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    Kampfsystem (NEU)

    Da detaillierte Infos zum neuen Kampfsystem bis jetzt ausgeblieben sind, was sicherlich damit zu tun hat, dass die Entwickler nicht wirklich überzeugt von ihrem Konzept sind bzw. keine wirkliche Richtung wissen, habe ich mir überlegt, wie man ein neues, frisches, an Final Fantasy ausgerichtetes Kampfsystem einführen kann.

    Diese komplett neue Umgestaltung des Kampfsystems benötigt natürlich auch eine Veränderung der Benutzeroberfläche (UI). Ziel ist es, komplett ohne einzelne Aktionsleisten auszukommen, denn diese passen einfach nicht ins Final Fantasy Universum. Auch auf das Kampfsystem aus Final Fantasy XI gehe ich hier nicht weiter drauf ein. Wir wollen einen weiteren Schritt nach vorne machen, wo der Name "Final Fantasy" wieder im Vordergrund steht und sich von der Masse abhebt...


    Mein Konzept sieht es vor, dass ein rundenbasiertes Kampfsystem eingeführt wird, wo die verschiedensten Begleiter (Klassen) nicht nur an Eurer Seite kämpfen, sondern ein wichtiger zentraler Punkt in Final Fantasy XIV werden.

    Dieses rundenbasierte Kampfsystem benötigt also unzählige Begleiter (Klassen) um immer wieder eine neue Zusammenstellung meiner Party (8+1 -> 1=Hauptcharakter) zu gewährleisten, und da möchte ich hin. Diese Begleiter (Klassen) werden nach und nach durch einzelne Updates (Neue Questreihen zu diesen Klassen /Söldnern) eingeführt /hinzugefügt und können dann durch die Spieler ab einer bestimmten Stufe (Je nach Stärke des Begleiters) freigeschaltet werden. Die Motivationskurve bleibt so immer im oberen Bereich, weil es, um eine möglichst optimale Zusammenstellung meiner Party zu haben (Content), eine neue Anpassung dieser benötigt. Man hat so zu jederzeit eine Aufgabe, neben div. anderen Inhalten natürlich und das ist wir sehr wichtig. Hinzu kommt, dass das Solo-Spiel gestärkt wird, was ja Spieler aus Japan eher bevorzugen. Damit hätten wir ein Problem weniger. Auf div. Inhalte für Spieler aus Amerika, Europa gehe ich hier nicht weiter drauf ein, denn wir bleiben beim Thema "Kampfsystem".


    Kommen wir nun zum Teil der einzelnen Hauptcharaktere und ihre Begleiter (Klassen), anhand einer kurzen Übersicht. Namen können sich noch ändern, alles nur Beispiele.


    Hauptcharakter

    Nahkampf:

    - Axtkämpfer
    - Schwertkämpfer
    - Speerkämpfer
    - Faustkämpfer

    Distanzkampf:

    - Bogenschütze
    - Feuerwaffe
    - Kanone

    Magie:

    - Stab


    Bei der Charaktererstellung hat man diese oben aufgelisteten Möglichkeiten. Euer Hauptcharakter führt dann die Party an.


    Begleiter

    Nahkampf:

    - Bestienbändiger /Bestienausbilder
    - Dunkelritter
    - Paladin /Exorzist
    - Samurai /Ninja
    - Wikinger
    - Dragoon
    - Thief
    - Pirat

    Distanzkampf:

    - Jäger
    - Freibeuter
    - Artillerist /Kanonier
    - Kaiser
    - Prophet
    - Puppenmeister

    Magie:

    - Prinzessin
    - Hexe
    - Beschwörer (Bahamut usw.)
    - Barde /Tänzer
    - Gelehrter


    Die Namen der Begleiter muss man nicht 1 zu 1 übernehmen, alles wie gesagt nur Beispiele. Diese Vielfalt an Partymitgliedern kann man wie schon oben angedeutet immer wieder von zu Zeit zu Zeit erweitern (Updates). Es gibt also immer eine Aufgabe...

    Die einzelnen Begleiter besitzen natürlich unterschiedliche Skills (Bei einer optimalen Partyzusammenstellung sollten sich diese ergänzen). Diese einzelnen Skills pro Begleiter fallen natürlich deutlich geringer aus als wir es bis heute kennen (Aktionsleiste), es beschränkt sich IM KAMPF zum Teil auf Primäre (linke Maustaste) und Sekundäre (rechte Maustaste) Skills. Denn beim rundenbasierten Kampf (Uhrzeit läuft runter -> Gegner ist an der Reihe) muss man relativ zügig Entscheidungen treffen und das über die komplette Party gesehen. Insgesamt gesehen (Party) ergeben sich dann trotzdem die vielfältigsten Möglichkeiten wie wir sie aus Spielen mit Aktionsleisten her kennen, nur mit dem Unterschied, hier steckt viel mehr Tiefe drin. Diese unterschiedlichsten Skills erlernt man durch einlesen von Büchern (Bücher haben bestimmte Kategorien und man kann Skill xy weiter steigern, weitere Bücher einlesen, um mehr Schaden etc. anzurichten). Diese bekommt man bei den einzelnen Monstern. Zum generellen Aufbau "Kampfsystem" komme ich gleich zu sprechen.

    Bevor wir nun zum Thema "Aufbau eines rundenbasierten Kampfsystems" kommen, möchte ich noch kurz etwas zur Vielfalt div. Waffen /Rüstungen anhand dieser Partymitglieder (genereller Aufbau) sagen. Durch dieses Konzept erreiche ich als "Einzelspieler" mit div. Begleitern (8+1) eine enorme Vielfalt an Waffen und Rüstungen (aus Sicht meiner kompletten Party), die ich so, bis jetzt nich kennengelernt habe, weil man sofort beim Wechsel der Waffen auch die Klasse ändert. Man führt im Prinzip das ganze Leben lang nur eine Waffengattung mit sich um überhaupt voranzukommen und das ist kontraproduktiv, es macht einfach keinen Spaß.

    Mit dieser Neuerung kann ich mich weiterhin auf meine vorhandene Vorlage verlassen, denn fast jede Klasse oder auch Job (siehe oben) hat eine bestimmte Waffengattung. Hier braucht es jetzt nur noch, als Neuerung, bestimmte Voraussetzungen ab wann man diese Waffe /Rüstungen usw. tragen kann, um eben auf etwas hinzuarbeiten, ganz wichtig. Neue, immer besser werdende Waffen + Rüstungen + Rezepte usw. können dann nach und nach durch Updates eingespielt werden. Diese kann dann jeder, verteilt auf alle Gruppenmitglieder nutzen und nicht wie bis jetzt, eingeschränkt.



    //Aufbau eines rundenbasierten Kampfsystem//


    Wie könnte also solch ein System aussehen?


    Fakten

    - rundenbasierte Kämpfe auf einem Schachbrett (Flüsse, Berge usw. bringen eine gewisse zusätzliche Spieltiefe)

    - mehrere Begleiter (max 8+1)

    - separater Kampfbildschirm (inbesitznahme der Gegner erfolgt durch anklicken und anschließender Berührung)

    - mit Aufrufmonster (Beschwörer -> Bahamut usw.)

    - vielfältige Gegner (mehrere im Rudel -> es gibt Bereiche (z.B. Dungeons) wo neue Gegner hinzukommen und vorhandene unterstützen)

    - einzelne Zaubereffekte kann man ein- und ausschalten, zwecks Rundengeschwindigkeit.

    - Kampfgeschwindigkeit lässt sich einstellen, jeder so wie er es mag. Im PVP, sollte es derartige Dinge geben, ist dieses natürlich deaktiviert.

    - es gibt einzelne höhere Skills die bei der Ausführung durch Begleiter oder Hauptcharakter die Ausdauer senken. Man muss hier also bei der Zusammenstellung aufpassen, denn die Ausdauer regeneriert nicht im Kampf und es gibt dafür auch keine Tränke. Die Ausdauer steigt leicht mit jedem Level (z.B. lvl 10 -> 80/80 ; lvl 11 85/85 usw.). MP ist davon nicht betroffen.

    - einzelne Beute von gefallenen Gegnern wird direkt durch einen Zug (die Runde ist dann für den Angriff vorbei) eines Begleiters oder Hauptcharakter aufgehoben. Sollte das nicht in einer bestimmten Zeit passieren verschwindet diese Beute, also planen.

    - einzelne Gegner im Rudel besitzen einen zusätzlichen Bonus. Sollte man diesen innerhalb einer bestimmten Zeit erreichen erhält man zusätzlich Beute + Erfahrung.

    - ein Combo-System rundet das Ganze ab. Bestimmte Skills ergänzen sich und fügen dann mehr Schaden zu oder bestimmte Zustande ein.


    Viele Fakten aber noch nichts genaues. Ich denke aber die Übersicht sagt eigentlich schon alles aus, wie ich mir das eben vorstelle.

    Gehen wir mal genauer auf die einzelnen Punkte ein:


    - rundenbasierte Kämpfe

    Rundenbasiert hört sich im ersten Augenblick immer langsam /träge an und hat mittlerweile einen veralteten Stand bei den meisten Spielern (eher die jüngere Generation). Ich kann das persönlich nicht nachvollziehen, denn auch mit einem rundenbasierten Kampfsystem (Final Fantasy) ist man nicht langsamer was die Charakterentwicklung usw. angeht, wenn man es richtig implementiert. Durch mehr Gegner und unterschiedliche Gegebenheiten pro Angriff beim rundenbasierten Kampfsystem (separater Kampfbildschirm) vs. Aktionsleiste (Gegner anklicken -> Skill auswählen usw. <- Ich kann das nicht in Verbindung mit FF bringen, das passt einfach nicht.), gleicht sich das wieder aus und ich benötige auch immer eine etwas andere Vorgehensweise, was natürlich der Spieltiefe zu Gute kommt und das fehlt eben in 99% der Spiele mit Aktionsleiste (Umfrage hier auf Lodestone hat es zusätzlich gezeigt).

    Meine Vorstellung von rundenbasiert auf einem Schachbrett sieht vor, dass sich dieses Schachbrett an die Umgebung anpasst, eben das wo ich in Kampf xy einsteige, so gut es eben geht. Hinzu kommen unterschiedliche Gegebenheiten (je nach Region), wie z.B. Flüsse, Berge usw. Alles das führt eine Spieltiefe ein die man normal so nicht kennt.

    Jeder Kampf (unterschiedliche Regionen) entwickelt sich grundsätzlich anders. Auf einem Schachbrett habe ich nun für meinen ersten Angriff z.b. 30 Sek. zeit, bevor der Gegner an der Reihe ist. Der Gegner kann auch starten... Ich muss mir also erst einmal schnell die Gegebenheiten anschauen und kann dann so richtig loslegen. Mein Wikinger ziehe ich in Richtung Gegner, der Jäger mit einem Klick hinter dem Fluss und mein Beschwörer wird vom Bestienbändiger beschützt. Jede Aktion auf dem Schachbrett verbraucht gewisse Punkte, die sich aufladen, wenn ich in einer Runde keine Aktionen durchführe, ich kann so schneller von A -> B in Runde 2. Also auch hier, eine enorme Spieltiefe ist vorhanden. Dieses sieht man dann erst so richtig, wenn es mit einzelnen Leuten aus LS zur Sache geht oder eben beim PVP usw.

    Bin ich dann beim Gegner angekommen oder habe die Reichweite vom Gegner erreicht (Jäger usw.), geht es auch schon los mit den einzelnen Skills die ich brauche um Gegner A zu plätten. Man hat pro Begleiter mehrere zur Auswahl, im Kampf allerdings nur max 4 pro Begleiter oder Hauptchar. 2 Primäre (linke Maustaste) und 2 Sekundäre (rechte Maustaste). Diese kann man dann beim betätigen der Maustaste umschalten und anwenden. Wie gesagt, man muss das Ganze auf alle möglichen Begleiter sehen... In einer Runde können max 5 Begleiter gleichzeitig gesteuert werden.
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  2. #2
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    - mehrere Begleiter

    Hier brauche ich eigentlich nicht mehr viel zu sagen. Neue Begleiter werden wie gesagt von Zeit zu Zeit eingeführt und sind dann durch einzelne Questreihen freischaltbar. Es gibt unterschiede Stufenbegrenzungen ab wann ich diese überhaupt freischalten kann. Manche sind sehr früh erspielbar, andere benötigen erst eine höhere Stufe vom Hauptcharakter. Zusätzlich wird es einen Trainingsraum geben wo ich diese Begleiter wechseln und somit meine Party individuell anpassen kann.


    - separater Kampfbildschirm

    Ein separater Kampfbilschirm hat viele Vorteile... Jeder kennt die Situation, wenn viele Leute auf einen Haufen Gegner xy bekämpfen, Platz? Dieser ist nicht vorhanden und hier bei Final Fantasy 14 extrem begrenzt, in weiten Teilen. Eine inbesitznahme der Gegner erfolgt durch anklicken und anschließender Berührung, danach erscheint das separate Spielfeld. Sollte man in einer Gruppe unterwegs sein, zählt das Gleiche, mit dem Unterschied, dass jeder Spieler etwas versetzt auf dem separaten Spielfeld anfängt, normal.


    - mit Aufrufmonster

    Der Beschwörer kann div. Aufrufmonster beschwören (Kämpfen an eurer Seite). Diese bekommt man normal durch einzelne verschiedene Bücher (einlesen) und kann sie dann Stück für Stück verbessern (Jeder Skill endet nicht beim ersten einlesen, sondern kann weiter verbessert werden, z.B. 1/30 -> 2/30 usw.). Der Beschwörer ist sicherlich einer der stärksten Klassen und man sollte ihn beschützen, denn das kann früher oder später entscheidend sein.


    - vielfältige Gegner

    Dieses Thema ist sicherlich sehr wichtig... Abwechslung braucht der Mensch, mal mehr, mal weniger :-) Interessant ist die Tatsache, dass Gegner im Rudel auch neue Gegner hinzurufen können. Es gibt Gegner wo man besonders darauf achten muss solche schnellstmöglich auszuschalten, damit eben keine nachkommen und der Kampf somit schnell erledigt ist. Es gibt z.b. in einzelnen Dungeons Bosse die von anderen geschützt werden. Erst wenn man diese ausgeschaltet hat kommt man sicher an diesen Finalgegner überhaupt ran. Es gibt etliche Möglichkeiten...


    - einzelne Zaubereffekte kann man ein- und ausschalten, zwecks Rundengeschwindigkeit.

    Jeder Zauber oder auch nur ein Rundumschlag verbraucht Zeit. Wenn dann auch noch einzelne Effekte auftreten umso mehr. Das kann man hier ein- und ausschalten.


    - Kampfgeschwindigkeit lässt sich einstellen, jeder so wie er es mag. Im PVP, sollte es derartige Dinge geben, ist dieses natürlich deaktiviert.

    Hier kann man einstellen wie schnell einzelne Abläufe absolviert werden können.


    - es gibt einzelne höhere Skills die bei der Ausführung durch Begleiter oder Hauptcharakter die Ausdauer senken. Man muss hier also bei der Zusammenstellung aufpassen, denn die Ausdauer regeneriert nicht im Kampf und es gibt dafür auch keine Tränke. Die Ausdauer steigt leicht mit jedem Level (z.B. lvl 10 -> 80/80 ; lvl 11 85/85 usw.). MP ist davon nicht betroffen.

    Das ist auch eine interessante Geschichte hinsichtlich Planung einzelner Abläufe. Bei welchem Gegner setze ich diesen höheren primären Skill, der eben eine gewisse Ausdauer verbraucht, ein? Schon sehr früh oder warte ich bis zum Finalgegner ab. In Gruppen ist hier Absprache angesagt, damit man eben auch noch später gut gerüstet ist. Wie schon bei den einzelnen Fakten gesagt wurde, mit jedem Levelup steigt auch die Ausdauer etwas an, damit habe ich später mehr Möglichkeiten. Über die verteilung der einzelnen Attribute (Stärke, Geschick usw.) möchte ich hier nicht sprechen, es geht Primär nur um das Kampfsystem und was dazu gehört.


    - einzelne Beute von gefallenen Gegnern wird direkt durch einen Zug (die Runde ist dann für den Angriff vorbei) eines Begleiters oder Hauptcharakter aufgehoben. Sollte das nicht in einer bestimmten Zeit passieren verschwindet diese Beute, also planen.

    Hier braucht es ebenfalls eine gewisse Planung... Wenn Gegner A fällt hinterlässt er womöglich einzelne Beute, wo relativ zügig gilt -> aufsammeln, ansonsten ist diese Beute nämlich nach einer gewissen Zeit verschwunden. Man darf im gleichen Augenblick aber nicht Gegner B aus dem Augenwinkel verlieren...


    - einzelne Gegner im Rudel besitzen einen zusätzlichen Bonus. Sollte man diesen innerhalb einer bestimmten Zeit erreichen erhält man zusätzlich Beute + Erfahrung.

    Diesen Bonus in einer gewissen Zeit zu erreichen benötigt schon einen ordentlichen Ablauf, denn diese Gegner befinden sich nicht an vorderster Front.


    - ein Combo-System rundet das Ganze ab. Bestimmte Skills ergänzen sich und fügen dann mehr Schaden zu oder bestimmte Zustande ein.

    Dass ist besonders dann interessant, wenn mehrere Leute in einer LS zusammen Gegner plätten. Hiermit kann man gezielt noch mehr aus Skill xy herausholen und somit Gegner sofort vernichten, abhängig von seiner Güte.

    Beispiel:

    Eis friert den Gegner ein und Steinfaust oder ein kritischer Treffer zerschmettern ihn...

    Der Jäger setzt einen Pfeil (Betäubung) auf einen Gegner an und somit rückt der Wikinger ihn schneller auf die Pelle und kann ihn beseitigen.



    Ich hoffe ihr werdet nicht zu sehr erschlagen, obwohl man hier und da noch viel detaillierter auf einzelne Dinge (einzelne Skills usw.) hätte eingehen können. Weiterhin hoffe ich, dass Teile dieser Ideen an die Entwickler weitergeleitet werden, alles andere macht dann keinen Sinn.

    Aus meiner Sicht geht es auch nur mit einem kompletten Neubeginn, alles andere führt nicht zum Erfolg, das muss jetzt langsam mal klar sein. Dieses hin und bringt uns nicht wirklich weiter. Das Square Enix dafür tief in die Taschen greifen muss ist bedauerlich aber nicht mehr zu ändern, möchte man seinen Stellenwert am Markt behalten.
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  3. #3
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    Ich finde es toll, dass du dir so viele Gedanken gemacht hast, ocramus, aber ich kann mich mit deiner Idee nicht so ganz anfreunden.

    Ein Problem wäre beispielsweise die Ausrüstung des gesamten Teams. Wenn man mit bis zu 9 Charakteren unterwegs ist, wollen die alle ausgerüstet sein und das wird sehr teuer. Wenn man jetzt also tolles Equip für das ganze Team haben will, muss man Millionen von Gil ausgeben, damit auch alle ihre guten Waffen und Rüstungen haben. Ansonsten werden einige Charaktere einfach sinnlos, da sie keinen Schaden machen oder nichts aushalten. Dein System basiert jedoch darauf, dass jeder Charakter seine Rolle ausüben kann, was ohne das richtige Equip schnell nicht mehr möglich ist.

    Des weiteren frage ich mich, wie du dir einen Bosskampf in der Linkshell vorstellst. Wenn jetzt eine Gruppe Spieler ein NM besiegen will und sie alle mit ihrem gesamten Team gegen dieses Monster antreten, ist entweder das Schlaftfeld riesig und nicht alle können das Monster angreifen, die einzelnen Spieler müssten abwarten, bis sie mit ihrem Team an der Reihe sind oder jeder dürfte nur mit seinen Hauptcharakter kämpfen. Da haben wir aber wieder das Problem, dass die Hauptcharaktere auch darauf ausgelegt sind, dass sie ihr festes Team dabei haben.

    Das sind so die ersten Dinge, die mir beim durchlesen aufgefallen sind. Doch mal ganz davon abgesehen, soll FFXIV, wie ich es jetzt verstanden habe, ein Spiel sein, dass auf einer starken Community aufbaut. Wenn man jetzt die Notwendigkeit abschafft, mit anderen Spielern zusammen zu spielen, ist das weit vom eigentlichen Ziel entfernt.

    Falls du das Spiel Atlantica Online noch nicht kennst, solltest du vielleicht mal reinschauen. Das Kampfsystem hört sich ziemlich danach an, an was ich mich nach meiner kurzen Testphase erinnern kann.

    MfG, Silur
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  4. #4
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    Das geht doch sehr in die Richtung Solo Spiel. Wie möchtest du den so das Gruppenspiel der realen Spieler fördern?
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  5. #5
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    Ich sehe schon, hier braucht es eine grobe Zeichnung damit es jeder versteht. Spätestens bis morgen...

    @Silur

    Es wird natürlich Ausrüstungen /Waffen, aber auch Teile dieser (wird dann zusammengesetzt -> npc) usw. von einzelnen Monstern (Dungeons, freie Wildbahn usw.) geben. Auch einzelne Questbelohnungen darf man nicht vergessen.

    Ziel ist es, sowohl durch einzelne Kämpfe, aber auch durch Handwerk an Ausrüstungen zu kommen. Beides ist sehr wichtig...

    Alle Spieler in einer LS /Gruppe haben pro Runde (z.B. 30 Sek. -> abhängig von der Anzahl de Begleier) die gleichen Rechte, wie als wenn du Solo unterwegs bist. Also nichts mit warten, nur eben wenn der Gegner an der Reihe ist, normal.. Die Größe dieser LS und Gruppe muss man anhand der Möglichkeiten abwegen. Ein NM sollte normalerweise der Finalboss sein, das ist bei FF generell nicht gut gelöst. Erst wenn ich seine Unterstützer ausgeschaltet habe, erst dann kommt er zum vorschein.

    Dieses System baut sehr stark auf Gruppen auf, nur geht es hier ums Kampfsystem und nicht um einzelnen Inhalt dieser, wieder ein anderes Thema.

    Ich kenne AO. AO hat das kopiert, was FF eingeführt/besitzt und über die Jahre stark gemacht hat und da möchte ich wieder hin. FF ging immer einen anderen Weg und da soll auch so bleiben. Eine Aktionsleiste, so wie wir sie in FF14 her kennen, aber auch generell ist einfach Tabu für FF. Erfolg hat man mit solch einer Strategie zu keiner Zeit, denn dafür gibt es einfach unzählige andere Spiele die auf dieses Aufbauen und einfach besser sind.

    Edit: Was natürlich bei den Begleitern (Übersicht) noch fehlt sind einzelne Talente (nicht verwechseln mit den Skills) ab einem bestimmten Level (z.B. ab 15 -> 30 usw.). Näheres dann später vielleicht.
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    Last edited by ocramus; 04-15-2011 at 12:24 AM.

  6. #6
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    Würde auch bedeuten das so gut wie jeder Kampf instanziert wird?
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  7. #7
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    Diese erste GROBE Zeichnung zeigt den Kampfbildschirm (Draufsicht) mit maximal 8 Gruppenmitgliedern (LS) + Monstergruppe.



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    1-8 -> einzelne Gruppenmitglieder und ihre Begleiter (max 8+1)

    Die Startformation kann man vorher im Menü festlegen.

    Beispiel (Spieler 1):

    1.1 -> Prinzessin

    1.2 -> Hauptcharakter (Kanone)

    1.3 -> Beschwörer

    1.4 -> Jäger

    1.5 -> Pirat

    1.6 -> Kanonier

    1.7 -> Dragoon

    1.8 -> Wikinger

    1.9 -> Bestienbändiger


    9 -> Monstergruppe

    Diese Monsterauswahl ist je nach Region natürlich verschieden.

    Beispiel (Monstergruppe):

    9.1 -> normaler Gegner A2

    9.2 -> normaler Gegner A1

    9.3 -> normaler Gegner B1

    9.4 -> normaler Gegner B2

    9.5 -> normaler Gegner A3

    9.6 -> stärkerer Gegner (Bonus) E1

    9.7 -> stärkerer Gegner (Bonus) E2

    9.8 -> normaler Gegner B3

    9.9 -> normaler Gegner C3

    9.10 -> stärkerer Gegner (Bonus) E3

    9.11 -> stärkerer Gegner (Bonus) E4

    9.12 -> normaler Gegner D3

    9.13 -> normaler Gegner C2

    9.14 -> normaler Gegner C1

    9.15 -> normaler Gegner D1

    9.16 -> normaler Gegner D2


    A-D -> Das sind nur die Gruppen für normale Gegner (z.B. LvL 10), nicht weiter beachten.

    A -> Spieler 2/3

    B -> Spieler 1/8

    C -> Spieler 4/5

    D -> Spieler 6/7


    1-3 -> Das sind die unterschiedlichsten Gegner

    1/3 -> z.B. Alpha Wolf

    2 -> z.B. Goblin


    E -> Das sind die Gruppen für stärkere Gegner (z.B. LVL 13) + Bonus.

    Den Bonus (zusätzlich EP, Beute, sowie Pkt für die einzelnen Züge der Begleiter + Hauptcharakter auf dem Spielfeld) bekommt man dann, verteilt auf ALLE Gruppenmitglieder, wenn man innerhalb einer bestimmten Zeit diesen braunen Bär getötet hat. Dieser Bonus ist nicht immer gleich zum Anfang erkennbar, das ergibt sich im weiteren Verlauf des Kampfes.

    1-4 -> z.B. Brauner Bär

    Sollte man diese Monster zusammen in der Gruppe ausgeschaltet haben trifft man in diesem Beispiel auf ein Notorisches Monster. Dieses geschieht nur dann, wenn man bei der Inbesitznahme einzelner Monster ein NM angeklickt und anschließend berührt hat.

    Bei einfachen Gegnern kommen KEINE NM vor, das Szenario bleibt aber ansonsten gleich.

    Die Beute aus diesen Kämpfen wird auf ALLE Gruppenmitglieder aufgeteilt, je nach Einstellung des Gruppenführers.

    Dieses Beispiel hier ist ein einfaches Szenario. Hier sind keine Flüsse, Berge usw. eingezeichnet, was natürlich je nach Region unterschiedlich ausfällt und somit eine weitere taktische Tiefe besitzt. Die Umsetzung sollte kein Problem sein.


    10 -> Spielfeld oder auch Kampfbildschirm (Draufsicht)

    Das hier ist nur eine Übersicht damit man es besser versteht. Im Spiel hat man dann die Ansicht des Spielenden, normal. Diese GROBE Zeichnung kommt im Anschluss. Die Draufsicht vom Spielfeld ist trotzdem ganz interessant und sicherlich je nach Möglichkeiten auch im Spiel umsetzbar. So hat man eine schnelle Übersicht über das Geschehen auf dem Spielfeld.


    Pro Runde habe ich also eine bestimmte Zeit zur Verfügung um meine Begleiter + HC auf dem Spielfeld zu bewegen, aber immer nur 1 mal pro Begleiter /HC. Die bestimmte Zeit ist davon abhängig, wie viele Begleiter ich in der Party habe (nicht verwechseln mit Gruppenmitglieder). Die Anzahl der Züge pro Party und Runde ist auf max 5 begrenzt. Die Kästchen die ich pro Runde nach links, rechts, oben, unten "springen" kann ist abhängig von den Zugpunkten die ich auf mein Konto habe. Pro Kästchen veringern sich diese um 1. Sollte ich eine Runde aussetzen erhöht sich diese um 1. Hier ist also Planung angesagt. Es sei zusätzlich gesagt, dass ALLE Gruppenmitglieder (LS) gleich starten können. Jeder aus dieser Gruppe sieht die Rundenzeit und kann dann sofort loslegen.

    Beispiel (Spieler 1):

    Spieler 1 setzt seinen Beschwörer auf Position 11 (siehe Pfeil). Dieses kostet ihm 1 Zugpunkt. Sein Pirat geht um 2 Zugpunkte nach vorne und Wikinger "Wicky" ebenfalls. Hier sieht man sehr schön was es alles für Möglichkeiten gibt.

    Ist nun die Rundenzeit abgelaufen geht es beim Gegner weiter und dieser setzt seine Monster je nach Situation. Es können auch NEUE Monster dazukommen, alles möglich.

    Hier sind wirklich viele Sachen möglich, von stürmen einer Festung, halten von bestimmten Gebieten usw. Gerade später LS <-> LS, sollte es solche Veranstaltungen geben...


    Hier sieht man in einer GROBEN Zeichnung das Interface vom Kampfbildschirm.



    Uploaded with ImageShack.us

    1. Rundenzeit wird hier eingeblendet.

    2. Chat darf natürlich auch im Kampf nicht fehlen.

    3. Begleiter + HC werden hier angezeigt.

    4. Einzelne Positionen meiner Begleiter + HC (Anzeige für TP vorhanden)

    5. Auswahlmenü erscheint wenn ich einen Begleiter /HC im Kampf anklicke. Im Auswahlmenü kann ich u.a. den einzelnen angeklickten Begleiter /HC Items geben oder aber Aktionen festlegen. Aktionen sind z.b. Angreifen, Zauber wirken usw. Vieles kann man auch direkt mit der Maus erledigen, wenn voreingestellt. Um einen Begleiter z.b. 2 Züge nach vorne zu bewegen braucht es nur ein klick auf den Begleiter und danach aufs leere Feld.

    6. Das Spielfeld kann ich mit der Maus nach links, rechts, oben, unten bewegen, verschieben.

    7. Hier sehe ich meine Gruppenmitglieder.

    8. Gegner + Gegner mit Bonus (leuchten stark). Anzeige für TP vorhanden.

    9. Gefallener Gegner mit Beute (Zeitlimit beachten, ansonsten Beute weg)

    10. Anzeige für Beutegut. Erscheint wenn man irgendwas aufgehoben hat.


    Bitte nicht vergessen, dass ALLES nur GROBE Zeichnungen sind. Mir geht es Primär nur um die Richtung... Die entsprechende Abteilungen bei Square Enix (Design) haben ganz andere Möglichkeiten.
    (0)

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    Das System so allein gesehen, ist garnicht so schlecht. Ich kann mir duchraus vorstellen, dass hierdurch gute und auch taktische Kämpfe zu stande kommen. Nur ist dieses Kampfsystem einfach ein völlig anderes, als das, welches gerade verwendet wird. Welches jetzt das bessere ist, sie dahin gestellt, aber es wäre einfach zu viel Arbeit, jetzt nochmal das ganze Kampfsystem umzuändern.

    Die Entwickler haben ja nicht nur das Kampfsystem, an dem sie arbeiten, sondern auch viele andere Bereiche. Und selbst wenn sie alle Programmierer am Kampfsystem arbeiten ließen, würde das sicherlich nochmal ein Jahr Produktionspause bedeuten, da sich durch dieses Kampfsystem ja so ziemlich alles ändert. Das Balancing der Gegner müsste neu vorgenommen werden, ganz zu schweigen von dem vielen neuen Equip, das gemacht werden muss und die Rezepte, die dann noch dazu kämen.

    Dazu kommt noch, dass ich wirklich denke, dass dieses Kampfsystem das Solospiel fördert und nicht das Gruppenspiel, wie es ja eigentlich der Fall war.

    Man merkt aber, dass du dir wirklich Gedanken gemacht hast, was das Spiel voranbringen würde. Vielleicht hast du ja auch einige gute Ideen, wie man das jetzige Kampfsystem verbessern kann, ohne ein komplett neues einzuführen.
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    Dieses Kampfsystem ist perfekt für Gruppen (maximal 8 Gruppenmitglieder) und auch ganz wichtig für's Solospiel geeignet, was ja aus Japan durch eine Umfrage bestätigt wurde. Bitte Umfrage lesen...

    Erfolg hat man nur dann, wenn beide Seiten funktionieren, denn viele Leute (werden immer mehr) haben einfach nicht mehr die Zeit, wollen aber trotzdem weiterhin FF treu bleiben.

    Die Umsetzung ist nicht das Problem.
    (0)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by ocramus View Post
    Dieses Kampfsystem ist perfekt für Gruppen (maximal 8 Gruppenmitglieder) und auch ganz wichtig für's Solospiel geeignet, was ja aus Japan durch eine Umfrage bestätigt wurde. Bitte Umfrage lesen...
    Wenn ich mir das Kampfsystem so anschaue, sieht das für mich nicht gruppenfördernd aus. Man hat seine Heiler, Range DDs, Tanks und auch sonst so ziemlich alles was man braucht in seiner eigenen Gefolgschaft. Es würde also keinen Sinn machen, noch jemanden zu suchen, damit man nochmal Heiler, Range DDs und Tanks bekommt.
    Es wäre nur sinnvoll, wenn die Gruppenquests riesige Materialschlachten gegenunmengen an Gegnern sind, damit man die ganzen anderen Charas auch braucht, oder die Mobs müssten so absurd stark sein, dass man 5 Partys für einen braucht.

    Quote Originally Posted by ocramus View Post
    Die Umsetzung ist nicht das Problem.
    Das musst du mir nochmal erklären. Dieses Kampfsystem und die darauf folgenden Änderungen alle einzufügen ist ein riesen Aufwand.
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