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  1. #1
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    戦闘システムの方向性/問題点と課題

    戦闘システムの方向性について語りたいと思っています。今のところカラムは以下を考えています。
    ■今の戦闘の不満点は?
     (例)ラグい/暇/棒立ち
        被/与/回復以外の要素がなく戦略性がない。敵がワンパ

    ■戦闘に対して求める姿は?
     (例)多VS多での爽快感重視の無双ゲー
        緻密なゲージ管理、戦略が物をいう戦闘

    ■FF14で戦闘に対する位置づけは?
     (例)メインコンテンツ。合成とか戦闘の為の引き立て役
        いくつもある要素のうちの1つ。合成とかと同列

    ------------------------------------
    バトルシステム全般的にスレッドを見ていて思いました。

    現状のバランスの上にオートアタックとかデスペナとかそういうものをぽんっと乗せた世界で議論する。
    それではとてもじゃないけど話は収束しないでしょうね。
    戦闘システムの根本見直しの、1個のタスクとしてオートアタックがある。という認識です。

    その為、開発者の為に一番必要と思われるスレッドはなんだろう。と考えてこのスレッドを立てました。
    (1)

  2. 04-17-2011 11:53 PM

  3. #3
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    無双システムはムリな気がしますが・・・・

    それはともかく、戦略性は最後の最後の調整で良いです。
    グラフィックを大きくしたのが一時的な処置だと言っている事を信じたいです。
    もっと[SIZE="6"]派手なスキル、派手な演出、派手な連携[/SIZE]を求めます。

    スクエニには過去にサガフロンティアと言う、単体の各技を順番に続けて出すだけと言う単純な事で「乱れ雪月花」に変化するなど、素晴らしい演出ができていたゲームが実在するじゃないですかなぜその仕様をレジメンで使わないのか。処理が重くなると言うならクライアント処理に任せて演出のON/OFFや簡易演出のオプションをつけたらいい。

    スクエニを吸収したのなら、なぜバグの多いヴァルキリープロファイルが売れたか考えてみるといい。
    (4)

  4. #4
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