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  1. #971
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    Quote Originally Posted by Natz View Post
    白や占は範囲回復と大回復のアビが最初からついてますけど学はエーテルフロー中にしか使えない。これが学の足かせじゃないのかなと。
    だって、召喚にはエーテルフローの短縮ついてないのに、学にはついてる。今のコンテンツでは短縮しないとヒーラーとして回せないってことだよね?

    私としては、学にも範囲回復と大回復アビをエーテルフロー無しで使えるようにした上で、白の回復量を100としたら学と占の回復値を80くらいで並べる。
    バリアは今の状態で占と学でバランス取れてると思うのでこれは保留。んで、FF11の学みたいにエーテルフローで自己の攻撃力、バリア能力、回復能力に
    プラスアルファする。
    前置きとして、召喚士と学者におけるエーテルフローのさばき方について整合性を取る必要は私は無いと思っています。というのも、そもそもロールが違うので、比較する意味が無いからです。

    意見としては、(僭越ながら)端的に纏めると
    ・不屈、活性、深謀、陣をフローに関係なく打てるようにする代わりに、基礎能力を下げる。
    ・フローがある状態で上記を使用した場合能力を上乗せ(現状と同値?)した状態で発動できるようにする。
    というニュアンスであってますか?フローは先込め式のダークアーツのような感じになるんでしょうか。
    面白い意見だと思いますが、1つ大問題があって、活性はリキャ1秒なので威力を8割にするだけではオーバーパワーです。通常時威力100、フロー時威力600(現状と同じ)ぐらいになると思います。

    また、私もff11で学者でオーラやメルトンを楽しんでいたプレイヤーですが、フローがff11でいうところのグリモア(例えば気炎万丈の章)とするならば、攻撃性能をあげるためにいちいちフローを消費するのは面倒が増すと思いますし、仮に自動消費だとしてもミアズマやバイオラを撃つたびにフローを勝手に消費されるのは困りますね。
    連環計をフロー消費でブーストできるようになる、陣に入った対象にDoTを付与するようになる、不屈に威力xxxの範囲攻撃を付与する など、やりようは他にもありますが、オーバーパワーが過ぎると思います。攻撃面をフロー消費でブーストするのはやめた方がいいでしょう・・。
    (3)

  2. #972
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    Quote Originally Posted by Lily-F View Post
    意見としては、(僭越ながら)端的に纏めると
    ・不屈、活性、深謀、陣をフローに関係なく打てるようにする代わりに、基礎能力を下げる。
    ・フローがある状態で上記を使用した場合能力を上乗せ(現状と同値?)した状態で発動できるようにする。
    というニュアンスであってますか?フローは先込め式のダークアーツのような感じになるんでしょうか。
    長文をダラダラと書いただけでしたのに、回答いただきありがとうございます。

    考えていたことは、まとめていただいた内容で大丈夫です。
    数字のバランスと戦闘の展開を考慮した場合に先読みと要求されてしまうところはマイナス点ですか…なるほど。
    なにぶん、レイドなどは動画で見るだけで参加したことがないので、プレイヤーからすると一瞬の遅れが命取りになるところでフローのさき込めは
    想像以上に手間がかかる内容なのかもしれないですね。

    今回書いたのは、常々思っておりました
    ・白学占の大命題は回復することでPTを支援することである
    ・最も本職である白の能力値を基準に、通常時の学占(装備、レベルによる強化は別として)はこれに劣るようにする
    ・ただし、コンテンツは白より劣っていても全力を尽くすことでクリアが可能であるように設計されていること
    ・学占は一定のアビリティを用いることで瞬間的に白を超えることもある
    これらが踏まえられること、特に3番目は大前提として、
    『白学占でやらねばやらないことは普通にでき、そこにそれぞれの独自能力(エーテルフローとかカード)でジョブの魅力を作ることが「差別化」』では?
    と考えたものでした(異論はあると思いますがw)。
    私もたまに陥るのですが、24人PTのダンジョンなどで「白(学)はあんなことができて良いなぁ」と隣の芝を青く見てばかりいることがあるので、それぞれが
    それぞれで楽しいと思えるような差別化をしてほしいなと思いました。
    (2)

  3. #973
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    個人的にヒーラーの存在意義、又は役割は「戦線維持」と思っております。 なので回復は、戦線維持するための最終手段と認識しています。 減ったHPを戻し、命を繋ぐ方法は回復しかありませんしね。

    回復はあくまでも敵から攻撃を受けるからこそ必要になるものです。 なのでその攻撃を受ける前の手段・手札として、軽減やバフデバフの味方強化・敵弱体、そして敵の動きを制御するCCがあります。

    14の戦闘は、必要度で左から順に回復>軽減>バフデバフ>>>>>>>>CCと言った感じでしょうか。
    CCには、寝かし、スタン、バインド、スロウがありますが、CCで目に見えて活躍しているのはスタンぐらいでしょうか。  寝かし、バインド、スロウの必要の無さは、逆に言えばそれを必要とする敵がいない、戦闘の幅の狭さを示しています。

    仮に強烈に痛いAA、回転の速いAAを持つ敵がいたら、スロウはきっと活躍することでしょう。敵が複数で左記のような敵がいたら、寝かしやバインドも有効になるでしょう。

    結局のところ、必要とする能力・要素の少なさや幅の狭さがそのジョブの特徴を生かしながらバランスを図ることを難しくしているものと思えます。

    占が難産だったのもそれが原因で、結局必要とされる能力、回復・軽減が強化、又は白学の特徴を食うしかバランスが取れない事態に陥っていると思えます。


    軽減にしてもその対象は、痛い一撃や強範囲攻撃でしょう。 AAや多段系攻撃、敵複数の手数による攻撃がバランス談義の中で議論対象になっていないのも敵にそれらの攻撃方法をもっているのが少ないことを示しているのでしょう。


    新ジョブを突っ込んでジョブの特徴を生かしながらバランスを図るのなら、戦闘の幅・要素を拡張し、新たなる要素で活躍できる場を作らない限り、ジョブの特徴を食わなきゃ難産必至になるもの必然かと思います。

    いかにして敵の攻撃を防ぐか?の要素で拡張しない限り、名前の違う白が増えるだけでしょう。


    開発さんに一言言いたいことと言えば・・・ いつまでギミック変化だけで誤魔化し続けるんだ???と言ったところでしょうか。



    訂正
    必要度で~と敵が複数で~で示す左右が逆であったため訂正しました。
    (3)
    Last edited by Shushu; 10-30-2017 at 01:40 AM.

  4. #974
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    例えば、スロウが有利な敵が出てきたとしてもそこでバランスを取るならば
    スロウ有のジョブと無しのジョブで同じような難易度にしなければなりません
    ようするにスロウ有のジョブはその分だけ回復力を落とさなければバランスが取れません

    ではスロウが効かないボスが出てきたらどうするのか?
    そのときはスロウ有・回復力弱のジョブは弱い・席がない・バランスが取れていない    ということになってしまいます

    結局のところ、プレイヤーが最深度レイドでの僅かな有利不利を許容しないことがそのジョブの特徴を生かしながらバランスを図ることを不可能にしているんでしょう
    (5)

  5. #975
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    学者と占星の数が白より少ないのはもうスキルのスペックの問題ではなく、
    学者ならフェアリー、占星ならカードドローというジョブ特有システムの操作が白より一手間多く
    ギミック処理が辛い場面などで煩雑さが際立つために第一選択肢にならないからだと思っています。
    変に数字をいじるより学者はフェアリーの回復をPvP同様本体と同じ対象へ追随使用するようにし、
    フェアリーのバフスキルは最初から本体がアビリティ扱いで覚えて使えるようにしたり、
    (そもそもフェアリーをペット扱いで別キャラにする必要がほぼなくサモンを本体のスタンススキル扱いにして
    スタンス中そのフェアリーを肩の上あたりにグラフィック上出すだけでもいいのではないかとすら思っています)
    占星はカードの確率ドロー自体廃止してカードはリキャストを共有するバフとして自由選択で使用するようにし、
    引きによるブレをなくしいわゆるバッファータイプのヒーラーにするなど、
    まず操作面での手間をなくして白並にシンプル化した上で様子見たほうがいいのではないでしょうか。
    そういうところに手を入れず無理矢理スペック上だけで横並びにしようとした結果、
    結局3職みんなほとんど同じような事しかできないジョブになっていっている気がしています。
    (2)
    Last edited by Roundabout; 10-30-2017 at 10:20 PM.

  6. #976
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    変に数字をいじるより学者はフェアリーの回復をPvP同様、本体と同じ対象へ追随使用するようにし、
    >>>これってつまりフィジク鼓舞を撃たない限りフェアリーは何もしなくなるってことですよね。これほどの大ナーフはありません。

    フェアリーのバフスキルは最初から本体のアビリティ扱いで覚えるようにしたり、
    >>>これには賛成ですが、そもそも妖精の我儘が治れば済む話なので、複雑な所です。

    占星はカードの確率ドロー自体廃止してカードはリキャストを共有するバフとして自由選択できるようにし、
    引きによるブレをなくしたバッファータイプのヒーラーにするなど、
    >>>確かに欲しいところで欲しいカードが確実に手に入るっていうのは素晴らしいんですが、1分ごとに範囲アーゼマを巻き続けられるっていうことですよね、それって。
    強すぎると思うんですけどどうなんでしょうかね。

    そういうところに手を入れず無理矢理スペックで横並びにしょうとした結果、
    3職みんなほとんど同じような事しかできないジョブになっていっている気がしています。
    >>>横並びにするっていうのはそういう事ですよ。ただし、同じゴールにたどり着くためのアプローチが違う、というだけです。
    (5)

  7. #977
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    スロウ一つ効かない敵が出ただけでバランスが取れなくなる、席が云々の話しまで一気に発展してしまうこの構造がおかしいと言っているのです。

    だからこそ、幅や要素を拡張するべきと言ってるわけで・・・  

    あくまでも戦線維持をする手段の一つであって、スロウが効かなければ他の手段でやればいいだけの話です。 

    一つのジョブに複数の手段を持たせればいいだけの話です。  

    一つに限定するからこそ、席が云々の話しまで一気に発展してしまうのです。 4.0における学占の軽減力・バリアが、まさにそれですよね。


    選択と集中で事業1本化した企業が、その事業が折れただけで企業自体まで一気に傾いてしまう・・それはよろしくないので・・だからこそ、多角化しろってことです。
    (0)

  8. 10-30-2017 09:05 PM
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    無駄なレスであったため

  9. #978
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    学者と占星の数が白より少ないのはもうスキルのスペックの問題ではなく、
    学者ならフェアリー、占星ならカードドローというジョブ特有システムの操作が白より一手間多く
    ギミック処理が辛い場面などで煩雑さが際立つために第一選択肢にならないからだと思っています。
    少なくともデルタ零式4層の早期攻略が白1枠ほぼ固定なのは間違いなくスペックの問題でしょう。
    今の占星程度の操作量 (アビのボタンをポチポチする回数がちょっと多いだけ) で
    トップ層が「ダイア占星は操作がむずかしくて白はかんたんなので、白を使うことにしました」なんてのはちょっと納得しにくいです。
    (回復飛ばすために毎回超複雑なコマンド入力が求められるとかのレベルだと、さすがに話は変わってくるでしょうが……)
    (8)

  10. 10-30-2017 09:33 PM
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    無駄なレスであったため

  11. 10-31-2017 02:27 AM

  12. #979
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    現実問題として高難度コンテンツにいくほどフィジク+手動癒やしでヒール対象を重ね、
    その瞬間の回復量を担保する動きになるのでオートマ追従回復と動作が変わらないように思います。

    >>>絶をプレイしていますが、すいませんが高難易度になればなるほどフィジクなんて使いません。
    もっぱらミアズマバイオラ魔炎法を撃ちつつ手動癒しです。
    したがって、フィジクや鼓舞をしないと動かない妖精はただの置物になります。
    そんな仕様になった学者を私は耐えられません。


    フェアリーが単体で動ける利点もあまりなく、むしろペットである事でギミック避けにくかったり、
    フェアリー起点のスキルが使いにくかったりという事の方が多いのではないかと思っています。

    >>>これも絶の話になりますが、タニアで誘導役を買って出る際、MTにヒールが直接届かなくなることは間々あります。フェアリーが単体で動ける利点と言えると思います。
    また、ペットであることでギミックを避けにくい状況、というのはどういったものを指すのでしょうか?
    フェアリー起点のスキルで不便を感じるときもあれば、便利だと感じるときもあります。状況によりけりですが私はそう感じます。


    占星のカードに関してはブレのない状態ありきでバランス調整すれば済むことだと思います。

    >>>それはつまり、占星が1分に1回範囲アーゼマを毎回撒くことを前提としたジョブ性能、つまり「マレフィガやコンバラ等の弱体」に帰結することを意味しますが、あなたはそれを望まれていますか?ダメージカット(世界樹の幹)を味方に付与したら自分のDPS貢献度は、アーゼマを撃たないことによってどんどん下がっていきますが、そんなジョブにしたいのでしょうか。決め打ちできる事のメリットデメリット双方あると思いますが、私にはデメリットが大きく見えてしまいます。


    結局はまず操作難度を揃えなければアプローチの違う横並びになんてできないのですよ。

    >>>この手の話題の『操作難易度の横並び』というあいまいで主観的な問題をジョブ調整の根幹に持ってくるのは危ないと思っています。
    というのも、あなたと私で、学者・白魔・占星の3ジョブ間ですら、体感する難易度が違うからです。
    私は4年近く学者でずっとレイドをやってきましたが、学者が一番簡単だと思っています。これは慣れの問題もありますが、即応力が高いからです。
    (有り体に言えば、自分や他人がミスっても活性でなんとかなることがある。)
    でもあなたは白が一番操作がシンプルで簡単だと思っているのですよね。これが、主観的な感覚をジョブ調整に持ってくるのは危ないと思う理由の一つです。
    万人の主観にあわせた調整など不可能です。
    (13)

  13. 10-31-2017 09:50 AM
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    無駄なレスであったため

  14. #980
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    少なくとも現PvPの仕様に寄せてくれってんなら勘弁願いたい
    元々知り合いの付き合い程度しか行ってなかったですがアクション変わってからより一層行く気がしなくなったので…
    タンク・ヒーラーに関して言えば4.0のアクション整理ってPvEでも出来ることが狭まった感の方が強くてあんまり嬉しくないと感じてるくらいなんで
    (7)
    今、道が拓かれる「諦めの境地」

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