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  1. #41
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    Quote Originally Posted by unreferenced View Post
    なぜそこまで盾性能を向上させるかといえば剣術はタンクだからです。盾を武器として戦える唯一の前衛です。
    逆にステータス(STR)の影響、武器攻撃力の影響は弱体化しタンクとしてのクラスバランスを取る。
    剣術 イコール タンクと思い込んでいるようですが、現在の仕様ではタゲ固定や防御能力上昇のスキルは各前衛にバラバラに存在するので、『物理防御を活かした壁役に一番適しているのが剣術』が正しいのではないでしょうか。
    簡単に分類すると、斧はHP、格闘は回避、槍は妨害系技能などが発達しています。

    公式HPでも剣術は斬・突・護と、盾の所持・不所持でクラスの運用が変わるというのが初期の設計思想のようですから、剣術=タンクというのは間違いでしょう。正しくは剣術の一部の運用法はタンクに属している、ですね。
    ちなみにSTRですが、盾の発動率にある程度関わっているという検証を行っている方がいたはずです。
    タンクのステータスにしても、盾を補助に回すVIT一極か、オールマイティにSTRを上げるかという二択が既にあるということになります。

    今後のバランス変更でどうなるか期待しておきましょう。

    Quote Originally Posted by unreferenced View Post
    剣術でもタンクはしたくないというわがままな人には両手で剣を持てるクラスを派生させる。
    面白そうですね。
    同時に、細剣を使いたいというわがままな人にはフェンサーに近いクラスを、武器攻撃より護りたいというわがままな人向けに盾方面を強化するクラスを、両手に別々の武器を持ちたいというわがままな人向けに二刀流のクラスを派生するなどすると、より不公平感が薄まると思います。
    (0)

  2. #42
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    Quote Originally Posted by SABURIGA View Post
    イージスブーン実行中に敵の攻撃を吸収した際にガードしたかしていないかログ上でしか確認できないので非常にわかりずらいです。
    イージスブーン実行中に敵の攻撃を吸収した場合にも何らかの表示効果を出してほしいです。

    私もそう思います。
    このくらい簡単にやってほしいもんですね。



    棒立ちオンライン非常に違和感があります。
    最初バグかと思いました。
    (2)

  3. #43
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    私も盾をかまえるのが面倒でしたが保持たる性能があったんですね、知りませんでした。
    しかしながら やはり何度も何度も盾を構えるのは やはり面倒だと感じてしまうので もう少し長くしてもらえたらと思います。
    後、11の時も思ったのですが盾が発動した時の効果音がほしいです。金属なら金属の木製なら木製の。
    金属と金属のぶつかりあうキーンって音があれば発動した時も分かりやすいし気分も楽しくなるのですが私だけ?
    11の時も実装されていないということは あまり要望がないのかな?簡単にできそうなんですがねえ・・・・
    (1)

  4. #44
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    Quote Originally Posted by daito View Post
    しかしながら やはり何度も何度も盾を構えるのは やはり面倒だと感じてしまうので もう少し長くしてもらえたらと思います。
    保持性の確認やアビリティ『セルブガード』は使われていますか?
    盾の種類によって構えている時間が大きく変わりますので、もしスクトゥム系を使われているのでしたら保持性の高いものをお勧めします。
    (0)

  5. #45
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    盾術システムがめんどくさいというより、ゲージをつかっちゃうのが問題かなぁ

    それに加えて、こんなのがあればちょっとは戦術になるからおもしろいかも。
    防御したら、攻撃がおろそかになる (防2 攻0.5 回避1)
    攻撃を中心にしたら回避がおろそかになる(防1 攻2 回避0.5)これ、2ハンドでもいいね。
    回避しようとおもったら防御がおろそかになる(防0.5 攻1 回避2)

    とかとか。これだけでスタンス的な使い方ができると思うんだけどね。
    各クラスでこういうのつくれば、スタンスの代わりにならないかな。
    (3)
    ジョブからの流れ、楽しみにしてます!シナリオの人もっとがんばって!

  6. #46
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    防御に徹する場合はあんま攻撃しない感じで問題ないと思います。
    (3)
    クラスの個性より、キャラクターの個性

    自由なキャラクター育成を支持します
    全ての職能が『メインクラス』であることを支持します
    FF11-2ではなくFF14であることを支持します

    プレイヤーも開発者も、そろそろ『クリックゲー』を卒業しましょう

  7. #47
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    自分も盾をわざわざ構える、構え直すという仕組みは慣れたので、もうこれでもいいかな、とも思いますが、やはり最初は戸惑ったのは事実です。

    保持性とか、最初何を意味しているのか分かりませんでした。ネットでwikiとか読んでやった分かったくらいです。いっそ「盾構え時間」と言い換えたほうが、わかりやすいかもしれませんね。

    ただ圧倒的大多数のライトユーザー、また今後有料化に向けてたくさんのライトユーザーを取り込みたいと考えるならば、いまの仕組みはちょっとわかりにくいかとは思います。廃プレイをしている人なら、「剣術士の主な仕事は盾の操作だ」と達観しているかもしれませんが、初心者はただただ煩わしい、「このゲーム何でこんなに面倒なんだ!」としか感じないかもしれませんから。
    (3)

  8. #48
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    操具力とか識見力もそうだけど、解説が欲しいですね。
    (5)
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  9. #49
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    Quote Originally Posted by Tonia View Post
    保持性の確認やアビリティ『セルブガード』は使われていますか?
    盾の種類によって構えている時間が大きく変わりますので、もしスクトゥム系を使われているのでしたら保持性の高いものをお勧めします。
    はい セルフガードに現在はベルタを使っていますが それでも戦闘中忙しくログとHPしか見ていないので
    もう少し余裕を持って自キャラや敵のモーションなどに目をやりたいです。まあ私が
    ヘタなだけかもしれませんが。
    オートアタックが実装されれば この問題も緩和されるかもしれませんね。
    (0)

  10. #50
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    ただ圧倒的大多数のライトユーザー、また今後有料化に向けてたくさんのライトユーザーを取り込みたいと考えるならば、いまの仕組みはちょっとわかりにくいかとは思います。廃プレイをしている人なら、「剣術士の主な仕事は盾の操作だ」と達観しているかもしれませんが、初心者はただただ煩わしい、「このゲーム何でこんなに面倒なんだ!」としか感じないかもしれませんから。
    初心者(あるいは戦闘が苦手なプレイヤー)向けに『盾の自動発動モード』の追加もいいかもしれませんね。ただ『操作性の負担軽減を目的とした、簡易戦闘の為のモード』という認識を一致させるのが絶対条件になってしまいますけど。
    あえていうのであれば、危険・手動モードに対する『安全・自動モード』といった所でしょうか。


    ダメージの軽減や動きの自由度を優先する戦闘、つまり”高いランクの戦闘には従来の戦闘方法の方が適している”という前提であれば、賛成です。(何にしてもオートアタックでどうなるか分かりませんが)。
    (0)

  11. 04-12-2011 05:17 PM
    Reason
    オートアタックの次はオートガードか?

  12. 04-12-2011 10:59 PM

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