現状の通常攻撃は連打すれば間隔で言えば同じですよね。なので現状の武器の性能でそのままAAの間隔も同じにしても良いのではと思ったのですが、その点はどうでしょうか?モーションだけ重い武器は1回、軽い武器は3回攻撃で通常一回分のダメってのはイマイチかな?
現状の通常攻撃は連打すれば間隔で言えば同じですよね。なので現状の武器の性能でそのままAAの間隔も同じにしても良いのではと思ったのですが、その点はどうでしょうか?モーションだけ重い武器は1回、軽い武器は3回攻撃で通常一回分のダメってのはイマイチかな?
オートアタックを導入する中で私は今よりももっと「各クラスの立ち位置を重視した戦闘」になって欲しいと思います。
例えば、WSを使う為のアクションゲージは「適正な武器」を「適正な位置」で使用する程に良く溜まり、反面適正位置から離れる程に遅くなる等です。
立ち位置 例)格闘<剣<斧<槍<片手棍<弓<両手棍 (公式にあったような攻撃範囲イメージ)
また、同じクラスでも使っている武器の形状によっても攻撃系統の変化が欲しいと感じます。
例)剣術士の武器を比べた場合
・【短剣型】…間隔:短い、命中:高い、攻撃範囲:狭い、一撃で溜まるアクション値:少ない、WS攻撃力:低い
→DEXに補正。攻撃は当たりやすいが、より効果を上げるにはフィジカルでSTR強化が必要。
・【片手剣型】…間隔:長い、命中:低い、攻撃範囲:広い、一撃で溜まるアクション値:多い、WS攻撃力:高い
→STRに補正。威力はあるが、より効果を上げるにはフィジカルでDEX強化が必要。
武器の重さに合った攻撃間隔や多少のダメージ差は、それ自体もクラスや武器選択の一部になると思いますので、個別に設定をして欲しいと思っております。
しかし、FF11にあったような単純なオートアタックの手数がダメージソースに直結する事は望んでいません。
動く敵の位置やそれに応じたパーティメンバーの立ち位置、プレイヤーの持つフィジカルステータスやそれに応じた武器の選択、WS以外の補助的なアクションなど「メンバーや状況に応じた戦術」を積み重ねる事で、重要なダメージソース(=WS)に繋がる。
オートアタックの導入によって、ただ「自動で叩く」だけでなく、現在の戦闘よりももっと「立ち位置や個々の動き」に重要度が出る変更になれば良いなと考えます。
ご意見ありがとうございます、疲労度は戦闘のみで終われば5秒くらいでもとに戻る 戦闘中の疲れは武器を振り続けての疲労なので武器間隔広くなったら難しいところです。
いわゆる”疲労度”という考え方になりますが、
仕事いそがしくて休みとか週一が多い人とかからは効率あげて稼ぎたいからという考えで
現状導入されてる修練が減る疲労度も反対意見がかなりあります。
リアル追求するなら時間経過とともに何らかのペナが蓄積していくという考え方はおかしくないのですが
限られた時間で遊んでる人との格差埋めるためにわざとその辺を無視してるのが現状のMMOだとおもいます。
LSの仲間とインできる時間でどんどん格差広がるよりは多少不自然でも、という方向で妥協せざるを得ない項目かもしれません。
それから強いNMと戦うときに長期戦になるほど不利になるという点も注意する必要があるかも。
修練稼ぎ程度の長くて1分~2分の戦いなら終わって次の戦いまでに回復できるかもしれませんが
10人以上とかで挑むようなぎりぎりの戦いになると30分以上戦うこともでてくるでしょうから
疲労度回復のために手を休めてたら盾しずみますし・・・。
防御ボタンで回復って感じで 盾持ってると防御してる時に疲れ回復と攻撃防げはTP上昇 武器収めれば短時間で回復5秒くらい
とかの短時間の疲労のつもりだったのです 呼吸と言う疲労度って感じでしょうか
それくらいのやり取りがないと楽しくないかなーと思いまして(^_^![]()
面白い案です。
さらに斧には止まっていることで軽く感じることもできますし、面白いんじゃないでしょうか。
INTがさらに敵の弱点部位を知る上で必要になるとか、MNDが重いけど忍耐してがんばって振る精神力に影響があるとか
PIEが高いと神様が助けてくれたりとか(ラッキーなことにあたった)
いろいろステータスが高ければ利点があるってほうが、楽しくなると思います。
オートアタックのスピードもあがってくるってのがいいかもしれませんね。
戦闘になれてくると早く攻撃ができる>ランクが高いと>ステータスが高いと
という感じかなぁ
どうでしょ。建設的?w
ジョブからの流れ、楽しみにしてます!シナリオの人もっとがんばって!
オートアタックを導入あたり、同時に物理戦闘職以外の各ジョブにも同等のシステムを導入をすることを希望します
一人でオートアタックを使用するときはいいのですが、PTプレイとなったとき物理攻撃の役回りがあたるとも限りません
なるほどそういう経緯があったのは知りませんでした。即戦闘解除による不正を防ぎたいなら、短時間で戦闘解除したらTPが全部消えるとか、そういう対処の仕方もあったでしょうね。戦闘解除のwaitは煩わしすぎます。FF14では導入されないことを願っています。
個人的にはオートアタックはシンプル&あまり強くないものにしてスキルをメインに使ったバトルが理想なんですが。
XIでは弓とは別に剣やナイフを装備するものでしたが、XIVでは弓はメインアーム。
同じメインアームに装備するものを近接と遠隔で分けることができるのでしょうか。
問題がないならいいと思うのですが、その場合、後衛はオートアタックが関係なく
なってしまって不満が出そう。
オートアタック実装するからには前衛にも後衛にも意味のあるものにしてほしい。
ただ先にも述べたようにオートアタックを主軸にはしないでもらいたいです。
FF11が良くも悪くも先例になるのですが
FF11の場合は後衛系は物理攻撃が弱く、mobを削るには魔法をつかうか
削るという以外に存在意義を見出すものでした。
mobの範囲攻撃を食らわないためとか前衛の巻き添え食らわないために距離をとって
AAが有効になる距離以上はなれるということが鉄則となってました。
FF14でもこれを真似て、AAは極近い距離にいる場合のみ有効で
離れれば武器種別問わずAAが働かないようにすれば
後衛のように魔法で射程がある場合は狙ったときだけ打つとか
射程をもってる通常攻撃なら届く距離でマニュアル入力すれば攻撃参加できる、
そして弓は離れて使うことが前提だから距離制にすればオートで勝手に銭投げすることはなく
どうしてもAAつかいたいなら後衛も弓も0距離まで接近すればいい、
という形なら対応できるんじゃないかな、という考えで出したのが最初の距離制案です。
つまり、私の考えるAA案というのはあくまで現状のFF14で接近して戦う一部ジョブが
ほぼ常時ポチポチしなきゃならないのを軽減するために(チャットしたりスキル待機する余裕を増やす)
場合をかなり限定して有効とする、という物です。
離れてポチポチ回数が少なかったり回復弱体等が主体であったりするなら
AA導入前後で一切変化がなく、あくまでも現状のFF14のスタイルからチョット改良するくらいで考えたものです。
rokakaさんのような現状のFF14スタイルがいい、という意見を最大限尊重した上で考えてみました。
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