- mehrere Begleiter
Hier brauche ich eigentlich nicht mehr viel zu sagen. Neue Begleiter werden wie gesagt von Zeit zu Zeit eingeführt und sind dann durch einzelne Questreihen freischaltbar. Es gibt unterschiede Stufenbegrenzungen ab wann ich diese überhaupt freischalten kann. Manche sind sehr früh erspielbar, andere benötigen erst eine höhere Stufe vom Hauptcharakter. Zusätzlich wird es einen Trainingsraum geben wo ich diese Begleiter wechseln und somit meine Party individuell anpassen kann.
- separater Kampfbildschirm
Ein separater Kampfbilschirm hat viele Vorteile... Jeder kennt die Situation, wenn viele Leute auf einen Haufen Gegner xy bekämpfen, Platz? Dieser ist nicht vorhanden und hier bei Final Fantasy 14 extrem begrenzt, in weiten Teilen. Eine inbesitznahme der Gegner erfolgt durch anklicken und anschließender Berührung, danach erscheint das separate Spielfeld. Sollte man in einer Gruppe unterwegs sein, zählt das Gleiche, mit dem Unterschied, dass jeder Spieler etwas versetzt auf dem separaten Spielfeld anfängt, normal.
- mit Aufrufmonster
Der Beschwörer kann div. Aufrufmonster beschwören (Kämpfen an eurer Seite). Diese bekommt man normal durch einzelne verschiedene Bücher (einlesen) und kann sie dann Stück für Stück verbessern (Jeder Skill endet nicht beim ersten einlesen, sondern kann weiter verbessert werden, z.B. 1/30 -> 2/30 usw.). Der Beschwörer ist sicherlich einer der stärksten Klassen und man sollte ihn beschützen, denn das kann früher oder später entscheidend sein.
- vielfältige Gegner
Dieses Thema ist sicherlich sehr wichtig... Abwechslung braucht der Mensch, mal mehr, mal weniger :-) Interessant ist die Tatsache, dass Gegner im Rudel auch neue Gegner hinzurufen können. Es gibt Gegner wo man besonders darauf achten muss solche schnellstmöglich auszuschalten, damit eben keine nachkommen und der Kampf somit schnell erledigt ist. Es gibt z.b. in einzelnen Dungeons Bosse die von anderen geschützt werden. Erst wenn man diese ausgeschaltet hat kommt man sicher an diesen Finalgegner überhaupt ran. Es gibt etliche Möglichkeiten...
- einzelne Zaubereffekte kann man ein- und ausschalten, zwecks Rundengeschwindigkeit.
Jeder Zauber oder auch nur ein Rundumschlag verbraucht Zeit. Wenn dann auch noch einzelne Effekte auftreten umso mehr. Das kann man hier ein- und ausschalten.
- Kampfgeschwindigkeit lässt sich einstellen, jeder so wie er es mag. Im PVP, sollte es derartige Dinge geben, ist dieses natürlich deaktiviert.
Hier kann man einstellen wie schnell einzelne Abläufe absolviert werden können.
- es gibt einzelne höhere Skills die bei der Ausführung durch Begleiter oder Hauptcharakter die Ausdauer senken. Man muss hier also bei der Zusammenstellung aufpassen, denn die Ausdauer regeneriert nicht im Kampf und es gibt dafür auch keine Tränke. Die Ausdauer steigt leicht mit jedem Level (z.B. lvl 10 -> 80/80 ; lvl 11 85/85 usw.). MP ist davon nicht betroffen.
Das ist auch eine interessante Geschichte hinsichtlich Planung einzelner Abläufe. Bei welchem Gegner setze ich diesen höheren primären Skill, der eben eine gewisse Ausdauer verbraucht, ein? Schon sehr früh oder warte ich bis zum Finalgegner ab. In Gruppen ist hier Absprache angesagt, damit man eben auch noch später gut gerüstet ist. Wie schon bei den einzelnen Fakten gesagt wurde, mit jedem Levelup steigt auch die Ausdauer etwas an, damit habe ich später mehr Möglichkeiten. Über die verteilung der einzelnen Attribute (Stärke, Geschick usw.) möchte ich hier nicht sprechen, es geht Primär nur um das Kampfsystem und was dazu gehört.
- einzelne Beute von gefallenen Gegnern wird direkt durch einen Zug (die Runde ist dann für den Angriff vorbei) eines Begleiters oder Hauptcharakter aufgehoben. Sollte das nicht in einer bestimmten Zeit passieren verschwindet diese Beute, also planen.
Hier braucht es ebenfalls eine gewisse Planung... Wenn Gegner A fällt hinterlässt er womöglich einzelne Beute, wo relativ zügig gilt -> aufsammeln, ansonsten ist diese Beute nämlich nach einer gewissen Zeit verschwunden. Man darf im gleichen Augenblick aber nicht Gegner B aus dem Augenwinkel verlieren...
- einzelne Gegner im Rudel besitzen einen zusätzlichen Bonus. Sollte man diesen innerhalb einer bestimmten Zeit erreichen erhält man zusätzlich Beute + Erfahrung.
Diesen Bonus in einer gewissen Zeit zu erreichen benötigt schon einen ordentlichen Ablauf, denn diese Gegner befinden sich nicht an vorderster Front.
- ein Combo-System rundet das Ganze ab. Bestimmte Skills ergänzen sich und fügen dann mehr Schaden zu oder bestimmte Zustande ein.
Dass ist besonders dann interessant, wenn mehrere Leute in einer LS zusammen Gegner plätten. Hiermit kann man gezielt noch mehr aus Skill xy herausholen und somit Gegner sofort vernichten, abhängig von seiner Güte.
Beispiel:
Eis friert den Gegner ein und Steinfaust oder ein kritischer Treffer zerschmettern ihn...
Der Jäger setzt einen Pfeil (Betäubung) auf einen Gegner an und somit rückt der Wikinger ihn schneller auf die Pelle und kann ihn beseitigen.
Ich hoffe ihr werdet nicht zu sehr erschlagen, obwohl man hier und da noch viel detaillierter auf einzelne Dinge (einzelne Skills usw.) hätte eingehen können. Weiterhin hoffe ich, dass Teile dieser Ideen an die Entwickler weitergeleitet werden, alles andere macht dann keinen Sinn.
Aus meiner Sicht geht es auch nur mit einem kompletten Neubeginn, alles andere führt nicht zum Erfolg, das muss jetzt langsam mal klar sein. Dieses hin und bringt uns nicht wirklich weiter. Das Square Enix dafür tief in die Taschen greifen muss ist bedauerlich aber nicht mehr zu ändern, möchte man seinen Stellenwert am Markt behalten.