Quote Originally Posted by Zhar View Post
別レスで書きましたが、システムの受益者とリスクを負う人間が根本的に食い違ってるからですよ。
システムそのものが、根本的な不公平性を内在しています。よって廃止がベストという結論。
強化の実装案がその不公正を正す事になるかと思いますが、それを追加しても廃止するのがベストなんでしょうか?


Quote Originally Posted by Zhar View Post
現状のクラフターだって、サブクラス程度の扱いにしかなっていないのに、FF11はサブクラスだったので・・・
というのは、単なる議論のすり替えです。加えて、私のFF11におけるプレイスタイルは何の関係もありませんよね?
デザインの話はめんどくさいのですが
FF11は全てのコンテンツが最終的に【戦闘】と言う一点のメインコンテンツに繋がっています。
サブクラスと言うのは、このメインコンテンツを便利にするための補助的な働きをするクラスの事ですね。
中には横道にそれたオマケコンテンツもありますが・・・

FF14のギャザラークラフターもサブクラスの様な扱いと書かれていますが、コテージ製作や船の建造、カンパニーへの参加
現在予定されているコンテンツへのギャザラークラフターの参加が予定されています。当然ファイターもです。
これは全ての職業がメインとして設定されているためです。
メインとサブの定義は、その職業を変える事無く遊び倒す事が出来るのかどうかです。
そういう意味では、FF11での生産は戦闘職を便利にするためだけのオマケ要素です。
プレイスタイル云々ではなく、そういう作りになっています。


Quote Originally Posted by Zhar View Post
A.アイテムを製作出来る人(敢えてクラスとは位置づけません)
B.それを利用・又は消費する人・コンテンツ
この2者の間で、何か(情報・ギルなど)が動くことを「動線」と定義します。
ここで、AからBへの流れがアイテム販売、修理はBからAへの流れだと仮定しますと
修理(BからAへの流れ)を廃止しても、AからBへの流れは途切れませんので、動線は切れないのです。
また、実際のゲームではギャザラーの存在や、戦闘職からのドロップ品供給がBからAへの流れにもなりますね。
またFF11をお借りしますが、11での生産品は全て最終的に戦闘職に供給されます。
それと違い、FF14では生産職や採集職が、戦闘職と同等の消費経済を形成する事が出来ます。
BからAへの流れは必要かも知れませんが、AからBへの流れは必ずしも必要ではありません。
消費先はA自信が作る事が出来ます。
Bの要求に答えられるだけのAがいるから成り立っている関係です。
A内部の需給が最優先なので、供給が滞ればBへの供給は激減するでしょうね。

関係が悪化する理由は以上です。