おぉ、これは良いスレッドですね^^。いろんなアイディアがあって面白いです。
別スレッドで、オートアタックのアイディアを載せていましたが、こちらにも書き込ませていただきます<m(__)m>
オートアタックの「攻撃間隔」をステータス依存にする案
FF14のステータスには素早さの項目がありません。ということで攻撃間隔をステータス依存にするのは、なかなか面倒かなーと考えていたら、アイディアが出てきたので、書かせていただきます。
斧を振り回す斧士さんを見ていた時に「重い武器をぶんぶんフルには腕力いるよなー」と思いました。同時に「あれ?軽いナイフとかだったら腕力いらないよね、どちらかといえば器用さが関係しそうだなー」とも思いました。
この発想から
「武器の重さに応じて STR と DEX で攻撃間隔を決定する」アイディアが出てきました。
すべての武器に「重さ」という数値を設定して
攻撃スピード(大きいほど速度が早い)=STRの寄与+DEXの寄与
=STR×重さ + DEX × (100‐重さ) ここで出てくる100は適当な定数。
例)STR=1 DEX=5の場合
『カッパーダガー』重さ10 1×10 +(100‐10)×5=460
『ヘビーアックス』重さ90 1×90 + (100-90)×5=140
この人の場合はダガーのほうが圧倒的に早く操れます。筋力ないけど器用にナイフを操る感じ
STR=5 DEX=1の場合
『カッパーダガー』重さ10 5×10 +(100‐10)×1=140
『ヘビーアックス』重さ90 5×90 + (100-90)×1=460
この人の場合は斧のほうが圧倒的に早く操れます。筋力でしゃにむに振り回す感じ。
これだと大味すぎるようなので、武器の種類による固有の攻撃間隔を入れて
攻撃間隔(小さいほど早い)=武器の種類による固有間隔‐STR×重さ‐DEX(100-重さ)とかがいいのかなと。
実装するなら
攻撃感覚=武器種による間隔‐(STR×重さ×調整用定数1+DEX×(100-重さ)×調整用定数2)
といった感じでしょうか?
〇ステータス極振りについて
一見すると、重さが51以上あればSTR極振りでいいじゃん!と言われそうですが
STRに極振りすると当然DEXが下がるので、攻撃ミスのオンパレード
同様にDEX極振りとすると ダメージ0のオンパレードになるイメージです
結局「重さ」に合ったステータス配分が単位時間当たりのダメージが出る感じになりそうです。
〇TPとの関係性
この案だと 軽い武器のほうがTPがたまりやすく 重い武器のほうがTPがたまりにくくなります
斧でも「軽い斧」を持ってWSの回数にかける人、「重い斧」を持って1回のダメージにかける人、それぞれあっていいような気がします
適当ですが。おゆるしあれ