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  1. #41
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    Quote Originally Posted by Betyboo View Post
    なにがいいたいのかぜんぜんわからないけど、ようするに全般的にぬるい戦闘がおきらいなのね。
    ソロドドレなんてこの14のなかじゃ高難易度な方だと思うけど、まぁそういう話ならこちらのスレッドでいんじゃないかしら。
    →ゲームシステム>バトルコンテンツ>戦闘の緊張感について

    そこでも書いたけど、ペナルティーや弱体とかネガティブ要因でしかバランスを語れない子は正直、暗いとおもうわぁ~。
    何がわからないンだ?
    俺が言ってンのは難易度の調整はプレイヤーではなく開発が調整すべきってことと
    その調整をするには壊れスキルは邪魔だろうってことな?

    そしてネガティブ要因でしかっつゥけど
    プレイヤー同士が「呪術なのに剣より堅くてずるい!呪術弱体しろ!」って足を引っ張りあうのではなく
    調整対象はプレイヤーとモンスター間のバランスなンだから
    強化で解決するにはモンスター側の強化をしなきゃいけないンだけど。
    そうしたら他のクラスも強化、強化でキリがないインフレを起こすだけじゃねェの?
    (2)

  2. #42
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    Quote Originally Posted by Accelerator View Post
    何がわからないンだ?
    俺が言ってンのは難易度の調整はプレイヤーではなく開発が調整すべきってことと
    その調整をするには壊れスキルは邪魔だろうってことな?

    そしてネガティブ要因でしかっつゥけど
    プレイヤー同士が「呪術なのに剣より堅くてずるい!呪術弱体しろ!」って足を引っ張りあうのではなく
    調整対象はプレイヤーとモンスター間のバランスなンだから
    強化で解決するにはモンスター側の強化をしなきゃいけないンだけど。
    そうしたら他のクラスも強化、強化でキリがないインフレを起こすだけじゃねェの?
    同じ趣旨でプロシェル弱体化があったと思ってるんだけど。「幻のプロシェル強すぎ。弱体化しろ!」ってね・・・
    (2)

  3. #43
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    Quote Originally Posted by jaja-n View Post
    この点は順番待ちとかとりあいの問題じゃないかな?
    とりあえずやってみそらシド
    すいません、言葉が足りませんでした。

    私が言いたかったのは、

    呪術師が自己の耐性(防御性能)を著しく、また、継続的に強化できる――(ドドレ程の)強力なNMをソロで討伐することが可能な程にまで――アクションを有しているのは各クラスの役割、バランスとしておかしいのでは?
    また、それ程のポテンシャルを安易に他のクラスも持ち、そのポテンシャルを以って特色とするのはいかがなものか?

    といった内容です。

    呪術師の特色は、「自己を犠牲にした強力な攻撃や補助、対象の弱体化」、と捉えています。
    呪術師にもそういったアクションは多くあります、しかし、それらと比較して自己の耐性を上昇させる効果を持つエミュレートだけが異常な程の強い性能を有しているということには私も疑問を持ちます。
    (確かに、エミュレートしていれば無敵というわけでもないし、使う相手は限られていますが、そういった面を差し引いてもバランスとしてハイレベルとされている敵に対して有効すぎるように感じます)

    瞬発力のある強力な耐性上昇アクションは、むしろ剣術士や斧術士のハイランクに配置されているのがバランスとして適当なのではないのでしょうか?
    強力なタンカーを目指して剣術士を育てていたら、実は呪術師R40で覚えるアクションがタンクの超重要アクションだった、と知って興醒めしては可哀相です。
    (0)
    Last edited by signal; 05-03-2011 at 01:21 AM.

  4. #44
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    Quote Originally Posted by Accelerator View Post
    何がわからないンだ?
    俺が言ってンのは難易度の調整はプレイヤーではなく開発が調整すべきってことと
    その調整をするには壊れスキルは邪魔だろうってことな?

    そしてネガティブ要因でしかっつゥけど
    プレイヤー同士が「呪術なのに剣より堅くてずるい!呪術弱体しろ!」って足を引っ張りあうのではなく
    調整対象はプレイヤーとモンスター間のバランスなンだから
    強化で解決するにはモンスター側の強化をしなきゃいけないンだけど。
    そうしたら他のクラスも強化、強化でキリがないインフレを起こすだけじゃねェの?
    そりゃ難易度調整をあなたができるなんておもってないわよ。「エミュレートを筆頭に強力すぎるスキル」ってのを
    アクションパレットからはずせばいいだけじゃないの。あなたがいってることは、「妬んでるわけじゃないけどエミュレート弱体すべき」
    としか、いってないのよ。それ以上行間読めってほうが無茶だわ。

    Q1 どういう状況でエミュレートが強すぎるのか。
    Q2 その場合どういう風に下方修正すべきなのか。
    Q3 その他強力すぎるスキルとは具体的になんなのか。エミュレート弱体とバランスをとるためにどの程度下方修正するべきなのか。

    以上、ここまで現状仕様にNGを出すなら説明するべきだわ。
    (2)

  5. #45
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    Quote Originally Posted by signal View Post
    強力なタンカーを目指して剣術士を育てていたら、実は呪術師R40で覚えるアクションがタンクの超重要アクションだった、と知って興醒めしては可哀相です。
    実は剣術育ちです。たしかに興醒めしました・・
    特に反論はありません。

    だけど呪術盾もたのしいよ^^
    (1)

  6. #46
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    Quote Originally Posted by jaja-n View Post
    実は剣術育ちです。たしかに興醒めしました・・
    特に反論はありません。

    だけど呪術盾もたのしいよ^^
    堅そうな鎧を纏い盾を持ち、いざタンカーを目指していたらこの仕様ですからね・・・、
    その時のやりきれない虚しさ、察して余りあります・・・。

    今は楽しんでいらっしゃるようで何よりですが、はやり健全な仕様であるとは言えないと思います。
    (2)

  7. #47
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    Quote Originally Posted by Betyboo View Post
    そりゃ難易度調整をあなたができるなんておもってないわよ。「エミュレートを筆頭に強力すぎるスキル」ってのを
    アクションパレットからはずせばいいだけじゃないの。あなたがいってることは、「妬んでるわけじゃないけどエミュレート弱体すべき」
    としか、いってないのよ。それ以上行間読めってほうが無茶だわ。

    Q1 どういう状況でエミュレートが強すぎるのか。
    Q2 その場合どういう風に下方修正すべきなのか。
    Q3 その他強力すぎるスキルとは具体的になんなのか。エミュレート弱体とバランスをとるためにどの程度下方修正するべきなのか。

    以上、ここまで現状仕様にNGを出すなら説明するべきだわ。
    そのアクションパレットから外すっつゥ行為がプレイヤー側のしてる難易度調整じゃねェの?

    A1
    ・高ランクNMの高い防御耐性と攻撃属性がかみ合った時
    A2
    ・高ランクNMの防御耐性を緩和、それに伴いHPの増加等でバランスを取る。
    ・エミュレートの効果自体は面白いと思うンで効果が絶大な敵がいても常時エミュレートでハメ殺しにならないようにリキャストを伸ばす

    A3 エミュレート弱体とバランスを取るためってのがよくわかりませンが強すぎるスキルと修正案

    ★ポイズン等の固定ダメージスキル
    ・敵のHPを増やし、防御耐性を緩和することで相対的に弱体化

    ★範囲化
    ・巻き込む数で効果を徐々に低下させるか範囲用魔法を新しく実装しMP消費量等でバランスを取る

    ★単純な攻撃力
    ・今のソーサラーは白魔とも黒魔とも言える性能だが現状では回復魔法のアクションゲージの消費量や
    MP回復手段の豊富さで戦闘中に両ジョブの役割を1クラスで果たしていて強すぎるのでシーソーに


    っつゥか難易度調整を出来ると思ってねェなら具体案まで言わせンなよw
    ○○が△△だから問題だと思います。だけでいいだろ。出来ねェンだから。
    (5)
    Last edited by Accelerator; 05-03-2011 at 02:54 AM.

  8. 05-03-2011 01:31 PM
    Reason
    そろそろネタ尽きて来た

  9. #48
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    Quote Originally Posted by Squar3_Pusse View Post
    ひょとしてアクセらさんかな? ソロでNM倒してる人だよね~いやぁわたし1ヶ月前に感銘受けてさ、呪に転職。
    んでようやっとカンスト間近で今NMソロに挑んでるところです。

    なんでも以前よりエミュレータ少し耐性弱体化されたらしいじゃない? それでもソロで倒せてしまうから嘆いて
    いるんだったら、素っ裸討伐とかやってみたらどう? どうせバトル関係6月まで修正されないし、レター読むと。

    太っ腹とかスッパ討伐やってる人ちらほら出てきたみたいだし、プレイヤー主体の縛りプレイはまだまだ可能性
    として残されてると思うけどね。
    それに、結局エミュレートだけじゃなくてセンチネルやらデフレやら、くまシアーやら獲らないと倒せない敵沢山
    いるってことは、貴方も知っているはず。
    ただ鼻ほじって1分毎エミュ唱えてれば倒せるわけじゃないってロドストの日記が証明してるもん。

    せっかくエッジに昇った先人の視点が、「ムテキ状態つまんなーい」ってそこいらのピクミンと大して変らないの
    は、このゲームってどんだけプレイしてても人間的な成長も何も得ないって証左かもね。
    イチローが「野球カンタンでつまんなーい」って吐くようなもんでしょ。

    勝手に憧れてたのに残念〆

    14の戦闘は状況に応じたスキルの使い分けとか、素早くケアルとか、そういうのはあるンだけど
    MP管理っていう魔法使いの基本的な要素が薄いから戦略性が浅い方だと思いますよ。
    エミュレートをはじめとしたスキルがその要素を殺してると思ってるンで、無敵状態なンて書きましたけど、ちょっと言い過ぎたかなァ
    (2)
    Last edited by Accelerator; 05-03-2011 at 01:54 PM.

  10. #49
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    Quote Originally Posted by signal View Post
    今は楽しんでいらっしゃるようで何よりですが、はやり健全な仕様であるとは言えないと思います。
    蝉より100万倍マシだわな
    (0)

  11. 05-04-2011 07:08 AM

  12. #50
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    Quote Originally Posted by Squar3_Pusse View Post
    >>あくせらさん江

    いやぁ本日ドドレってきましたよ。
    ソロでは釣り負けて、隙を突いて横取りするものの、エミュとバフかけてる間にシアーシアーで1500ダメ、ち~ん;
    感想、想像してたよりずーっと呪ソロ難しかった。
    まぁそれは私のスキルが低いってことなんでしょうが、ま解ったことは、エミュ=勝つ上での要素の一つだという事。
    試しにペアや3人で狩りましたが、そうなると既にエミュレータ必要なくなります。役割分担わけてそれぞれに余裕
    が生まれます。で、シアーシアーで沈むときはやっぱり沈みます。

    かなぁり主観入りますけど、くまシアーすらもってない私が、仮に初見で倒せてたら、エミュ様々ーってなってたかも。
    でもやっぱり倒せなかった、ということで、難易度的にもバランス的にも崩壊してるとは感じませんでした。
    シアーシアーは運だからスキルが低いとかじゃないですよ
    エミュ=勝つ上での一要素ってのは同意です。他にもバランス崩壊に繋がってるスキルがあるンで。
    エミュレートが特に問題視されていると思われる理由は主に↓
    ・スキルのクラス固有化でエミュが呪専用になると呪が攻守最強になり、他のクラスが不要になる
    ・防御系スキルは、効果時間小、効果大のセンチネル。効果時間大、効果小、攻撃力低下等のリスクありのディフェンダー。
    これらと比べてエミュレートは効果時間大、効果大でバランスが取れていないと言える。

    そして最後に、現時点では強敵に位置づけられているはずのNMを
    ソロでしかも初見で倒せちまったらバランス崩壊ってレベルじゃねェ。
    (4)

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