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  1. #1
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    Laura Jager
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    akrさん案良いですね。
    AA導入後もアクションゲージは残して欲しです。

    それぞれは実行することでAAのon/offの切り替え(offはマニュアルにするわけではなく、通常攻撃を止める)
    コレは私も同じ様な事考えてました。これは是非入れて欲しい要素です。
    弓の場合それで溜めて射程距離伸ばすとなかったら面白いんだけど、難しいですかね?

    私の場合AAを止める行為を力を溜めるイメージで関連付け、射程距離アップや攻撃力アップの効果をつけ、AA用の通常攻撃含めリチャージは無くさず(AAの場合此処に間隔の要素を充てる)TPを廃止してしまう事を考えましたが、ソコまでしない方が良いかもしれませんね。

    大分妄想入ってますが個人的には距離の概念をもっと明確化したいと思っていて、攻撃レンジによって出るAAを変えてしまうことを考えました。
    例えば、剣の場合AAアクションスロットの1番が近接・ライトスラッシュ、2番が中距離・スタブとし、自らが移動する(ターゲットとの距離を変える)事によってAAのアクションを意図的に変えるといったような物です。
    中距離からスタブで突きをした場合、モーションとしては走りこみ突きのような形でヒット後は元の位置にバックステップで戻るようなイメージです。必然的にAAの間隔が長くなるので攻撃力や命中率辺りで調整が必要になりそうですが。(ついでにスペルユーザー用の近接打撃と弓用の近接攻撃も作ってもらえると嬉しいです。需要は多くないだろうけども。)

    かなり現実離れしている気もしますが、位置取りや攻撃レンジの概念を明確化する一要素になるかなと考えました。

    Kristina_Farronさんの仰る攻撃間隔の件は悩ましい問題ですね、重量の概念でも入れて重さLv毎に間隔つけると一番それっぽいんですが、取り敢えずのところは武器種別毎に間隔をつけた方が良いかもしれませんね。
    イメージ的には軽いほうが命中率よさそうなのでその辺で差をつけたらどうでしょうか?
    追加になるか判りませんがヘイストはアクションゲージの回復速度アップに充てて置くと良いかもしれませんね。

    剣と短剣が同じ種別になるので此処をどうするかというのもありますけれど。
    (2)
    Last edited by JAGER; 04-11-2011 at 09:48 PM.

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