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  1. #31
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    Quote Originally Posted by Snowman View Post
    例えば、「マーモット特効+1%」 「PIE+1:夜間のみ」 とか。
    使い続けた武器がこんなゴミマテリアになっちゃったとしたら、本当にガッカリですよ。
    大いにあり得ますね。ただあまり安易に高性能になっても、今後の新装備実装に支障をきたすでしょうから難しいところですね。

    イラストが公開されたイービル装備やブラックメイジ装備が、マテリア化された既存装備より低性能になってしますと、これまたガッカリ感が半端ではないでしょうからね

    FF11でもエヴォリスやオーグメントというシステムがありましたが、自分は好きではありませんでした。エヴォリスは性能が微妙でしたし、オーグメントは高性能がつく可能性はありましたが、運の要素が強く、一番いいステータス+の装備を手に入れようと思うと、主催を何十回もしないと無理みたいな感じでハードルが高かったですね。

    この種の仕組みの導入は実装当初は盛り上がるのですが、しだいに一般プレイヤーがそのあまりの徒労感に「とてもやってられない」となって、結局死コンテンツになるか、下手をするとプレイヤーの解約を招く恐れがあります。

    マテリアクラフトシステムとか、実装はもっとあとでもよかったですね。
    (2)

  2. #32
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    FF11のエヴォリスって、本当に不評なんですね…。
    すでに色んな方がなぜ不評かをきちんとご指摘くださっていますが、
    一度その辺りをまとめてみてもいいのかもしれませんね。
    マテリアクラフトが、エヴォリスと同じ轍を踏まないためにも。

    逆に(これは私の主観に過ぎないかもしれませんが)
    この手の似たような装備エンチャントのシステムを導入したMMORPGで、
    一番うまくいってるのは
    ラグナロクオンライン(RO)のカードシステムだと思うんです。
    これもマテリアと同様、装備についてるスロットに各種効果のある「カード」を挿して
    装備を強化する、というシステムなんですけど、
    これはエヴォリスと違ってメインコンテンツの一つとして定着し続けていますし、
    活発な経済の流通とプレイヤーのモチベーション維持に多大な貢献をしています。

    エヴォリスカードシステム。
    似たようなシステムなのに、どうして一方は不評で、一方は好評なのか。
    ここも一度きちんと整理してみたいですね。
    (0)
    Last edited by Alicia-Florence; 04-20-2011 at 10:13 PM.

  3. #33
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    装備したまま経験値稼いで一定溜まるとマテリア化可能に
    マテリア化したら同じ装備に付け足す事によって自分の愛着のある装備を強化、3つまで付けられるとかでしょうね。
    (一つに付き+5%アップ、もしくはマテリア化した装備の装備ランクに応じたステータスアップ効果など)
    NQシャツにマテリア3つつければHQ3シャツに相当するとかなれば頑張ってヴィンテージシャツ生産しまくる(ボロボロにしまくる)かもしれません
    愛着のある~って事ですし、シャツ→マテリア化したらそのマテリアはシャツ以外の強化には使えなさそうですね。マテリア化もクラフターのみで、付けはずしは誰でもでよさそうです。
    趣味装備を強化出来るようになるのならかなり嬉しいですね。マテリアを利用する事で好きな装備の空いてる間(ex.コットンシャツR18~レイブンシャツR38までの間、R38~50まで)を埋めることが出来るようになれば最高です。

    バザーから修理依頼のようにマテリア化依頼、流行ると良いですね。
    (3)
    Last edited by Gacchi; 04-23-2011 at 03:33 AM.

  4. #34
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    属性を失ったクリスタルは、マテリア関係なのかな。
    (0)

  5. #35
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    FF11とRO

    ROとFF14ユーザーで、FF11のことは聞いた話なのですが、
    FF11でこういったシステムが不評だったのは、おそらくパラメータよりもレベル差などによる補正の影響が大きかったらしいので、その影響で効果もわかりにくかったと言うものもあるんじゃないかなーと予想します。
    今のFF14もそのような感じですね。

    逆にROでは、一部を除いた要素がパラメータのみで決定されていて、そこに直接影響を及ぼしていたため、カスタム次第でかなりの使用感が得られていました。
    松井さんによると、今後のFF14はこちらに近いシステムになって行きそうなので、EX化とかで流通を妨げられないと言うことがクリアできれば、効果次第ですが、面白いものになるのではないでしょうか。
    (1)

  6. #36
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    吉Pレターの文言から想像すると、エヴォリス仕様をベースにしたものになりそうな印象ですね。

    間違っても ○○限定で効果発動 装備にはしないと思うので、楽しみにしています。

    マテリアを付加した装備自体も売買できそうな気もしますし。
    (1)

  7. #37
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    自分はまだ戦闘職がカンストしてないのでこのマテリアシステムは高レベル用だけのコンテンツではなくすべてのレベル帯でできるようになればいいなと思っています。
    例えば攻撃力+5のマテリアがあったとすれば高レベルのひとにはゴミと感じたりするが低~中レベルのひとの装備には効果が高いみたいな幅広い性能があればいいなと思っています。
    あとROのカードのように一度付けたら外せないような1本品だとまだマテリアが入っていない新造の装備とかも売れたりするようになり別のスレッドで言われている装備品が売れない状況も変わってくるんではないでしょうか。

    他の方がいっていた「マーモット特効」とかもマーモットのみはともかく獣系モンスターにダメージアップみたいな局地用装備とかもおもしろいかなっておもっています
    (1)

  8. #38
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    どうしてもFF11のエヴォリスの微妙装備や、オーグメントのステータス付与のランダム性が思い出されて、わくわく感がしませんね。

    こういうのって、どっちかというとサービス末期に実装すべきものではないでしょうか。
    (1)

  9. #39
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    FF11のアレはともかく、他のゲームの中の「スロット」「エンチャント」などアイテムのパワーアップ手段がいっぱいあります。

    14ちゃんは面白いアイデアを提出出来たらいいじゃん?
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    フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。

  10. #40
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    ROのカードシステムは面白かったですが、戦闘中の装備変更が制限されるFF14には向かないですね。

    FF14ではエヴォリスやオーグメントは率直に言ってしまえば失敗でした。
    ただ今FF11では指定された敵を倒すなどして武器を様々なルートに強化していくメイジャンの試練というシステムがあります。
    おそらくエヴォリスやオーグメントの失敗の反省から生み出されたもので、これは一定の評価を得ていると思います。

    マテリアクラフトもメイジャンを更に進化させたものになるといいのですが、クラフターは河本氏の担当でしたよね。
    失礼ですが不安の一言です。
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