個人的に「アーマリー」も「ジョブシステム」を武器で行うものなので、アーマリーの名前を変更するの?って最初は思いました。
よしPのレターよんでると「アーマリー」その物は残すみたいですが。
今後追加される「ジョブシステム」も1作目、3作目、5作目、11作目と段階的に進化してきたので、
「アーマリー」+「ジョブシステム」で進化したものを期待したいです!
個人的に「アーマリー」も「ジョブシステム」を武器で行うものなので、アーマリーの名前を変更するの?って最初は思いました。
よしPのレターよんでると「アーマリー」その物は残すみたいですが。
今後追加される「ジョブシステム」も1作目、3作目、5作目、11作目と段階的に進化してきたので、
「アーマリー」+「ジョブシステム」で進化したものを期待したいです!
きっとハローワーク的なものが
アクションごとに、ジョブポイントを付加。(例 ファランクス ナイトのジョブポイント〇〇)装備したアクションのジョブポイントが一定量たまると、ジョブが名乗れる。ジョブごとに特性を付与&専用アクション開放。
クラスの個性より、キャラクターの個性
自由なキャラクター育成を支持します
全ての職能が『メインクラス』であることを支持します
FF11-2ではなくFF14であることを支持します
プレイヤーも開発者も、そろそろ『クリックゲー』を卒業しましょう
ジョブに対しては反対です。クラスネーム変更ならいざ知らず、
恐らくFF11というかFF1&FF3&FF5の名前を持ってこられるでしょう。
すると、FF11の続編を最初からやれ…ということにもなりかねません。
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...EF%BC%81/page3
↑ にて、アーマリーシステムの是非を問うページがあります。
ジョブは不要と考え、アーマリーとフィジカルを改良の一例を書書かせていただきました。
今ジョブシステムを入れることにより、もう一度レベル上げをさせることにより、
新コンテンツの先送りをするよりも、既存のシステムの改良をするべきと思います。
現在、ソロでR70~99の強力な敵を倒すこととかやっておられますし
(つまり自分でコンテンツを作り遊んでる)、「武器をたくさん持ち歩くのが大変」ならば、
そちらを解決する方法の方が簡単ではないでしょうか?(アーマリーに特化した鞄システム作りとか)
そもそも、コンテンツをプレイヤーが作れるからこそMMOではないでしょうか?
もう一度、レベル上げしかできないFF11に戻るのはごめん、と考えておられるのは私だけじゃないはず。
それに、ギャザラークラフターはどうなるのでしょうか?吉田Pは「MMOの経済」等に触れておられましたよね?
剣術士→ナイト・戦士・・・タンカー
斧術士→戦士・モンク・・・剣より劣るタンカー・(パワー)アタッカー
格闘士→忍者・・・剣より劣るタンカー・(特殊)アタッカー
槍術士→竜騎士・侍・暗黒騎士・・・(バランス)アタッカー防御弱し
弓術士→狩人・・・遠距離アタッカー防御ファイター最弱
幻術士→白魔道士・黒魔道士・・・バッファ・ヒーラー・攻撃魔法
呪術士→暗黒騎士・黒魔道士・・・白魔道士 デバッファ・幻よりやや劣るヒーラー・クセのある攻撃魔法
既にジョブ以上の物ができている。改良案はたくさんある(星の数だけ出ている)。
自由度もたくさん入れれる可能性が秘めている(現在でもクラス特性や専用アビリティで出ている)。
ジョブで今更小さく縮こまりFF11をもう一度作る必要性がない(FF11はまだ終わってない)。
FF14はFF11の拡張パックなのか?ジョブシステムの先にマテリアシステムFF11のシステムが来て、
今、アーマリーシステムが過剰に問題視されてるために、
過去のネームバリューで客を呼ぶ作戦よってゲームが崩壊するのはごめんだ
>Fryさん
良くも悪くも、それがFFのナンバリングタイトルであるという事だと思います。
現在のアーマリーにもそれなりの良さがあるので(弊害が非常に多いのももちろんですが)、
基本のアーマリー+特化のジョブという形にしてくれたのは個人的に嬉しいです。
ギャザラー・クラフターが置いてけぼりで事実上のサブクラス化してしまわないか心配です。
どうも「FF」を勘違いされてる方が多いようですね。色々なスレで書きましたが、
ファイナルファンタジーと名づけられた作品(派生やバージョンアップを除く)14作を取ると
「ナンバーはついてるが、ストーリーも内容も別ゲーム」「FF≠ジョブシステム」
これがFFなんですね。
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...3%81%A6/page23
実質ジョブシステムがあったのは、FF1.FF3,FF5,FF11、この4つでしかありません。
たとえFF11がファイナルファンタジーオンラインというタイトルであり、
FF14がファイナルファンタジーオンライン2というタイトルであった場合、
オンライン1作目がジョブシステムであっても、2作目がジョブシステムであるとは限らないわけです。
ファイナルファンタジーだからです。
だからこそ、ジョブシステムを導入せず、アーマリーシステムのままで改良していく必要があるのです。ギャザラー・クラフターが置いてけぼりで事実上のサブクラス化してしまわないか心配です。
FF14はウルティマオンラインなどと同様で、戦闘オンリーゲームではないのですよ。
ギャザラー・クラフターも、ファイター・ソーサラーと同様に改良していくべきだと思います。
個人的に感じていることですが、新しい言葉に馴染めないです。
システムがどうこうじゃなく、聞きなれない言葉に戸惑っています。
剣術士 → ナイト
格闘士 → モンク
クラス → ジョブ
アーマリーシステム → ジョブチェンジシステム
エーテライト → クリスタル
メインクエスト → ミッション
サブクエスト → クエスト
一例ですが、単純にこれだけでもかなりゲームへ入りやすくなると感じます。
FF13での 「パルスのファルシがルシでパージ」 も
クリアはしましたが馴染めなかったです。
単純に疑問に思った事を失礼します。
FF=ジョブシステムではない事と同時に、ジョブシステムが毎回同じとも限らないんじゃないかな?と思います。
各シリーズごとにジョブとは名前がついていても、中身は違う物な気がします。
ジョブを導入したとしても、FF11と同じという事にはならないかと思います。
FF11にはサポートジョブがありましたし、今回はそれがないですよね。
パレットにアクションはセット出来ますが、サポジョブ1つ選択するのとはまた違いますよね。
導入されてみないと何とも言えないですが、開発が間違わなければ、良い物が出来上がるかなと思っています。
新しい言葉に馴染めない、11経験者以外はどうするのか、なんてアホウな事言っても仕方ないでしょう
ファルシのルシがコクーンでバージなんて、正気の沙汰とも思えないゲームを始めた人はどうするんです?
新規にとっては14要素も11要素も区別ありませんからね
そういうもんだと受け入れてしまうでしょう。
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.