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  1. #221
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    Rukachan's Avatar
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    タンクも計算式変更で、ヒーラーもクルセ調整で、全体的にDPSと比較した場合のダメージ割合の比率を落とす感じになりそうですね。
    ヒールだの、バリアだのの問題に関してはコンテンツの最低限を盛り込まないと特定のギミックで超えられない、もしくは大きな不利益を負うので仕方ないと思います。
    零式3層とか、ヒーラーが白&白だった時の暗黒の運命が痛いし、ヒート床のフォトンでDPSが全員停止する必要があったりと大変でしたし。

    4.0スキルがどれもかなり個性的なのでそのあたりで特色づけがされそうな感じですし
    ジョブ格差を埋める意味で学者なんて3.0で強力な範囲回復、応急を使ってピュアヒール可能などの出来ない事を条件付きで出来るようになったのと同じく
    限定的に白が応急の逆バージョンなど使えても問題にはならないと思いますね。
    (7)

  2. #222
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    クルセは、攻撃がMND依存になった関係でINTとMNDを入れ替える意味がなくなり
    その上10%アップが永続化するとメリットが大きすぎるからでしょう
    しかし、特性の関係上たださえMNDが低い学者が
    より一層特性を腐らせることになるんでしょうかね・・・
    いい加減INTアップの特性をMNDアップに変更してほしい
    (8)

  3. #223
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    クルセの数値が5%でも10%でも、アディにクルセいれずにそれ以外の軽減などのアディを選んで攻撃チャンス増やす方がダメージ総量伸ばせそうな気がしますけどね。
    素の状態でそれなりに高いダメージ出せるように変わるんですし。
    (5)

  4. #224
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    5%で一定時間のバフ扱いならあまり入れる意味はなさそうですね、たぶんみんな別のスキル使いそう。
    (2)
    もしもし私ミンフィリア・・。 今、あなたの家の前にいるの。

  5. #225
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    クルセの変更は、別ジョブ別ゲームってくらいになりそうな気がします。
    いままでやってきたリズムと全然違ってくるでしょう。
    それを運営はコロッと変えちゃいますか・・・あーそうですか・・・
    (2)

  6. #226
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    レイド関係に参加しているヒーラーの多くが攻撃しようとした瞬間にクルセのあった場所を押しそうなほど手癖ついてますよね。
    ただレイド関係でのクルセ事故での死亡は少なくない案件ですし、クルセを使わないヒーラーはレイドに来るなってほどクルセありきでヒーラー格差もない事はなく。

    不慣れな人だと未だにクルセが怖くていれられないって人も知り合いにいますね。
    ヒーラー間のDPS格差はレベルが上がるたびに開く一方でもあったので此処でのテコ入れは仕方ないのかなとも思います。
    でもヒーラーやってて完全に慣れきったシステムを変えられてしまうのはやっぱりつらいですね。
    (8)

  7. #227
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    弱体不振のメイン白なのでネガティブな感想でごめんなさい。 
    クルセについてはヒールを最適化し空いた時間で攻撃するという楽しみが無くなって残念です。

    学者
    ・手動癒しをしなくてよくなった?←妖精がリジェネしている様子
    ・鼓舞と活性の使いやすさ上昇(元に戻った
    ・上記の性能アップで火力が上げやすい
    ・MP枯れない
    ・出来ることが相変わらず豊富

    占い
    ・エフェクトが更に綺麗になった
    ・アイフォーアイが使えるように ドンアクも健在か
    ・バリアとインスタンス回復の使い勝手がアップ
    ・こちらもdotの更新がしやすくなった
    ・MP枯れない
    ・カードに新しい要素が追加されている(別ムービーにて


    ・エフェクトが白いキラキラばかりでまんねり
    ・花ゲージ等々ますます♂ヒーラーにはキツイ
    ・バリアヒールが来るらしい(ちらっとしか聞こえなかった)
    ・相変わらずピュアヒーラー路線(PTへ対するバフ、シナジーは?)
    ・劣化とはいえウイルスの取り上げ(軽減バフなし)
    ・インスタンスの使い勝手の向上による火力の出しやすさは◎

    ・MP燃費??????

    PLLを見ただけでは相変わらずバフとバリアの強い占学有利の印象を受けました。
    白の過剰な回復量と燃費の悪さが解決したのかは不安です。
    DPSは楽しそうなことになっていますが、ヒーラーに対しては新しいワクワクを感じませんでした。
    (7)

  8. #228
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    Quote Originally Posted by acoy View Post
    弱体不振のメイン白なのでネガティブな感想でごめんなさい。 
    クルセについてはヒールを最適化し空いた時間で攻撃するという楽しみが無くなって残念です。

    学者
    ・手動癒しをしなくてよくなった?←妖精がリジェネしている様子
    ・鼓舞と活性の使いやすさ上昇(元に戻った
    ・上記の性能アップで火力が上げやすい
    ・MP枯れない
    ・出来ることが相変わらず豊富

    占い
    ・エフェクトが更に綺麗になった
    ・アイフォーアイが使えるように ドンアクも健在か
    ・バリアとインスタンス回復の使い勝手がアップ
    ・こちらもdotの更新がしやすくなった
    ・MP枯れない
    ・カードに新しい要素が追加されている(別ムービーにて


    ・エフェクトが白いキラキラばかりでまんねり
    ・花ゲージ等々ますます♂ヒーラーにはキツイ
    ・バリアヒールが来るらしい(ちらっとしか聞こえなかった)
    ・相変わらずピュアヒーラー路線(PTへ対するバフ、シナジーは?)
    ・劣化とはいえウイルスの取り上げ(軽減バフなし)
    ・インスタンスの使い勝手の向上による火力の出しやすさは◎

    ・MP燃費??????

    PLLを見ただけでは相変わらずバフとバリアの強い占学有利の印象を受けました。
    白の過剰な回復量と燃費の悪さが解決したのかは不安です。
    DPSは楽しそうなことになっていますが、ヒーラーに対しては新しいワクワクを感じませんでした。
    学はクルセオンでも妖精が回復してくれるのである程度ヒーリングができる
    占はクルセオフでもカードでDPSの底上げができる
    白はクルセオンなら攻撃だけ、クルセオフなら回復だけ    って感じで

    白がちょっと不利っちゃ不利でしたが、クルセの価値が非常に下がったことで、相対的に白の価値が少しだけ上がるような気がしないでもないですが
    まあほかのスキルがどうなるかも分からないのでなんとも言えないです

    あとヒーラーの共通アクションに「ブレイク」ってのがあったのでこれはウィルスみたいな効果なのかな?
    まさかヘヴィ付与とかではないよね?
    (2)

  9. #229
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    シナジー総合効果的にジョブが増えてくと総合効果的なPTでの振る舞いを
    見直すってことでかなり良くなってますね。

    PT組んでナンボノFF14ですからね。
    (1)

  10. #230
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    Quote Originally Posted by totoyath View Post
    ところでクルセはなぜ修正になったんでしょうか?
    修正してほしい要望とかあったんでしょうか?
    自分としては今までのクルセで良かったですが。
    全ジョブのシナジー=総合効果でのジョブバランスを見直した結果でしょうね。
    (1)

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