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  1. #11
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    >>Lombardoさん
    ありがとうございます
    (0)

  2. #12
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    akrさんとLombardoさんの提案に賛同します。

    建設的な要望が思い浮かない、自分やってるクラスばっかりの疑問ですみませんが・・・
    一緒に妄想や論議できればありがたいです。

    格闘では、特殊効果がある通常攻撃(拳撃→物理防御&物理回避アップ、裏拳→アクションゲージ多めに消耗、TP多めに得る、連撃→ダメージ控えめが攻撃回数+1)
    一通り習得した以降、普段の攻撃パターンはこうなる:
    通常→連撃→連撃 (TP1000)→WS→ (ry
    裏拳→拳撃→裏拳 (TP1000)→WS→ (ry

    もしオートアタック(AA)が実装したら
    戦闘態勢→至近距離に入る→AA→AA→AA→AA→AA (TP1000)→WSになるでしょうね?
    じゃ特殊攻撃はどうなる?
    「手動で押す、次のAAのタイミングで発動する」でしょうか?それじゃ裏拳ばっかりになります (TP上昇早いから)
    そうならないように、裏拳をゲージ消費制限をかけたら、戦況に応じて裏拳連発してゲージを全消費した場合ゲージの回復具合はどうなるでしょうか?

    そして攻撃間隔の問題はどうするかな?
    現状格闘武器は大体セスタス系(革で出来た)、ナックル系(金属で出来た)、バグナウ系(爪が付いた)があります。
    現実味を考えるなら、AAのデフォルト攻撃間隔がセスタス<ナックル<バグナウになるかな?
    でもこういう差が設定されると、またFF11のようなD/隔最適化を追求するゲームになる危惧がありますね。
    (1)
    フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。

  3. #13
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    ゲージの回復具合は一定で良いと思いますが、ゲージが無くなったら通常攻撃しながらゲージを溜めるみたいな感じで。裏拳ばっかり使ってもWSや他のスキルが使えなくなりますね。

    個人的には同武器種or全武器の間隔は同じで良いのではないかと。
    (2)

  4. #14
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    ゲージの全長が10でゲージ消費が裏拳2でWS2だとすると

    行動1 裏拳2 残ゲージ8
    行動2 裏拳2 残ゲージ6
    行動3 裏拳2 残ゲージ4
    行動4 裏拳2 残ゲージ2
    行動5 裏拳2 残ゲージ0

    でTP3000溜まるとしてゲージが2回復する毎にWS撃つでも良いし

    行動1 裏拳2 残ゲージ8
    オートアタック 残ゲージ10 TP1000
    行動2 WS2 残ゲージ8 

    の繰り返しでも良いですね。

    これだとTPが溜まるのが早すぎると思うのでオートアタックのTP取得量は減らした方が良いかも。
    (1)
    Last edited by Lombardo; 04-11-2011 at 06:01 PM.

  5. #15
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    akrさん案良いですね。
    AA導入後もアクションゲージは残して欲しです。

    それぞれは実行することでAAのon/offの切り替え(offはマニュアルにするわけではなく、通常攻撃を止める)
    コレは私も同じ様な事考えてました。これは是非入れて欲しい要素です。
    弓の場合それで溜めて射程距離伸ばすとなかったら面白いんだけど、難しいですかね?

    私の場合AAを止める行為を力を溜めるイメージで関連付け、射程距離アップや攻撃力アップの効果をつけ、AA用の通常攻撃含めリチャージは無くさず(AAの場合此処に間隔の要素を充てる)TPを廃止してしまう事を考えましたが、ソコまでしない方が良いかもしれませんね。

    大分妄想入ってますが個人的には距離の概念をもっと明確化したいと思っていて、攻撃レンジによって出るAAを変えてしまうことを考えました。
    例えば、剣の場合AAアクションスロットの1番が近接・ライトスラッシュ、2番が中距離・スタブとし、自らが移動する(ターゲットとの距離を変える)事によってAAのアクションを意図的に変えるといったような物です。
    中距離からスタブで突きをした場合、モーションとしては走りこみ突きのような形でヒット後は元の位置にバックステップで戻るようなイメージです。必然的にAAの間隔が長くなるので攻撃力や命中率辺りで調整が必要になりそうですが。(ついでにスペルユーザー用の近接打撃と弓用の近接攻撃も作ってもらえると嬉しいです。需要は多くないだろうけども。)

    かなり現実離れしている気もしますが、位置取りや攻撃レンジの概念を明確化する一要素になるかなと考えました。

    Kristina_Farronさんの仰る攻撃間隔の件は悩ましい問題ですね、重量の概念でも入れて重さLv毎に間隔つけると一番それっぽいんですが、取り敢えずのところは武器種別毎に間隔をつけた方が良いかもしれませんね。
    イメージ的には軽いほうが命中率よさそうなのでその辺で差をつけたらどうでしょうか?
    追加になるか判りませんがヘイストはアクションゲージの回復速度アップに充てて置くと良いかもしれませんね。

    剣と短剣が同じ種別になるので此処をどうするかというのもありますけれど。
    (2)
    Last edited by JAGER; 04-11-2011 at 09:48 PM.

  6. #16
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    ここに書き込む意見はどれが正ってわけじゃないんで、どんどん発言すればいいとおもいます。
    あくまで仕様としての案をならべて開発が”これいいなもらっちゃえ”になればそれでよし。
    こういうところがいやだからこういうほうがいい、って考え方でもいいし
    逆にこういう変化は受け入れ難いからやめてほしいとかでもいい。
    とくに自分がやってる職なら詳細な場面に突っ込んだ意見いけるのでジョブ固有の意見もまたよし。
    こうしたらどうなるか、って問題に頭つき合わせてディスカッションして見るのも別の答えがでてプラスになるとおもいます。
    (6)

  7. #17
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    武器によるオートアタック影響、とかもあると面白いかもしれませんね。
    FF11はレベルあがると見た目セスタス性能ナックル、になっちゃったりして崩壊してましたし。
    セスタスだとオート時のペナルティがなく通常攻撃でのオート連打の削りむいてるとか
    ナックルだとオート時に間隔+とかTP-とかのペナルティあるけどスキル使ったときは
    セスタス系よりも基本D値高めになってる分ダメが伸びるようになってるとか
    バグナウ系は追加効果(毒や防御ダウンとか)によってオート時ペナルティかわるとか。
    (1)

  8. #18
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    おぉ、これは良いスレッドですね^^。いろんなアイディアがあって面白いです。
    別スレッドで、オートアタックのアイディアを載せていましたが、こちらにも書き込ませていただきます<m(__)m>

    オートアタックの「攻撃間隔」をステータス依存にする案

    FF14のステータスには素早さの項目がありません。ということで攻撃間隔をステータス依存にするのは、なかなか面倒かなーと考えていたら、アイディアが出てきたので、書かせていただきます。

    斧を振り回す斧士さんを見ていた時に「重い武器をぶんぶんフルには腕力いるよなー」と思いました。同時に「あれ?軽いナイフとかだったら腕力いらないよね、どちらかといえば器用さが関係しそうだなー」とも思いました。

    この発想から
    「武器の重さに応じて STR と DEX で攻撃間隔を決定する」アイディアが出てきました。

    すべての武器に「重さ」という数値を設定して

    攻撃スピード(大きいほど速度が早い)=STRの寄与+DEXの寄与
    =STR×重さ + DEX × (100‐重さ)  ここで出てくる100は適当な定数。

    例)STR=1 DEX=5の場合
      『カッパーダガー』重さ10 1×10 +(100‐10)×5=460
      『ヘビーアックス』重さ90 1×90 + (100-90)×5=140
      この人の場合はダガーのほうが圧倒的に早く操れます。筋力ないけど器用にナイフを操る感じ

      STR=5 DEX=1の場合
      『カッパーダガー』重さ10 5×10 +(100‐10)×1=140
      『ヘビーアックス』重さ90 5×90 + (100-90)×1=460
      この人の場合は斧のほうが圧倒的に早く操れます。筋力でしゃにむに振り回す感じ。

    これだと大味すぎるようなので、武器の種類による固有の攻撃間隔を入れて

    攻撃間隔(小さいほど早い)=武器の種類による固有間隔‐STR×重さ‐DEX(100-重さ)とかがいいのかなと。

    実装するなら

    攻撃感覚=武器種による間隔‐(STR×重さ×調整用定数1+DEX×(100-重さ)×調整用定数2)

    といった感じでしょうか?


    〇ステータス極振りについて
    一見すると、重さが51以上あればSTR極振りでいいじゃん!と言われそうですが
    STRに極振りすると当然DEXが下がるので、攻撃ミスのオンパレード
    同様にDEX極振りとすると ダメージ0のオンパレードになるイメージです
    結局「重さ」に合ったステータス配分が単位時間当たりのダメージが出る感じになりそうです。

    〇TPとの関係性
    この案だと 軽い武器のほうがTPがたまりやすく 重い武器のほうがTPがたまりにくくなります
    斧でも「軽い斧」を持ってWSの回数にかける人、「重い斧」を持って1回のダメージにかける人、それぞれあっていいような気がします

    適当ですが。おゆるしあれ
    (3)

  9. #19
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    現状の武器は攻撃力・命中力・クリティカル力で個性化しているので、オートアタックの間隔を全武器一緒にしても良いと思います。

    個人的にはオートアタックはあくまでもオマケ程度だと思うのであまり複雑にはしない方が良いと思います。メインはあくまでもスキルで。スキルによる溜め攻撃なんかは有りですね。

    武器レンジ毎というか武器種毎のメリットが欲しいですね。

    あと妄想=提案で良いと思いますw
    (0)
    Last edited by Lombardo; 04-11-2011 at 10:39 PM.

  10. #20
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    akrさんが言っていたオートアタックモードの選択&切り替えも出来ると良いですね。
    (1)
    Last edited by Lombardo; 04-11-2011 at 10:39 PM.

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