Da detaillierte Infos zum neuen Kampfsystem bis jetzt ausgeblieben sind, was sicherlich damit zu tun hat, dass die Entwickler nicht wirklich überzeugt von ihrem Konzept sind bzw. keine wirkliche Richtung wissen, habe ich mir überlegt, wie man ein neues, frisches, an Final Fantasy ausgerichtetes Kampfsystem einführen kann.
Diese komplett neue Umgestaltung des Kampfsystems benötigt natürlich auch eine Veränderung der Benutzeroberfläche (UI). Ziel ist es, komplett ohne einzelne Aktionsleisten auszukommen, denn diese passen einfach nicht ins Final Fantasy Universum. Auch auf das Kampfsystem aus Final Fantasy XI gehe ich hier nicht weiter drauf ein. Wir wollen einen weiteren Schritt nach vorne machen, wo der Name "Final Fantasy" wieder im Vordergrund steht und sich von der Masse abhebt...
Mein Konzept sieht es vor, dass ein rundenbasiertes Kampfsystem eingeführt wird, wo die verschiedensten Begleiter (Klassen) nicht nur an Eurer Seite kämpfen, sondern ein wichtiger zentraler Punkt in Final Fantasy XIV werden.
Dieses rundenbasierte Kampfsystem benötigt also unzählige Begleiter (Klassen) um immer wieder eine neue Zusammenstellung meiner Party (8+1 -> 1=Hauptcharakter) zu gewährleisten, und da möchte ich hin. Diese Begleiter (Klassen) werden nach und nach durch einzelne Updates (Neue Questreihen zu diesen Klassen /Söldnern) eingeführt /hinzugefügt und können dann durch die Spieler ab einer bestimmten Stufe (Je nach Stärke des Begleiters) freigeschaltet werden. Die Motivationskurve bleibt so immer im oberen Bereich, weil es, um eine möglichst optimale Zusammenstellung meiner Party zu haben (Content), eine neue Anpassung dieser benötigt. Man hat so zu jederzeit eine Aufgabe, neben div. anderen Inhalten natürlich und das ist wir sehr wichtig. Hinzu kommt, dass das Solo-Spiel gestärkt wird, was ja Spieler aus Japan eher bevorzugen. Damit hätten wir ein Problem weniger. Auf div. Inhalte für Spieler aus Amerika, Europa gehe ich hier nicht weiter drauf ein, denn wir bleiben beim Thema "Kampfsystem".
Kommen wir nun zum Teil der einzelnen Hauptcharaktere und ihre Begleiter (Klassen), anhand einer kurzen Übersicht. Namen können sich noch ändern, alles nur Beispiele.
Hauptcharakter
Nahkampf:
- Axtkämpfer
- Schwertkämpfer
- Speerkämpfer
- Faustkämpfer
Distanzkampf:
- Bogenschütze
- Feuerwaffe
- Kanone
Magie:
- Stab
Bei der Charaktererstellung hat man diese oben aufgelisteten Möglichkeiten. Euer Hauptcharakter führt dann die Party an.
Begleiter
Nahkampf:
- Bestienbändiger /Bestienausbilder
- Dunkelritter
- Paladin /Exorzist
- Samurai /Ninja
- Wikinger
- Dragoon
- Thief
- Pirat
Distanzkampf:
- Jäger
- Freibeuter
- Artillerist /Kanonier
- Kaiser
- Prophet
- Puppenmeister
Magie:
- Prinzessin
- Hexe
- Beschwörer (Bahamut usw.)
- Barde /Tänzer
- Gelehrter
Die Namen der Begleiter muss man nicht 1 zu 1 übernehmen, alles wie gesagt nur Beispiele. Diese Vielfalt an Partymitgliedern kann man wie schon oben angedeutet immer wieder von zu Zeit zu Zeit erweitern (Updates). Es gibt also immer eine Aufgabe...
Die einzelnen Begleiter besitzen natürlich unterschiedliche Skills (Bei einer optimalen Partyzusammenstellung sollten sich diese ergänzen). Diese einzelnen Skills pro Begleiter fallen natürlich deutlich geringer aus als wir es bis heute kennen (Aktionsleiste), es beschränkt sich IM KAMPF zum Teil auf Primäre (linke Maustaste) und Sekundäre (rechte Maustaste) Skills. Denn beim rundenbasierten Kampf (Uhrzeit läuft runter -> Gegner ist an der Reihe) muss man relativ zügig Entscheidungen treffen und das über die komplette Party gesehen. Insgesamt gesehen (Party) ergeben sich dann trotzdem die vielfältigsten Möglichkeiten wie wir sie aus Spielen mit Aktionsleisten her kennen, nur mit dem Unterschied, hier steckt viel mehr Tiefe drin. Diese unterschiedlichsten Skills erlernt man durch einlesen von Büchern (Bücher haben bestimmte Kategorien und man kann Skill xy weiter steigern, weitere Bücher einlesen, um mehr Schaden etc. anzurichten). Diese bekommt man bei den einzelnen Monstern. Zum generellen Aufbau "Kampfsystem" komme ich gleich zu sprechen.
Bevor wir nun zum Thema "Aufbau eines rundenbasierten Kampfsystems" kommen, möchte ich noch kurz etwas zur Vielfalt div. Waffen /Rüstungen anhand dieser Partymitglieder (genereller Aufbau) sagen. Durch dieses Konzept erreiche ich als "Einzelspieler" mit div. Begleitern (8+1) eine enorme Vielfalt an Waffen und Rüstungen (aus Sicht meiner kompletten Party), die ich so, bis jetzt nich kennengelernt habe, weil man sofort beim Wechsel der Waffen auch die Klasse ändert. Man führt im Prinzip das ganze Leben lang nur eine Waffengattung mit sich um überhaupt voranzukommen und das ist kontraproduktiv, es macht einfach keinen Spaß.
Mit dieser Neuerung kann ich mich weiterhin auf meine vorhandene Vorlage verlassen, denn fast jede Klasse oder auch Job (siehe oben) hat eine bestimmte Waffengattung. Hier braucht es jetzt nur noch, als Neuerung, bestimmte Voraussetzungen ab wann man diese Waffe /Rüstungen usw. tragen kann, um eben auf etwas hinzuarbeiten, ganz wichtig. Neue, immer besser werdende Waffen + Rüstungen + Rezepte usw. können dann nach und nach durch Updates eingespielt werden. Diese kann dann jeder, verteilt auf alle Gruppenmitglieder nutzen und nicht wie bis jetzt, eingeschränkt.
//Aufbau eines rundenbasierten Kampfsystem//
Wie könnte also solch ein System aussehen?
Fakten
- rundenbasierte Kämpfe auf einem Schachbrett (Flüsse, Berge usw. bringen eine gewisse zusätzliche Spieltiefe)
- mehrere Begleiter (max 8+1)
- separater Kampfbildschirm (inbesitznahme der Gegner erfolgt durch anklicken und anschließender Berührung)
- mit Aufrufmonster (Beschwörer -> Bahamut usw.)
- vielfältige Gegner (mehrere im Rudel -> es gibt Bereiche (z.B. Dungeons) wo neue Gegner hinzukommen und vorhandene unterstützen)
- einzelne Zaubereffekte kann man ein- und ausschalten, zwecks Rundengeschwindigkeit.
- Kampfgeschwindigkeit lässt sich einstellen, jeder so wie er es mag. Im PVP, sollte es derartige Dinge geben, ist dieses natürlich deaktiviert.
- es gibt einzelne höhere Skills die bei der Ausführung durch Begleiter oder Hauptcharakter die Ausdauer senken. Man muss hier also bei der Zusammenstellung aufpassen, denn die Ausdauer regeneriert nicht im Kampf und es gibt dafür auch keine Tränke. Die Ausdauer steigt leicht mit jedem Level (z.B. lvl 10 -> 80/80 ; lvl 11 85/85 usw.). MP ist davon nicht betroffen.
- einzelne Beute von gefallenen Gegnern wird direkt durch einen Zug (die Runde ist dann für den Angriff vorbei) eines Begleiters oder Hauptcharakter aufgehoben. Sollte das nicht in einer bestimmten Zeit passieren verschwindet diese Beute, also planen.
- einzelne Gegner im Rudel besitzen einen zusätzlichen Bonus. Sollte man diesen innerhalb einer bestimmten Zeit erreichen erhält man zusätzlich Beute + Erfahrung.
- ein Combo-System rundet das Ganze ab. Bestimmte Skills ergänzen sich und fügen dann mehr Schaden zu oder bestimmte Zustande ein.
Viele Fakten aber noch nichts genaues. Ich denke aber die Übersicht sagt eigentlich schon alles aus, wie ich mir das eben vorstelle.
Gehen wir mal genauer auf die einzelnen Punkte ein:
- rundenbasierte Kämpfe
Rundenbasiert hört sich im ersten Augenblick immer langsam /träge an und hat mittlerweile einen veralteten Stand bei den meisten Spielern (eher die jüngere Generation). Ich kann das persönlich nicht nachvollziehen, denn auch mit einem rundenbasierten Kampfsystem (Final Fantasy) ist man nicht langsamer was die Charakterentwicklung usw. angeht, wenn man es richtig implementiert. Durch mehr Gegner und unterschiedliche Gegebenheiten pro Angriff beim rundenbasierten Kampfsystem (separater Kampfbildschirm) vs. Aktionsleiste (Gegner anklicken -> Skill auswählen usw. <- Ich kann das nicht in Verbindung mit FF bringen, das passt einfach nicht.), gleicht sich das wieder aus und ich benötige auch immer eine etwas andere Vorgehensweise, was natürlich der Spieltiefe zu Gute kommt und das fehlt eben in 99% der Spiele mit Aktionsleiste (Umfrage hier auf Lodestone hat es zusätzlich gezeigt).
Meine Vorstellung von rundenbasiert auf einem Schachbrett sieht vor, dass sich dieses Schachbrett an die Umgebung anpasst, eben das wo ich in Kampf xy einsteige, so gut es eben geht. Hinzu kommen unterschiedliche Gegebenheiten (je nach Region), wie z.B. Flüsse, Berge usw. Alles das führt eine Spieltiefe ein die man normal so nicht kennt.
Jeder Kampf (unterschiedliche Regionen) entwickelt sich grundsätzlich anders. Auf einem Schachbrett habe ich nun für meinen ersten Angriff z.b. 30 Sek. zeit, bevor der Gegner an der Reihe ist. Der Gegner kann auch starten... Ich muss mir also erst einmal schnell die Gegebenheiten anschauen und kann dann so richtig loslegen. Mein Wikinger ziehe ich in Richtung Gegner, der Jäger mit einem Klick hinter dem Fluss und mein Beschwörer wird vom Bestienbändiger beschützt. Jede Aktion auf dem Schachbrett verbraucht gewisse Punkte, die sich aufladen, wenn ich in einer Runde keine Aktionen durchführe, ich kann so schneller von A -> B in Runde 2. Also auch hier, eine enorme Spieltiefe ist vorhanden. Dieses sieht man dann erst so richtig, wenn es mit einzelnen Leuten aus LS zur Sache geht oder eben beim PVP usw.
Bin ich dann beim Gegner angekommen oder habe die Reichweite vom Gegner erreicht (Jäger usw.), geht es auch schon los mit den einzelnen Skills die ich brauche um Gegner A zu plätten. Man hat pro Begleiter mehrere zur Auswahl, im Kampf allerdings nur max 4 pro Begleiter oder Hauptchar. 2 Primäre (linke Maustaste) und 2 Sekundäre (rechte Maustaste). Diese kann man dann beim betätigen der Maustaste umschalten und anwenden. Wie gesagt, man muss das Ganze auf alle möglichen Begleiter sehen... In einer Runde können max 5 Begleiter gleichzeitig gesteuert werden.