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  1. #21
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    私はオートアタック実装に不安を持ってます。
    弓メインでやっているので攻撃のたびに矢を消費する事やヘイト管理面から
    任意のタイミングで攻撃したいです。ただ格闘もやっているのでオートアタックの
    必要性もわかってはいますが、どうしてもXIのイメージがあってよくなるとは思えません。

    実装が公式に決まっていますし、グダグダ言っても仕方ないし、なにより
    アップルベリーさんの前向きなスレに共感したので私も希望を書かせてもらいます。


    ■決定のたびにオートアタックのON/OFF切替
    私もこれは大賛成です。これなら私の不安に思っている点をある程度解消してくれますし
    XIで嫌だった後ろを向いて待機なんて事もなくなります。

    ■通常攻撃(オートアタック)によるTP蓄積をなくす
    通常攻撃ありきでのシステムはどうかと思うので、通常攻撃⇒TP蓄積⇒WSという流れは
    なしにしてほしいです。より優位にたった場合にTPがたまるようにするのはどうでしょう。
    例えば、攻撃を回避した時や盾などで受けた時、敵を弱体するアビや魔法がヒットした時
    逆に自身や仲間を強化するアビや魔法を使用した時、クリティカルやWSなど通常以上の
    ダメージを与えた時など。
    オートアタックはあくまでおまけ的扱いを望みます。

    ■リキャストあるいはアクションゲージの廃止
    現状のどっちもある事に疑問を持っているので、どちらか一方にしてほしいです。
    統一することの不都合が思い当たらないので、見落としている事があるかもです。
    (3)
    Last edited by Rokaka; 04-11-2011 at 08:29 PM. Reason: 誤字など

  2. #22
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    抜刀からのオートアタックの開始⇔停止をボタン一つで切り替えられるのは良いですね。

    通常攻撃によるTP蓄積を無くすよりは減らす方が現実的じゃないかなぁ。通常攻撃⇒TP蓄積⇒WSの流れはさすがにはずせないかと。

    僕もアクションゲージを残すならリキャストは無くすべきだと思います。
    (0)

  3. #23
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    XIで嫌だった後ろを向いて待機なんて事もなくなります。
    これは全く同感です。あれほど不恰好なものはないと当時から思ってました。


    2つ目のTP関連のモノはなかなか難しそうですねぇ。

    通常攻撃⇒TP蓄積⇒WSという流れ
    この部分が現行XIVとXIの戦闘システムにおいて一番類似している点と考えています。
    私も出来ればXI式の臭いを感じない方が良いのでコレを無くせたらなぁ、と思うのですが、、、。

    WSを撃つの自体にはTPの縛りがないようにしたらどうですかね?
    TP0でも撃てて溜まってれば威力が上がるとか、状態異常を付加するとかそんな感じで。
    ゲージ消費量調整してあんまり連発できないようにしないといけないかな?
    (1)
    Last edited by JAGER; 04-11-2011 at 09:53 PM.

  4. #24
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    Quote Originally Posted by Rokaka View Post
    私はオートアタック実装に不安を持ってます。
    弓メインでやっているので攻撃のたびに矢を消費する事やヘイト管理面から
    任意のタイミングで攻撃したいです。ただ格闘もやっているのでオートアタックの
    必要性もわかってはいますが、どうしてもXIのイメージがあってよくなるとは思えません。
    AAに関してのポイントの一つになるので確認しときましょう。
    rokakaさんはAAと聞いてすべての職が自動攻撃になる点を心配してるのですね?
    FF11を知っているならFF11式なら近接攻撃のみが有効であり、
    弓のような遠隔攻撃がAAから外れている仕様が前提になるならどうかな、と。
    (0)

  5. #25
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    11のことは知らないんですが大体のゲームはCTRLと一緒にクリックしないとオートアタックにならないとか
    コンフィグでオートアタックON/OFF切り替えあると思いますよ。

    それとWSはTP縛りをやめてクールタイムのみに、
    TPはWSとは別枠の決め技的なものに使いたいです。
    FFは7、8しか知らないのでそういうイメージが強いです。
    (0)

  6. #26
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    AAからは外れるのですが戦術的に非常に絡みが多くなるのでアクションゲージに関して。
    別スレッドで是非を問うスレッドがありますがとりあえず話題になったので。
    アクションゲージに関してはこのスレッドで上のほうで書き込み内容考えてるときに
    ”連打防止用”かと思ってたのですが、実はFF11のリキャスト式であったアビとTP式であったWSの
    それぞれで問題になった点を解消するために考えられた仕様ではないかという考えにいたりました。
    アビのような完全リキャスト式であると短時間に連続で使うことは出来ません。
    そしてWSは基本的に一気にTPを使い切るために連打ができません。
    それを可能にする侍というジョブがいましたが、結局はアビのリキャによる縛りあって
    ためてWSのパターンから脱却することは出来ませんでした。
    そこでFF11で侍しか出来なかったTPわけしてのラッシュを全ジョブで可能にできないか、
    ある程度狙ったときにラッシュかけられないか、
    と導入されたのがアクションゲージではないかと思うにいたりました。
    実際にそう考えて設定されてるかどうかは疑わしいものがあるのですが
    わかりやすくするために数値当てはめて考えて見ましょう。
    一回上のほうで使った例ですが、例えば攻撃用のアビで1分スキルがあったとしましょう。
    当然1分に一回しか使えず、短時間に連打できるものではありません。
    これをアクションゲージ制としてアクションゲージ2分20秒、ゲージ消費1分、スキルリキャ20秒、としましょう。
    最初はどちらも即つかえてリキャ制だとリキャ待ち状態ですが
    アクションゲージ制のほうだとゲージさえたまってればリキャ20秒まって次がつかえます。
    そしてまた20秒まってもう一回つかえます。
    1分の間にリキャ制だと無条件に一回しかつかえませんがアクションゲージ制にしたら1分に3回つかえます。
    わざとゲージを消費せずに一回つかったらフルになるまでまってから使うようにすれば
    1分リキャのアビと同じ使い方になりますが、ここ一番にラッシュかけたいという場合に
    1分間3発のラッシュがかけられます。
    TP技に関しても同様ですが、TPためとかないと使えないという縛りをさらにつけることで
    戦闘開始していきなりみんなでラッシュ、はい終了、ってパターンを回避できます。
    FF14はTP1000消費のような使い方してて最初は?状態だったのですが
    上記のような使い方するためとおもえば合点がいきます。
    変に複雑化してマイナスイメージが多いと捉えるか、
    FF14の戦闘方式として新たに導入されたのだからこれがFF14の特徴である、
    と捉えるかはそれぞれの意見になります。
    (1)
    Last edited by appleberry; 04-11-2011 at 10:45 PM. Reason: 修正

  7. #27
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    なるほど、アクションゲージは戦略性を高めるためには外せないってことですね。ならばなおさらスキルのリキャストは無くすか短くして欲しいですね。
    (0)

  8. #28
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    Quote Originally Posted by Lombardo View Post
    なるほど、アクションゲージは戦略性を高めるためには外せないってことですね。ならばなおさらスキルのリキャストは無くすか短くして欲しいですね。
    その辺も微妙に絡むんですよね。
    支援系で使い勝手がいいスキルだと連打できるとPC側が有利になるので
    こういう場合はリキャを多めにして制限したい場合もあります。
    例であげると呪術の反撃技であるトーメント、これを頻繁に使わせないために
    スキルのリキャ設定は必須になります。
    したがってアクションゲージとリキャが混在するという、
    慣れないとややこしい戦闘UIができあがっちゃたわけなんですよね。
    いっそのことアクションゲージで10分単位とか1時間単位とかくらいまで長くしてもいいから
    アクションゲージの現在量表示いれてリキャ制廃止してみてもいいかもしれませんね。
    (0)

  9. #29
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     矢弾の消費は任意アクションのときだけというのは不自然でダメかな?。

     AAの遠隔攻撃は常時傾向している最低限の矢弾で行って、任意アクションは任意装備の矢弾。弓銃自体の攻撃力上げたらどうにかならないかな。矢弾は攻撃力下げた方がいいかもね。

    ※攻撃力上下は現行比。ダメージ量は現在とトータルで平行するように。
    (0)

  10. #30
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    TP使用のWSに関してなんですけど、戦闘開始でWSラッシュで終了というのは、アタックゲージを戦闘開始時0にすることで回避できませんか?
    時間経過と共に加速度的にゲージが溜まっていく感じでどうでしょう?

    それに今のWSの強さだとWS乱舞してもあまり即終了とはならないかも?
    今でも結構WSは使用頻度高いし連続で使ったりしますし。
    (んーそう考えると、なんだか現状のWS演出の地味さはそれを想定していた様な気がしてきました。)


    それと弓の件ですが矢を撃っているにも拘らず消費無しで通常攻撃できてしまうのは、個人的には違和感があります。
    仮にXI式の弓の使い方にした場合、AAでは近接用と割り切って矢を使って殴るなりバインド効果のある体術(例えば蹴りとか)を使うなり何か新しい要素を入れないとイメージが崩れそうです。

    最悪なのは今の弓の仕様そのままで手動がAAに変わった場合ですかね。
    (0)
    Last edited by JAGER; 04-12-2011 at 05:05 AM.

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