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  1. #1
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    Quote Originally Posted by Kointosu View Post
    二刀流とかの案にも言えるけど
    そのスタイルによる
    ステータス変化とアクション制限あってもいいとおもいます
    戦局に応じて盾を構えたり 盾を捨てて両手持ちにしたり または二刀流にしたり
    いろんな事を楽しみたいです。
    賛成です。
    武器によってはロングソードのように片手・両手持ちが可能な汎用性が特徴であったり、ショートソードなら盾を捨てて逆手にダガーを持ったりと(勿論それだけスキルやアビリティが圧迫されるでしょうけれども)様々な運用が可能なクラスにして頂きたいですね。
    (1)

  2. #2
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    わたしは、ガードを発動したら、効果自体は100%発動で、ダメージのカット率を変動はどうかと思うのですが。

    わざわざ、入力してますし、実際、盾を構えているのに、発動しませんでしたってのは...

    盾の基本カット率+変動値で

    小さい盾はカバー出来る範囲が狭いため、基本値は小さめだが、軽いため敵の動きに対応しやすいので、変動値は大きめ

    大きい盾はカバーできる範囲が広いため、基本値は大きめだが、重いため敵の動きに対応しにくいので、変動値は少なめ

    *基本値および変動値にはステータス、アクション、装備等のプラス効果が加味される
    (1)
    Last edited by kogemanjyu; 03-17-2011 at 02:05 AM. Reason: 追加の事項

  3. #3
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    Sir様の意見に少し補足を入れたいのですが、盾を構えるまでもなく、というのは非常にもったいないのではないかと思います。

    格下の敵相手には挑発>アウトマニューバ>ファランクスといった固定&攻撃がとても有効です。
    他の敵に口笛やウォードラムを入れれば複数、容易に固定できます。
    一方、☆高めの攻撃の強い敵にはイージスブーンを初期に、等など。
    逆にデフレクションを覚える事でダメージカット手段が増える訳ですが、操作自体が忙しくなる訳でも
    暇になるわけでも有りません(残時間表示で分かりやすく成りますが)。

    要は盾の使い方を工夫すれば色々とやりようが有るのが剣術の魅力だと思います、格下~NMまで。
    自動(ランダム発動等)で盾になるとこの魅力は無くなりかねないと思います。

    ※サービス初期の剣術に比べ、幻術や呪術を上げてから剣術を上げられる方には剣術R<盾Rという方も多いのですが、正直うらやましくて仕方が無い。
    (0)

  4. #4
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    ガードの効果時間表示案に賛成です!

     戦闘中にガードを解くというのも確かに変ではあるのですが、
    重たい盾を構え続けられないという仕様も面白いと思います。

     戦闘開始と共にガードしつつTPを溜め、ガードが切れたらWSを打ったり
    するので、ガード時と非ガード時では攻撃力や命中に差が有ってもいいと思います。

     これからもし片手でも両手でも振るえる剣が実装されるなら
    盾を構えながらTPを溜める→TPが溜まったら剣を両手持ちかえWSを打つ!
    なんてアクションも出来るようになると素敵ですね~(〃 ̄ー ̄〃)
    (1)

  5. #5
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    確かに緊迫した戦いの中、攻撃を受けてるのにガードを解いた。
    ってなるとイメージとしては何か変だけど、今の盾の仕様はとても凝っていると俺も思います。
    軽い盾は長く構えてられるけど、重い盾は構えてる時間が短い。
    俺も盾を構えてる時は何かしらのデメリットが発生すると良いのではないかと。
    例えば、スクトゥムのような全身を護れる盾を構えた際には回避率に-の性能を加える…などのデメリットが生じるといいかと思います。
    (0)

  6. #6
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     私は、現在、ptでは、tankをメインにやっていますが、盾の仕様については
       現状維持派
    です。

     維持理由としては
      ・on/offだと、現状offのメリットがなく、onばかりになって盾役としての役割が希薄になる気が・・・、盾役としては構えなお  すことで、盾役を楽しんでます^^;

     その上で改善要望は
      ・盾の保持時間表記すること
        →戦闘中は、状況によっては解除時間まで気にする余裕がありません(盾役としては失格かな^^;)
      ・発動中にも関わらず、画面上、盾を構えてないことに対する修正

     その他やや要望
      ・盾発動中の攻撃力修正
        →盾発動中に攻撃した際、同時に敵に攻撃された場合、盾が発動されることがある
         盾を構えながらの攻撃は多少の攻撃力ダウンがあってもいいかな
          →例えば、ひたすら盾を構えて耐えているときと盾を構えながら攻撃するときに差があってもいいかと
        (実際は差があるのかも、間違ってたらごめんなさい)

     思うに、現状改善を希望する方は、剣術士でもアタッカーの方やソロ剣術士の方が多いのかなと勝手に想像してます^^;
     その理由は、
        わざわざ盾を構えるのはめんどくさい
        でも、盾を構えないメリットがほとんどないので構える
    だと思います。
     今後、両手剣等が実装されたり、盾を構えないことのメリット或いは盾を構えることでのデメリット(あまり希望しませんが・・)が明確化されれば、現状のガードシステム(もちろん改善点はありますが)でもほぼ満足できるのかと思います。
    (1)

  7. #7
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    通常の盾防御は構える必要性をなくし、現在ある盾のスキル使用時のみディレイを設ければいいんじゃないでしょうか。
    もちろんスキル使用時の盾の防御性能も上げるべきです。
    なぜそこまで盾性能を向上させるかといえば剣術はタンクだからです。盾を武器として戦える唯一の前衛です。
    逆にステータス(STR)の影響、武器攻撃力の影響は弱体化しタンクとしてのクラスバランスを取る。
    剣術でもタンクはしたくないというわがままな人には両手で剣を持てるクラスを派生させる。
    リネージュ2のソードシンガーのように前衛バッファの役割でも面白いかもすれませんがスクエニには無理でしょう。
    どうあれ現在のもっさり盾を構えなおす今の仕組みは一日も早く廃止してほしいと思います。
    (0)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by unreferenced View Post
    なぜそこまで盾性能を向上させるかといえば剣術はタンクだからです。盾を武器として戦える唯一の前衛です。
    逆にステータス(STR)の影響、武器攻撃力の影響は弱体化しタンクとしてのクラスバランスを取る。
    剣術 イコール タンクと思い込んでいるようですが、現在の仕様ではタゲ固定や防御能力上昇のスキルは各前衛にバラバラに存在するので、『物理防御を活かした壁役に一番適しているのが剣術』が正しいのではないでしょうか。
    簡単に分類すると、斧はHP、格闘は回避、槍は妨害系技能などが発達しています。

    公式HPでも剣術は斬・突・護と、盾の所持・不所持でクラスの運用が変わるというのが初期の設計思想のようですから、剣術=タンクというのは間違いでしょう。正しくは剣術の一部の運用法はタンクに属している、ですね。
    ちなみにSTRですが、盾の発動率にある程度関わっているという検証を行っている方がいたはずです。
    タンクのステータスにしても、盾を補助に回すVIT一極か、オールマイティにSTRを上げるかという二択が既にあるということになります。

    今後のバランス変更でどうなるか期待しておきましょう。

    Quote Originally Posted by unreferenced View Post
    剣術でもタンクはしたくないというわがままな人には両手で剣を持てるクラスを派生させる。
    面白そうですね。
    同時に、細剣を使いたいというわがままな人にはフェンサーに近いクラスを、武器攻撃より護りたいというわがままな人向けに盾方面を強化するクラスを、両手に別々の武器を持ちたいというわがままな人向けに二刀流のクラスを派生するなどすると、より不公平感が薄まると思います。
    (0)

  9. #9
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    盾術システムがめんどくさいというより、ゲージをつかっちゃうのが問題かなぁ

    それに加えて、こんなのがあればちょっとは戦術になるからおもしろいかも。
    防御したら、攻撃がおろそかになる (防2 攻0.5 回避1)
    攻撃を中心にしたら回避がおろそかになる(防1 攻2 回避0.5)これ、2ハンドでもいいね。
    回避しようとおもったら防御がおろそかになる(防0.5 攻1 回避2)

    とかとか。これだけでスタンス的な使い方ができると思うんだけどね。
    各クラスでこういうのつくれば、スタンスの代わりにならないかな。
    (3)
    ジョブからの流れ、楽しみにしてます!シナリオの人もっとがんばって!

  10. #10
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    防御に徹する場合はあんま攻撃しない感じで問題ないと思います。
    (3)
    クラスの個性より、キャラクターの個性

    自由なキャラクター育成を支持します
    全ての職能が『メインクラス』であることを支持します
    FF11-2ではなくFF14であることを支持します

    プレイヤーも開発者も、そろそろ『クリックゲー』を卒業しましょう

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