続プレイを抑制するためのシステムだと思っているので
    ファイターがどうとかクラフターがどうとかはあまり関係無いような。
    本音は知りませんが建前は
    「クラフターさんがローカルの納品にキャンプ地を訪れたときそこでファイターたちの武器を修理し交流をしてもらいたい」
    です
    ソースは4gamerかどこかのインタビューにあります
    (1)

  6. #6
    Player

    Registriert seit
    Mar 2011
    Beiträge
    41
    Zitat Zitat von Garahad Beitrag anzeigen
    耐久度というシステムが存在する理由が明らかでない限り、以降の議論にあまり意味が無い気がします。

    個人的には潜在や取得制限と同じ長時間の連続プレイを抑制するためのシステムだと思っているので
    ファイターがどうとかクラフターがどうとかはあまり関係無いような。
    以下、インプレスさんのインタビュー記事引用です
    http://game.watch.impress.co.jp/docs...21_395261.html

    ■ 生産クラスだけのプレイでも世界の秘密を知ることができる

    編: 生産のローカルリーヴをエーテライトの近くで行なう形にしたのは、どういった理由があるのですか?

    河本氏:  今回は修理がかなり大きな要素になってくると思います。NPCの修理では一定量しか回復しませんし、かつ料金もそれなりにかかります。クラフターが修理をして初めて成り立つようなバランスになっています。それもあってできるだけクラフターの方にエーテライトまで出張していただいて、そこで交流を生んで欲しいという意図があります。ローカルリーヴでそこまで行ったついでに修理を引き受ける、など、ついでに色々なものが遊べるように、またそれが出会いや商売のきっかけになればと思っています。

    岡田氏: 街にずっと引きこもっているのもなんですから、外に出るきっかけにもなりますよね。


    更に横の編集部コメントに

    「ローカルリーヴを出会いの場にして欲しい」と河本氏


    この事から、耐久システムなんて物を組み込んだのは「交流を生み出す為」なのでしょうね
    ですが、実際のゲーム内はどうなっているのかと言うと、エーテライトに納品する品の材料はリーヴカウンターでローカルリーヴを受諾した時に貰えるので街で生産して納品の為だけにエーテライトに向かうのでエーテライトでの滞在時間は2~3分

    運良く修理依頼マークを見かけても修理素材を持っていなくて修理してあげられない

    また、ローカルリーヴも納品の為にいちいち辺境のエーテライトに行くのが面倒なのでウヴィルシングやマイセンタなど、街で完了出来るローカルリーヴ人気

    結局、河本さんの目論見は大ハズレでただただ面倒臭さだけ残ってしまった状況です
    FF11の頃から言われてますが、強制的な絆は不要だと思います
    自然と交流出来るようなコンテンツを増やし、是非とも修理・耐久システムは撤廃・もしくは大幅緩和して頂きたいと切に願います
    (1)

  7. #7
    Player

    Registriert seit
    Mar 2011
    Beiträge
    109
    Zitat Zitat von miuu Beitrag anzeigen
    以下、インプレスさんのインタビュー記事引用です
    http://game.watch.impress.co.jp/docs...21_395261.html

    ■ 生産クラスだけのプレイでも世界の秘密を知ることができる

    編: 生産のローカルリーヴをエーテライトの近くで行なう形にしたのは、どういった理由があるのですか?

    河本氏:  今回は修理がかなり大きな要素になってくると思います。NPCの修理では一定量しか回復しませんし、かつ料金もそれなりにかかります。クラフターが修理をして初めて成り立つようなバランスになっています。それもあってできるだけクラフターの方にエーテライトまで出張していただいて、そこで交流を生んで欲しいという意図があります。ローカルリーヴでそこまで行ったついでに修理を引き受ける、など、ついでに色々なものが遊べるように、またそれが出会いや商売のきっかけになればと思っています。

    岡田氏: 街にずっと引きこもっているのもなんですから、外に出るきっかけにもなりますよね。


    更に横の編集部コメントに

    「ローカルリーヴを出会いの場にして欲しい」と河本氏


    この事から、耐久システムなんて物を組み込んだのは「交流を生み出す為」なのでしょうね
    ですが、実際のゲーム内はどうなっているのかと言うと、エーテライトに納品する品の材料はリーヴカウンターでローカルリーヴを受諾した時に貰えるので街で生産して納品の為だけにエーテライトに向かうのでエーテライトでの滞在時間は2~3分

    運良く修理依頼マークを見かけても修理素材を持っていなくて修理してあげられない

    また、ローカルリーヴも納品の為にいちいち辺境のエーテライトに行くのが面倒なのでウヴィルシングやマイセンタなど、街で完了出来るローカルリーヴ人気

    結局、河本さんの目論見は大ハズレでただただ面倒臭さだけ残ってしまった状況です
    FF11の頃から言われてますが、強制的な絆は不要だと思います
    自然と交流出来るようなコンテンツを増やし、是非とも修理・耐久システムは撤廃・もしくは大幅緩和して頂きたいと切に願います
    私もこの問題が重要だと思っています。
    修理方法などは皆さんがおっしゃられているような案で改善すると思います。
    (1)

  8. #8
    Player

    Registriert seit
    Mar 2011
    Beiträge
    337
    Zitat Zitat von miuu Beitrag anzeigen
    以下、インプレスさんのインタビュー記事引用です
    http://game.watch.impress.co.jp/docs...21_395261.html

    ■ 生産クラスだけのプレイでも世界の秘密を知ることができる

    編: 生産のローカルリーヴをエーテライトの近くで行なう形にしたのは、どういった理由があるのですか?

    河本氏:  今回は修理がかなり大きな要素になってくると思います。NPCの修理では一定量しか回復しませんし、かつ料金もそれなりにかかります。クラフターが修理をして初めて成り立つようなバランスになっています。それもあってできるだけクラフターの方にエーテライトまで出張していただいて、そこで交流を生んで欲しいという意図があります。ローカルリーヴでそこまで行ったついでに修理を引き受ける、など、ついでに色々なものが遊べるように、またそれが出会いや商売のきっかけになればと思っています。

    岡田氏: 街にずっと引きこもっているのもなんですから、外に出るきっかけにもなりますよね。


    更に横の編集部コメントに

    「ローカルリーヴを出会いの場にして欲しい」と河本氏


    この事から、耐久システムなんて物を組み込んだのは「交流を生み出す為」なのでしょうね
    ですが、実際のゲーム内はどうなっているのかと言うと、エーテライトに納品する品の材料はリーヴカウンターでローカルリーヴを受諾した時に貰えるので街で生産して納品の為だけにエーテライトに向かうのでエーテライトでの滞在時間は2~3分

    運良く修理依頼マークを見かけても修理素材を持っていなくて修理してあげられない

    また、ローカルリーヴも納品の為にいちいち辺境のエーテライトに行くのが面倒なのでウヴィルシングやマイセンタなど、街で完了出来るローカルリーヴ人気


    結局、河本さんの目論見は大ハズレでただただ面倒臭さだけ残ってしまった状況です
    FF11の頃から言われてますが、強制的な絆は不要だと思います
    自然と交流出来るようなコンテンツを増やし、是非とも修理・耐久システムは撤廃・もしくは大幅緩和して頂きたいと切に願います
    建前は交流ですが、実際はPMと同じで謎の時間稼ぎじゃないかなーとおもっています
    簡単に納品されちゃうと悔しいじゃないですか(笑)

    ともあれ、めんどくさい仕様です

    修理に関しては「一目で何の修理か分からない」のが面倒です
    手持ちの素材で修理できるならアイコンが点滅する等の対策を施してほしいです
    あと、修理希望を出しながら走ってる人に修理する時の手間。
    修理しているPCがいるときは、修理希望側に「修理中のPCがいます」とでもメッセが出てほしいです
    (1)

  9. #9
    Player

    Registriert seit
    Mar 2011
    Beiträge
    35
    修理を戦闘職にプラスの意味を持たせる…

    修理する程使い込んでるのなら手に馴染んできているということで修理時に稀にHQになるとかどうでしょう?
    余計なお世話で修理(手入れ時)に剣のグリップを使用者の手に合うように削っておいたみたいな感じで。
    (1)

  10. #10
    Player
    Registriert seit
    Mar 2011
    Beiträge
    896
    修理というか装備劣化システムが導入されたのは、戦闘職を制限する為だと思います。

    2時間弱で武器が磨耗すれば、もう街に帰るしかないので、
    それによって狩りの時間を制限できると考えたのでしょう。
    β前に盛んに喧伝されていた『ライト向け』だの『1日2~3時間のプレイを想定』というアレに
    プレイヤーを強制的に従わせようとした結果が、修理必須の仕様だったという訳です。
    (1)

Seite 12 von 90 ErsteErste ... 2 10 11 12 13 14 22 62 ... LetzteLetzte