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  1. #1
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    sirusiru's Avatar
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    Sirusiru Tete
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    Kujata
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    ライトゲーマーさんが遊ぶにしてはロールがガチガチでPTプレイに幅がもたせられません
    正直「盾か回復がいなくてもクリアできる」域を超えてます。
    エンドコンテンツは別としても、せめてレベリングダンジョンくらいは自由度が欲しいなと思いました。
    これがFFなんです、と言われたらそれまでで、仕様と言われたらそうでしょう。

    オフラインゲームと違って、発売した後でも細かい調整ができるのがオンラインゲームの魅力だと思います
    形態も一度売り切ったら終わりというわけではなく、継続させていく必要があるので「合わなければやめた方がいい」と言ってしまうのはユーザーを減らすだけなのでもったいないと思います。

    ゲームくらいみんなが笑顔で遊べる世界でもいいんじゃないかなーと思ったりします
    (12)
    行動より考動。文章がおかしいところが多いと思いますが、ぬるい眼で見守ってください ☆(ゝω・)vキャピ

  2. #2
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    SatsukiMisaki's Avatar
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    Satsuki Misaki
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    Masamune
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    現状どうみてもワンミス全滅の難易度ですね。
    特に4人PTのインスタントダンジョンはブレイフロクス以降急に難易度が上昇し、ライトユーザーで初見ではまずクリア不可能な難易度と言えるでしょう
    もはやライトユーザー排除の難易度設定としか思えません。

    メインストーリーくらいはライトユーザーでもある程度余裕を持ってクリア出来る難易度にしてほしいものですが、どうも先日(10/16)のアップデートで
    メインストーリーの最後がさらに難易度上昇させたようです。
    もう、どこかの誰かが「簡単にクリアされたら面白くないじゃないですか」と言ってあげたような雰囲気です。

    ヘビーユーザーだけが楽しめる難易度のゲームはもはや過去のものだと思います。
    ただでさえ、周回目的のヘビーユーザーの初見放置初見虐めが横行するなか、このままの難易度ではこのゲームは長くは続かないだろうと思いました。
    エンドコンテンツのバハムートの迷宮は、ヘビーユーザー用に高難易度でかまわないので、せめてメインシナリオのインスタントダンジョンの難易度を下げる方向で
    開発陣には再考して頂きたいと思う。
    (6)

  3. 10-27-2013 04:53 PM

  4. #4
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    MoMoN's Avatar
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    Shen Mirai
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    同じダンジョンで「易しい」「難しい」の2種類を用意して欲しいですね
    宝箱や哲学トークン等は倍くらいの差をつけて、慣れてる人だったら絶対「難しい」を回したほうが早いってバランスにしてさ

    易しいをダッシュでとかは正直面倒臭いです
    (1)

  5. #5
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    JOHN_PAUL_JONES's Avatar
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    Quote Originally Posted by MoMoN View Post
    同じダンジョンで「易しい」「難しい」の2種類を用意して欲しいですね
    宝箱や哲学トークン等は倍くらいの差をつけて、慣れてる人だったら絶対「難しい」を回したほうが早いってバランスにしてさ

    易しいをダッシュでとかは正直面倒臭いです
    あまり意味が無いとおもいます。
    人間欲の深い生き物ですから。

    報酬を倍付ければ分不相応の難易度でも難しい方に行くでしょ。
    逆に差が少なければ楽な方に流れる

    自分は後発でまたまだ低レベルだけど、話し聞く限り高レベル帯の昔のアムダとか今のワンパラってこの典型じゃないですか?
    (5)

  6. #6
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    osara's Avatar
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    カルンとカッターはメインクエストと絡まないダンジョンなので、
    上級者向けの難しい位置づけになってるのかと勝手に思ってました。
    仮にそうだったとしたら、その事はプレイヤーに解りやすくした方が良いですね。
    (2)

  7. #7
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    Ranmaru's Avatar
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    Ranmaru Morimotoya
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    Alexander
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    Thaumaturge Lv 60
    このゲームのIDが素晴らしいという視点からちょっと書かせてもらいますね。

    サスタシャ:難易度を意図的に低くしてIDにユーザが馴染みやすい土台を作ってくれます
    タムタラ~ハラタリ:リンク処理や基礎的なギミックやスキルの対応を学習できます
    トトラク~ハウタケ:スキルの応用やロールの管理を学習できます
    ブレイフロスク:今まで学んだことの総合力が試されています
    カルン:やや変則的な配置とギミックのダンジョンでこの先の難易度の布石となっています
    カッターズクライ:ボスの複雑なギミックへの対応
    ストーンヴィジル:強力で複数の雑魚モンスターへの対応
    ゼーメル要塞:無敵モンスターへの対応
    オーラムヴェイル:Lv50に向けての総まとめ

    って感じでプレイヤーのプレイスキルを段階的に引き上げる設計になっているように見られます。
    おそらくレベリングダンジョンと呼ばれているのにはキャラクターのレベルをあげるだけではなく
    プレイヤーのレベルを上げることを視野に入れているからだろうと思われます。

    真蛮神戦までひと通りやり終えてみると、全てのIDに高難易度のIDや蛮神戦でのヒントが有ることが理解できます。
    様々なシチュエーションでキャラクタを自由に動かすためのプレイヤースキルが身につくと
    遊びの幅が広がり、よりゲームを楽しむことができるようになります。
    もし、レベリングダンジョンで苦手なものがあったらなら、きっと自分に足りないプレイヤースキルを教えてくれる
    素敵なダンジョンなのかもしれませんよ
    (15)

  8. 10-28-2013 06:15 AM

  9. #9
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    JackRion's Avatar
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    Yamato Takeru
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    ライト向けに難易度低下を希望・・・って意見が多いみたいですね

    難易度を分離して住み分けとかって意見もみました。
    気持ちは良くわかります。オイラもカルンでボコボコにされましたから。
    ・・・が。だからと言って不用意に難易度下げるとエンドコンテンツ行けなくなっちゃいますよ?

    ストーリーさえ見れれば良いって意見なのかもしれませんが、エンディング後もストーリーは続いていくそうじゃないですか。
    ライト版やっていってエンディング見たとしたら、エンドコンテンツ行きたくなりませんかね?
    そうなった時にじゃあノーマルもしくはハード版をもう一度やり直す気になりますか?

    抑えるところを抑えればクリア出切るんですからもう一度挑戦してみましょうよ
    (´・ω・`)
    (3)

  10. #10
    Player saturiku's Avatar
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    たしかに難しいですけど、一発クリアーなんか目指さないで何回も全滅しながらやれればいいんですけどね。CFだとそうもいかないです、特に盾は。
    レベリングダンジョンにしろメインクエダンジョンにしろルールが理解できれば基本クリアーできます、なので初見で全滅するのは全然おかしいことじゃないし当たり前。

    ちなみにこれがロールバランス崩して行けるくらいの難易度になると盾はいらない子になります、ダメージ出せない回復もできないJOBなんかIDでは無価値です
    さらに進むと、結局盾が必要な元のバランスになるか、それとも民主主義的にバランスブレイクが加速していくかです (いらないロールなんか誰もやらないので開発からも見捨てられてく)

    盾がいなくなるとするとすると難易度を誇るエンドコンテンツもアタッカーだけで行けるように作る必要があります、ヘイト無視の超ダメージ超回復、数字と装備がすべてを決めるクリックゲーです
    そうなったゲームは巷にたくさん溢れていて、面白かった試しがないです。

    この辺のバランスは取るのが難しいかもですが
    難易度は変わらなくても哲学神話を集めるのには盾が一番楽ですから、これがある限り時間のある人はいずれ盾を始めるでしょう
    盾はIDでもサクサクレベル上げできるので、難しいと悩んでる人と周回組がミックスされます
    といううかんじで相対的に今後難易度は下がると思います
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