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  1. #791
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    Quote Originally Posted by Snowman View Post
    これは酷いですね。。。
    他人に読ませる事を一切考慮していない文章の上、
    内容も煩雑過ぎて話になりません。

    会社でこんな企画書を出したら、一発で離島に左遷させられそうです
    SAMITOさんは、吉田Pが堀井さんに言われた「判り易さ」の部分を100回書き取りするべきですね。
    Snowmanさんのおっしゃりたいことは分かりますが、少し表現が乱暴ではないでしょうか。
    意見の骨子(内容が煩雑、表現がわかりにくい)は同意ですが、必要以上にキツイ表現を
    使うのは避けたほうが、Snowmanさんのご意見の意図が、より明確に伝わると思いますよ。

    私自身は以前も投稿した通り修理廃止希望であり、その理屈などは既にSnowmanさんや他の方々が
    述べられた内容と一緒です。

    ただ、様々な人がいろいろな意見・案をだされるのは歓迎するべきことだと思っています。
    その上で、SAMITOさんの案を私なりに解釈した内容なのですが、基本路線は過去に案がでていた、
    NPCによる修理受付カウンター(過去案の正確な名前は忘れましたが)ということでしょうか。

    現在個々に実施しているPC同士の修理依頼が需給バランスが取れていない(需要>供給)のを補完
    するため、PC→(依頼)→PCという流れを、PC→NPC→PCのようにNPCを間に入れることにより、
    ①修理依頼の集約、②依頼内容の分割発注(修理の実施、材料の調達など)を行い、供給側が供給
    しやすい環境(若しくは供給することによるインセンティブの向上)を狙った案と理解しました。

    修理依頼者(A)に対し、修理行動(修理、材料供給)を成功させたプレイヤーの名前が提示されるという
    のは、「指名」というシステムを利用し修理依頼者へメリットを強化するためでしょうか。

    残念なことに、案中Dさんの役割として記載されている、「ボックスの回収」が【修理】という文脈の中で
    どの様な役割を果たしているのかは、理解できませんでした(修理するのに運搬が必要?)



    提示された案についての私なりの理解に基づいた感想なのですが、修理依頼者が問屋(修理受付
    カウンター)に修理を依頼した際、やはり即時に修理が実施されなければ、それは大きなストレスとなり、
    利用する側にとって不便に感じされるのではないでしょうか。
    また、修理行動を行うPCが存在しなかった場合(要求スキルが高すぎる、要求素材が入手困難)は、
    いつまで経っても修理されない、ということになるのでしょうか?

    もう1点、報酬面からみた場合「PCから問屋に払う報酬≧問屋から修理行動に対して払われる報酬」
    となりますが、それで十分なインセンティブになりえるかどうか、バランスが難しいかと思いました。


    また上記問題を解決するため、システムを「問屋による即時修理」にして、問屋が後でその依頼を分割
    発注して帳尻合わせる場合。
    1.PC→(修理依頼)→問屋(NPC)
    2.PC←(修理実施)←問屋(NPC)
    3.             問屋(NPC)→(修理・材料依頼)→PC
    4.             問屋(NPC)←(修理実施・材料調達)←PC

    修理行動のインセンティブが十分で無い場合、工程3,4が行われずに、いつまでも問屋の依頼(リーブ
    的な感じでしょうか)が残ったままで、積みあがってしまうのではないでしょうか。
    正直、単純な「NPC修理」のほうがシステム的には便利で簡素、且つ矛盾が少ないと思います。


    今回、時間トレードといった概念をなくしたことにより、あまりログアウトボーナスとか関係無くなってきてい
    るように思います(即時修理でないと不便すぎるため)。
    非同期システムについては、上記で述べたとおり修理行動に対する十分なインセンティブを用意できない
    場合、狙い通りにシステムが稼動するかは大いに疑問です。逆に、インセンティブが十分に感じられるよう
    に修理行動そのものの難易度を極端に下げた場合、そもそもそんな煩雑なシステム必要なの?ということに
    なりかねません。

    どの方向になるにせよ、バランス調整が難しそうに感じました。
    (3)

  2. #792
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    Quote Originally Posted by Kamizumi View Post
    Snowmanさんのおっしゃりたいことは分かりますが、少し表現が乱暴ではないでしょうか。
    意見の骨子(内容が煩雑、表現がわかりにくい)は同意ですが、必要以上にキツイ表現を
    使うのは避けたほうが、Snowmanさんのご意見の意図が、より明確に伝わると思いますよ。
    誤解の余地の無いように言わないと、この手の人は判らないでしょう。
    事実、#793は”判り易く書き直した”そうなのですが、、、今の時点で判り易いですかね?
    私は3行目あたりで読むのを止めました。
    意見内容の良し悪し以前の段階で、もうボツを喰らっているという事なんです。

    本人的に、どこをどう直したら『他人に判り易くなるのか』が理解できていないのでしょう。
    企画書で仕事をするひとではないとかいう以前の問題ですね
    (3)

  3. #793
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    > SAMITOさんの案
     既にKamizumiさんが指摘されていますが、やはり修理を受けたい人にとって「すぐに受けられない」というのがネックだと思われます。今の修理バザーと同じ仕組みだけの、単純な仲介窓口をエーテに配置する案(別クラスでリーヴをこなしている間に誰かが修理するだろう、という案。その「瞬間」ではなく、別作業している「時間」にクラフターが居ればいい)も、別スレッドで考えたことがありますが、それをやるとSayでの修理依頼もしにくくなるので修理NPCを各エーテに配置してしまう方が早いと考え直しています。

     時間トレードをヒントに、ログアウトボーナスを修理代としても使用可能にした案は、予め蓄積されたボーナスを利用するので即時修理可能なのですが、指摘されたようにログアウトボーナスが便利すぎると必要以上にログアウトする人がでてしまう可能性もありますしね。
     修理はシンプルに、素材は素材はクラフタ関連スレで運営から連絡があったように単純化(いっそ修理キットに統一でもいい)、依頼代金はギルだけでいいんじゃないかな、と。
    (1)

  4. 04-17-2011 12:15 PM
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    二重投稿による削除

  5. #794
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    >Kamizumiさん
    ご配慮感謝します

    Quote Originally Posted by Kamizumi View Post
    NPCによる修理受付カウンター(過去案の正確な名前は忘れましたが)ということでしょうか
    類似はしていますが、同期するしないの違いなどはあります

    Quote Originally Posted by Kamizumi View Post
    修理依頼者(A)に対し、修理行動(修理、材料供給)を成功させたプレイヤーの名前が提示されるという
    のは、「指名」というシステムを利用し修理依頼者へメリットを強化するためでしょうか。
    おっしゃるとおり、成功報酬の強化もあります
    名前を知ることで修理依頼者と修理者達の出会うキッカケを作るものです

    Quote Originally Posted by Kamizumi View Post
    残念なことに、案中Dさんの役割として記載されている、「ボックスの回収」が【修理】という文脈の中で
    どの様な役割を果たしているのかは、理解できませんでした(修理するのに運搬が必要?)
    通常の修理と同じく、修理依頼者もしくは修理者が移動しなくてはいけない過程を「ボックスの回収」で補いました
    修理依頼人が店舗に出向けば発生せず、狩場などで依頼すれば発生する特殊な魔法で封印された現金の入った箱だと思ってください

    Quote Originally Posted by Kamizumi View Post
    提示された案についての私なりの理解に基づいた感想なのですが、修理依頼者が問屋(修理受付
    カウンター)に修理を依頼した際、やはり即時に修理が実施されなければ、それは大きなストレスとなり、
    利用する側にとって不便に感じされるのではないでしょうか。
    修理依頼者のストレスになり得るとは思いますが、継続して狩場に居続けられるメリットはあります

    Quote Originally Posted by Kamizumi View Post
    また、修理行動を行うPCが存在しなかった場合(要求スキルが高すぎる、要求素材が入手困難)は、
    いつまで経っても修理されない、ということになるのでしょうか?
    最初の依頼修理はNPCが行うので修理されないことはありません
    また、非同期になっている後過程ですが、修理されないと蓄積されます

    Quote Originally Posted by Kamizumi View Post
    もう1点、報酬面からみた場合「PCから問屋に払う報酬≧問屋から修理行動に対して払われる報酬」
    となりますが、それで十分なインセンティブになりえるかどうか、バランスが難しいかと思いました。
    上記問題を解決するため、システムを「問屋による即時修理」にして、問屋が後でその依頼を分割
    発注して帳尻合わせる場合。
    1.PC→(修理依頼)→問屋(NPC)
    2.PC←(修理実施)←問屋(NPC)
    3.             問屋(NPC)→(修理・材料依頼)→PC
    4.             問屋(NPC)←(修理実施・材料調達)←PC
    修理行動のインセンティブが十分で無い場合、工程3,4が行われずに、いつまでも問屋の依頼(リーブ
    的な感じでしょうか)が残ったままで、のではないでしょうか。
    正直、単純な「NPC修理」のほうがシステム的には便利で簡素、且つ矛盾が少ないと思います。
    処理されない場合、一度に大量にこなすことで工程3,4の利幅を確保できるのではと考えました

    このサポート案の行動に対するインセンティブは、収入面で小銭を稼ぐ程度に考えています
    それは、あくまでクラフター等とバトル好きな人の接点を増やし、その後の直接取引きでお得意様を増やしてもらう為です
    バランス面は、指摘通りだと思います
    (2)
    Last edited by SAMITO; 04-17-2011 at 12:35 PM.

  6. #795
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    修理のためにクラフター上げるの辞めました。
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  7. #796
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    Snowmanさん、SATOMIさん、そしてKamizumiさん。
    私が言うのもアレですが、とりあえず落ち着きましょう。
    ハッキリ言って現修理システムは屑だと思うし廃止案を今でも唱えている私ですが、運営側の発表もあり修理システムが残るのは確実なのものと理解しています。

    そしてSATOMIさん。
    当然、1ユーザーの私は断言はできないし何らかの別形態で今後、ログアウトのメリットが実装される可能性はあるかもしれませんが現状のSATOMIさんの提案を読んで私なりの理解、尚且つもし私が開発の立場なら絶対にこのような実装はありえないと思っています。

    私が思うに既に実装されてしまった修理システムの改善は100%の廃止。廃止が出来ないのであれば修理素材を少なくし、クラフター修理ランク補正の更なる緩和、半日で廃品になる耐久値を廃モードで4日、一般ユーザーで1週間程度に調整、75%しか修理できないくせに高額修理費のボッタクリNPCを100%修理にし、修理費も現在の1/10以下にする。
    これを同時に全て実装するのが大前提の提案しか思いつきません。

    結局、WoWの修理仕様が大成功なんて言ってる方がいますが、なぜ?どこが?どのように?と質問しても一切、明確な回答がない。クラフターが存在しないWoW、NPC修理が超激安なWoW、FF14と違い耐久値は数日の狩りにも耐えられるWoW。
    つまり修理システムが大成功なんて言われて「その程度」なんです。

    修理システムが廃止、もしくは空気レベルの屑仕様に緩和されて誰か困りますか?
    修理システムが無くなって困るって人がいるなら納得させるだけの意見を述べて下さい。出てこないのなら事実上は不要って事です。

    既に実装して後戻りができないからデスペナを含め、WoWのパクリでも結構ですが、ド素人のSEにも劣る規格や仕様をそのまま素通りが行われている時点で、そんなスクエエニの社員や役員は癌でしかない。
    (9)

  8. #797
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    Quote Originally Posted by Thend View Post
    修理システムが廃止、もしくは空気レベルの屑仕様に緩和されて誰か困りますか?
    修理システムが無くなって困るって人がいるなら納得させるだけの意見を述べて下さい。出てこないのなら事実上は不要って事です。
    その視点も重要ですが、もう一つ重要な問題点が、修理システムの受益者と、リスクを受ける人間が別だってことです。
    問題の質も規模も違い過ぎますが、ある意味今の福島原発の問題に似てますね。
    東京都民→クラフター 原発周辺の人々→戦闘職 と素直に置き換えが可能です。
    (1)
    Last edited by Zhar; 04-18-2011 at 03:36 AM.

  9. #798
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    その視点も重要ですが、もう一つ重要な問題点が、修理システムの受益者と、リスクを受ける人間が別だってことです。
    問題の質も規模も違い過ぎますが、ある意味今の福島原発の問題に似てますね。
    東京都民→クラフター 原発周辺の人々→戦闘職 と素直に置き換えが可能です。
    結局、最初に確固たるバランスを事前に考察できずに、「オンラインだし、いつでもバージョンアップできる。あとで修正、調整すれば良いや」と安易に修理システムを実装してしまった事が大失敗なんだよね。
    スクエニとしては大規模なゲーム、プログラムの仕様を隠して隠して更に隠して、発売したら「ほら、こんなに凄いゲームだよ」って見せたかったのが、実際は「はあ?なにこのダメダメなシステム!」ってなってしまったのが予想外って所なんでしょう。
    私も発売されるまでクラフターやギャザラーで戦闘ができると思ってましたし・・・。
    (1)

  10. #799
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     なんか勘違いしているので訂正しておきますけど、私が成功したと言っているのは修理システムを存在させた状態でのバランスの取り方であって、修理システムそのもののみではないですよ。これ、何度も言っているのに一向に理解されず、成功例から推測される利点を説明しても全て無視され、修理システムそのものの利点のみを要求されるので、最早理解する気がないと思ってますけど。

    > 修理システムの受益者と、リスクを受ける人間が別
     私も改善案で出してますが、単なる継続使用ならNPC修理でサクッと終わるのでいいですよね。誰も彼もがクラフターを上げる必要性なんて、なくしてしまう方がいいです。
     これに関してですが、どうやら結構凝った恒久的な性能強化ができるマテリアシステムが予定されているようなので、以前言ってた99%か100%かについては、100%でいいんじゃないかなぁと思い直しています。
    (2)

  11. #800
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    Quote Originally Posted by stir_pris View Post
     私も改善案で出してますが、単なる継続使用ならNPC修理でサクッと終わるのでいいですよね。誰も彼もがクラフターを上げる必要性なんて、なくしてしまう方がいいです。
    何か勘違いされてるように見受けられますが、それは私が指摘した問題の解決には何ら寄与してませんね。
    NPCで修理できようが出来まいが、修理というシステムがクラフターの為だけのものだって根本は変わらない。
    クラフターの能力から修理を削除すれば別ですけどね。でもそれだと何の為のシステム?ってなる。
    ああ、分かってますよ。解決なんて出来ないんだ。解決するには修理そのものの廃止しか無いんです。
    が、ソレ相応のメリットが修理システムには存在することも理解はしてますよ。

    Quote Originally Posted by stir_pris View Post
    どうやら結構凝った恒久的な性能強化ができるマテリアシステムが予定されているようなので、以前言ってた99%か100%かについては、100%でいいんじゃないかなぁと思い直しています。
    マテリアシステム待ちってところは同感ですね。これの出方でかなり変わる。
    あとは通常消耗をどれくらいに抑えてくるかでも違いますね。デスペナにするならデスペナのみにしちゃえよと思いますが
    開発はまだ踏ん切りが付けられないようで、愚かしいことだと眺めてますが、さてはて。
    (1)
    Last edited by Zhar; 04-19-2011 at 01:07 AM.

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