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Hybrid View

  1. #1
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    現在の盾の仕様ですが、盾の発動率が少し高すぎてバトルの際に緊張感があまり感じられないように思います。
    盾を構えてさえいればかなり高い頻度で盾が発動してダメージを大幅に軽減できてしまうので、
    あれだけ多くの種類豊富な盾の個性も殆ど感じられず、剣術士でのバトルがあまり楽しくありません。

    もし、今後も現在の仕様を継続するのであれば盾の発動率は50%前後ぐらいに抑えるのが丁度良いのではないのでしょうか?
    現在実装されている盾はゲーム序盤にしては高性能すぎる気がしますね、今後の事を考えると調整は必要かと思いますがどうでしょうかね
    (0)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Mistral View Post
    現在の盾の仕様ですが、盾の発動率が少し高すぎてバトルの際に緊張感があまり感じられないように思います。
    盾を構えてさえいればかなり高い頻度で盾が発動してダメージを大幅に軽減できてしまうので、
    あれだけ多くの種類豊富な盾の個性も殆ど感じられず、剣術士でのバトルがあまり楽しくありません。

    もし、今後も現在の仕様を継続するのであれば盾の発動率は50%前後ぐらいに抑えるのが丁度良いのではないのでしょうか?
    現在実装されている盾はゲーム序盤にしては高性能すぎる気がしますね、今後の事を考えると調整は必要かと思いますがどうでしょうかね
    剣術士においては、その考え方はタンクの存在を否定してしまうことになると思います。
    壁役を安心して任せられるからこそ、タンクはタンクになれるのではないでしょうか。
    また盾は性能だけで選べば個性が見い出せないかもしれませんが、ヴィジュアルで選んでいる人も多いはずです。
    盾は常に持つものではなくON/OFFの概念を入れるか、大盾/小盾の区別を入れて効果を分けるなどあったらいいのではないでしょうか。
    (0)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Mistral View Post
    現在の盾の仕様ですが、盾の発動率が少し高すぎてバトルの際に緊張感があまり感じられないように思います。
    盾を構えてさえいればかなり高い頻度で盾が発動してダメージを大幅に軽減できてしまうので、
    あれだけ多くの種類豊富な盾の個性も殆ど感じられず、剣術士でのバトルがあまり楽しくありません。

    もし、今後も現在の仕様を継続するのであれば盾の発動率は50%前後ぐらいに抑えるのが丁度良いのではないのでしょうか?
    現在実装されている盾はゲーム序盤にしては高性能すぎる気がしますね、今後の事を考えると調整は必要かと思いますがどうでしょうかね
    皆様初めまして。フォーラム初の使用なので至らぬ点があればご指摘ください。
    また、黙認は肯定と同じで、自分の望まぬ方へ剣術士が進んでいくのは嫌だったので記入させて頂きます。

    盾職とは高い防御力と多いHPで、敵の痛い攻撃を一手に引き受ける役割が一般的だと思います。
    仲間を守ったり、PTで壁として貢献したい人が選ぶジョブ・クラスではないでしょうか?
    盾の性能がよすぎて緊張感が無い等のご意見は、盾というジョブ・クラスの根幹に影響するものであり
    仮に緊張度を増すために、盾の発動率を下げました。合わせてダメージ吸収率を下げました。なんて修正が
    きてしまうと、エオルゼア内の盾やみなの壁になるのが好きでやってる方たちは落胆するんじゃないかなあ・・・

    ここは公式のフォーラムであり、スクエニの開発陣の方が拝見してくださる可能性があるので
    要点をまとめますが、自分としては盾が盾として機能しなくなるような防御力ダウンに関連するような修正は望みません。

    長文すみませんでした。
    (1)
    Last edited by Neokun; 03-09-2011 at 09:50 AM.

  4. #4
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    イージスブーン実行中に敵の攻撃を吸収した際にガードしたかしていないかログ上でしか確認できないので非常にわかりずらいです。
    イージスブーン実行中に敵の攻撃を吸収した場合にも何らかの表示効果を出してほしいです。
    (3)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by SABURIGA View Post
    イージスブーン実行中に敵の攻撃を吸収した際にガードしたかしていないかログ上でしか確認できないので非常にわかりずらいです。
    イージスブーン実行中に敵の攻撃を吸収した場合にも何らかの表示効果を出してほしいです。

    私もそう思います。
    このくらい簡単にやってほしいもんですね。



    棒立ちオンライン非常に違和感があります。
    最初バグかと思いました。
    (2)

  6. #6
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    私も盾をかまえるのが面倒でしたが保持たる性能があったんですね、知りませんでした。
    しかしながら やはり何度も何度も盾を構えるのは やはり面倒だと感じてしまうので もう少し長くしてもらえたらと思います。
    後、11の時も思ったのですが盾が発動した時の効果音がほしいです。金属なら金属の木製なら木製の。
    金属と金属のぶつかりあうキーンって音があれば発動した時も分かりやすいし気分も楽しくなるのですが私だけ?
    11の時も実装されていないということは あまり要望がないのかな?簡単にできそうなんですがねえ・・・・
    (1)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by daito View Post
    しかしながら やはり何度も何度も盾を構えるのは やはり面倒だと感じてしまうので もう少し長くしてもらえたらと思います。
    保持性の確認やアビリティ『セルブガード』は使われていますか?
    盾の種類によって構えている時間が大きく変わりますので、もしスクトゥム系を使われているのでしたら保持性の高いものをお勧めします。
    (0)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Tonia View Post
    保持性の確認やアビリティ『セルブガード』は使われていますか?
    盾の種類によって構えている時間が大きく変わりますので、もしスクトゥム系を使われているのでしたら保持性の高いものをお勧めします。
    はい セルフガードに現在はベルタを使っていますが それでも戦闘中忙しくログとHPしか見ていないので
    もう少し余裕を持って自キャラや敵のモーションなどに目をやりたいです。まあ私が
    ヘタなだけかもしれませんが。
    オートアタックが実装されれば この問題も緩和されるかもしれませんね。
    (0)

  9. #9
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    気になる意見があったので失礼します。

    イージスブーンやデフレクションは既に時間表示されていますよね?
    ご確認ください。

    盾の発動率や種類による差異についてですが、現状では盾の性能表記に
    防盾発動と保持性というものがあります。
    これはその名の通り、ガードの発動率と盾を構えている時間の目安になります。
    盾の発動率が高すぎるとの意見も見られますが、スクトゥムのような防盾発動99のものは
    ガードの失敗がほとんど見られません。
    その代わり保持性が低いので頻繁に構え直す必要が出てきます。
    逆にタージェのような防盾発動65のものは目に見えてガードの失敗が増えてきます。
    ただしこちらは保持性が高いので構える時間はとても長くなります。
    このように現状の仕様でも盾の形状で差異があるので、組み合わせるアクションや状況によって
    試行錯誤できる余地はあると思うのですが・・・。
    (1)

  10. #10
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    私は、ほぼ現状維持を望みます。

    ・盾操作は煩雑だが、それによる被ダメカットが得られる事(操作の見返りが分かりやすい)
    ・盾毎に、カット率と保持時間が逆相関しており、上記と同じく操作の見返りが概ね相関している事
    ・上記の代償とし手保持時間の短さ=アクションゲージの消費タイミングの多さもある事

    この3点については満足しておりますので。

    上に出ているような、モード切り替えについては結局の所、構えるか否か、をより複雑にしているだけの様に思います。
    自動化によるランダム性の増加と、見返りの複雑化は望みません。
    (1)

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